Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; Tin sốt dẻo về Indie Devs

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; Tin sốt dẻo về Indie Devs - Trò Chơi
Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; Tin sốt dẻo về Indie Devs - Trò Chơi

NộI Dung

Trò chuyện Twitter, hay TweetChat, là một sự kiện Twitter thời gian thực tập trung xung quanh một chủ đề cụ thể. Đây là cơ hội để học hỏi từ các chuyên gia trong lĩnh vực chủ đề trong ngành và tương tác với những người có cùng sở thích theo cách không chính thức. Được đồng tổ chức bởi Kickapoo Joy Juice, Trò chuyện Twitter Indie Dev Extravaganza của chúng tôi có sáu studio độc lập. Bài viết này là một bản tóm tắt của Trò chuyện Twitter của chúng tôi và nêu bật những suy nghĩ và chuyên môn của những người tham gia.


Những người tham gia

Trò chơi Salmi

Nằm ở Austin, TX, Cat Musgrove và Issam Khalil đang làm việc trên một phiên bản phát hành của Kẻ trộm màu. Để biết thêm thông tin, hãy xem cuộc phỏng vấn này với Trouble Impact.

Trò chơi gấu trúc béo

Nằm ở Mérida, Yucatán, Mexico, Fat Panda Games đã tạo ra nhiều tựa game bao gồm Vương quốc phẳng (có sẵn để mua trên Steam cho Mac và PC) và Lobo với Shotgun. Gerardo Garcia, Giám đốc trò chơi Fat Panda, đã cùng chúng tôi trả lời một số câu hỏi.

Trò chơi khổng lồ Clockwork

Có trụ sở tại Madison, WI, Clockwork Giant Games hiện đang hoạt động Âm hộ. Trò chơi đã được cộng đồng Steam thành công Greenlit và hiện đã có mặt trên Kickstarter.


Xương rồng câu cá

Nằm ở Mons, Bỉ, nhóm Fishing Cactus đã tạo ra nhiều trò chơi và phát hành gần đây Epistory: Biên niên sử đánh máy - hiện có sẵn để mua trên Steam. Sophie Schiaratura, quản lý PR của Fishing Cactus, đã cùng chúng tôi trò chuyện.

Phim trường Ếch

Có trụ sở tại Lexington, KY, Frogdice Studio đã tạo ra nhiều trò chơi, bao gồm Ngưỡng RPG. Họ hiện đang làm việc trên Thùng rác, một spin mới trên MMORPG. Michael Hartman, CEO của Frogdice, đã cùng chúng tôi tham gia Twitter Chat thứ hai của mình.

Cái muỗng bên trong

Q1: Nếu bạn chuyển từ một nghề nghiệp có nhiều đồng nghiệp, việc chuyển sang indie dev có thể cô đơn. @IssamKhalil và tôi ... (1 /?) #GSWriterChat


- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... Làm việc cùng nhau, nhưng chúng tôi vẫn nỗ lực để ra ngoài và tương tác với mọi người một cách thường xuyên. Chúng tôi gặp gỡ độc lập và làm việc với các nhà đầu tư khác tại các cửa hàng cà phê. Giữ xã hội hoặc bạn sẽ có vấn đề, đặc biệt nếu bạn là một người hướng nội! (Cá nhân, làm việc một mình rất nhiều đã cho tôi những vấn đề LỚN với sự lo lắng, vì vậy tôi biết điều này từ kinh nghiệm.)

A1: Hầu hết các nhà đầu tư đều không có lợi nhuận. Nó là một doanh nghiệp khó khăn. #gswriterchat https://t.co/HtPE81Gw8E

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A1: Rất nhiều indies được hỗ trợ tài chính bởi những người khác, hoặc họ làm công việc hợp đồng. Tiết kiệm không kéo dài! 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Câu chuyện thành công của Indies có một cặp kính màu hoa hồng về cách họ thành công ("Làm việc chăm chỉ")

. @ GameSkinny Nó là một dòng cảm xúc không ngừng, cả tốt và xấu giữa nhà phát triển với đội của anh ấy, với khán giả của anh ấy và chính anh ấy #gswriterchat

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A1: Khi bạn bắt đầu phát triển, bạn sẽ không bao giờ có thể nhìn các trò chơi theo cùng một cách nữa ... (1/2) #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... mà không nhận thấy các chi tiết kỹ thuật nhỏ và cố gắng đảo ngược mọi thứ.

@clockworkgiant Điều này thậm chí đã xảy ra với tôi chỉ từ Phát triển Web. Tất cả có ý nghĩa hơn nhiều so với việc một đứa trẻ thưởng thức các trò chơi một cách hạnh phúc.

- Brian Schaaf (_ • ́) (@Rothalack) ngày 25 tháng 8 năm 2016

"Haha yeah Làm hỏng một chút bí ẩn khi bạn nhận thấy những mánh khóe trong giao dịch. Vẫn không ngăn tôi thưởng thức một trò chơi nào :)" - Clockwork Giant

A1: Rất khó để kiếm tiền / hòa vốn từ các trò chơi độc lập. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A2: Không ai biết về bạn và trò chơi tuyệt vời của bạn, vì vậy bạn không có gì để mất #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Cũng đừng quên 10% cuối cùng mất 90% nỗ lực: p

. @ GameSkinny Don Cheet tạo một bản sao của một trò chơi khác, tìm kiếm cảm hứng trong các phương tiện truyền thông khác, như nhà hát, phim ảnh hoặc khoa học. #gswriterchat

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A2: Bắt đầu nhỏ, làm ùn tắc trò chơi, làm việc theo cách của bạn. Tìm cộng đồng để giúp bạn tìm hiểu like / r / gamedev /. #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Q2: Nếu bạn muốn làm một trò chơi, chỉ cần làm điều đó! Không có gì ngăn cản bạn làm game trong thời gian rảnh. Có rất nhiều ... (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... của các công cụ trò chơi miễn phí và một số trong số đó thậm chí không yêu cầu bạn biết cách lập trình. Nếu bạn vượt qua giai đoạn đó và muốn đi làm toàn thời gian, hãy lên kế hoạch cho việc sinh kế của bạn sẽ đến từ đâu vì nó rất khó có khả năng bạn sẽ kiếm được tiền từ trò chơi đầu tiên (có thể là bất kỳ ???) nào.

A2: Mạng rất quan trọng, ngay từ đầu hãy cố gắng gặp gỡ những người khác trong ngành 1/5 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Tìm hiểu làm thế nào để làm kế toán / thuế của riêng bạn, biết dòng tiền của bạn là rất quan trọng. "Khấu trừ thuế" không có nghĩa là bạn có thể chi tiêu tiền. Tìm hiểu cách lập trình, C ++ hoặc C #. Thật khó để học từ đầu, nhưng bạn cần kiến ​​thức cơ bản đó. Tìm hiểu cách hoạt động của nghệ thuật / thiết kế, công cụ nào được sử dụng, quy tắc là gì. Nhận kiến ​​thức để đưa ra lời phê bình mang tính xây dựng.

A1 #gswriterchat https://t.co/wb1c40ipW1

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A3: Nhận bản demo được đánh bóng của 40 cấp độ đầu tiên sớm và sau đó quyết định có tiếp tục #gswriterchat không

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A3: Bắt đầu kết nối mạng trước khi rời khỏi công việc hàng ngày của bạn. Đi đến hội nghị, gặp gỡ địa phương, ùn tắc trò chơi. 1/3 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Đừng làm các trò chơi di động cao cấp ngay từ đầu, số lượng công việc để được chú ý có chi phí quá nhiều ban đầu. Đừng nghe những câu chuyện thành công độc lập, tìm kiếm thất bại của indie và cố gắng học những điều cần tránh.

A3: Giao tiếp nhiều hơn, gần gũi hơn với mọi người sớm hơn, kết nối mạng cũng quan trọng như tạo trò chơi #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A3: Unity là lựa chọn đúng đắn để quay trở lại trong ngày. Bây giờ có rất nhiều tài nguyên và công cụ để giúp tạo một trò chơi #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Dành thời gian để đánh bóng một hoặc hai nguyên mẫu. Đó là thực hành tuyệt vời để trở nên tốt hơn trong việc trình bày và khả năng sử dụng!

A3: Ngân sách nhiều tiền hơn, nhiều tiền hơn cho tiếp thị. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Q3: Như tôi đã nói trước đây, hãy ở lại xã hội! Dành thời gian và nỗ lực để duy trì tình bạn mà bạn có, b / c nó Căng cứng hơn ... (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... Gặp gỡ những người mới khi bạn làm việc tại nhà. Bạn thậm chí có thể bắt đầu gặp gỡ các sự kiện indies @ địa phương khác trước khi bạn bắt đầu.

A3: Don Cheet bắt đầu với một trò chơi phải mất hai năm! Thực hiện một số trò chơi nhỏ, trước khi cam kết một cái gì đó lớn hơn. https://t.co/YhAIDoiGRG

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A4: May mắn là điều này chưa xảy ra với chúng tôi. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ liên lạc với người hâm mộ một cách rõ ràng nhất có thể khi chúng tôi có (1/2) #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... thất bại. Đảm bảo họ biết lý do tại sao nó xảy ra và những gì chúng tôi sẽ làm về tương lai.

Thất bại là nền tảng mới của thành công. Vâng! Tôi là một poster động lực đi bộ! #gswriterchat pic.twitter.com/ZsHNwO0nn2

- Stephen Johnston (@GLStephen) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Q4: Lịch trình của chúng tôi luôn luôn khá lỏng lẻo, vì vậy chúng tôi đã phải đối phó với sự chậm trễ. Điều đó nói rằng ... (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Chúng tôi làm hết sức mình để đảm bảo rằng chúng tôi ổn về tiền bạc và chúng tôi sẽ không chìm vào nợ nần khi chúng tôi mất nhiều thời gian hơn trong trò chơi. Chúng tôi cũng luôn cởi mở nhất có thể với những người theo dõi về những gì đang diễn ra.

A4: Bằng cách minh bạch với họ và nói với họ rằng chúng ta cần thời gian để bù đắp. https://t.co/OLagaXUfur

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

@FlatKingdom A4: Khi giao dịch với những người bạn đang muốn gây ảnh hưởng theo cách này hay cách khác, tôi nghĩ tính minh bạch là chìa khóa. #gswriterchat

- Emma Spalding (@skoggyuk) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Giao tiếp sớm về sự chậm trễ và quản lý kỳ vọng. Đối với nhóm, hãy giữ mọi thứ rõ ràng (lịch trình & ưu tiên). (1/2) #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A4: Dành cho những người ủng hộ: minh bạch bất cứ nơi nào có thể. Chúng tôi không cam kết với bất cứ điều gì công khai trước khi chúng tôi chắc chắn rằng chúng tôi có thể đáp ứng nó. #gswriterchat

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A4: Chúng tôi không đặt cược vào việc hoàn thành vào một ngày cụ thể, chúng tôi mong đợi sự chậm trễ và tính đến điều đó khi tìm kiếm hợp đồng làm việc. #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A4: liên tục duy trì và cập nhật dòng thời gian của các mốc. Sử dụng phương tiện truyền thông xã hội và diễn đàn để giữ cho người chơi cập nhật nhất có thể #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A5: cân bằng cuộc sống công việc là quan trọng để duy trì động lực. Đặt mục tiêu có thể đạt được và ăn mừng chúng. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Câu 5: Cách tốt nhất số 1 để duy trì động lực là đưa trò chơi của chúng tôi ra khỏi đó và thực sự xem mọi người chơi nó. Nó rất dễ dàng để (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... có được tầm nhìn đường hầm khi bạn đang phát triển một thứ gì đó quá lâu và bắt đầu đặt câu hỏi về mọi thứ. Khi bạn thực sự thấy mọi người chơi nó, nó sẽ nhắc nhở về lý do tại sao bạn lại dành quá nhiều thời gian và mọi người thực sự muốn chơi nó. Câu trả lời khác của tôi là đặt mục tiêu ngắn hạn. Một lần nữa, chúng tôi đã làm việc với trò chơi quá lâu, nó có thể cảm thấy như một đốm lớn vô định hình này - nhưng việc chia nó thành các phần nhỏ khiến nó cảm thấy dễ quản lý hơn nhiều.

A5: Chúng tôi yêu những gì chúng tôi làm. Khi khó khăn, tôi nói với họ rằng đó chỉ là thử thách. Thời gian rèn cho lòng can đảm của bạn. https://t.co/98b9NjQc7M

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A5: trò chơi của chúng tôi rất tuyệt, họ chưa biết điều đó! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A5: Đi đến hội nghị và thấy mọi người chơi trò chơi của chúng tôi. Nó luôn nâng cao tinh thần của bạn khi mọi người thích công việc của bạn. 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Thêm một số đánh bóng vào trò chơi, như một giao diện người dùng tốt hơn, sẽ giúp rất nhiều. Nó cho phép bạn bắt đầu hình dung kết thúc.

A5: Đôi khi, có vẻ như phản tác dụng, dường như nghỉ ngơi và lùi lại để đạt được một số quan điểm về mọi thứ có ích. #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A5: Nó cũng giúp nghỉ ngơi và tập trung vào một cái gì đó thú vị hơn trong một thời gian ngắn (như tạo ra các ý tưởng mới). #gswriterchat

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A5: Tôi nghe nói cupcakes và whisky tốt có thể đi một chặng đường dài .... (hoặc tôi đang nói từ kinh nghiệm cá nhân?) #Gswriterchat

- Auverin Morrow (@auverin) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A6: Chúng tôi hỗ trợ người hâm mộ của mình thông qua phát triển mở; luôn luôn cho họ biết những gì xảy ra, và lắng nghe (1/2) #gswriterchat của họ

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

...Phản hồi. Chúng tôi cố gắng thúc đẩy cộng đồng bằng cách cho họ một nơi để chia sẻ ý tưởng, sự nhiệt tình và fanart.

A6: Chúng tôi cố gắng biến chúng thành một phần của trò chơi, chúng tôi luôn hỏi ý kiến ​​về kẻ thù hoặc động lực. https://t.co/2X13IwHo0P

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Vâng fanart! Và fanf hư. Vâng, fan bất cứ điều gì. #gswriterchathttps: //t.co/JFhTnnLlIu

- Ryn (@BusinessLioness) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A6: Chúng tôi luôn sẵn sàng trả lời các câu hỏi từ bất kỳ ai, tại các hội nghị, twitter hoặc qua email. 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Chúng tôi làm việc với Người chơi là người hâm mộ, cho phép họ truy cập sớm và trả lời các câu hỏi trong khi phát trực tuyến.

Q6: Cho đến nay, kinh nghiệm của chúng tôi về xây dựng cộng đồng đã thông qua việc đưa trò chơi đến các quy ước. (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Kể từ khi chúng tôi ở thành phố Austin, có rất nhiều sự kiện địa phương và chúng tôi đã bắt đầu nhận ra một số người chơi và xây dựng mối quan hệ. Tất cả các streamer của chúng tôi cho đến nay đều là những người mà chúng tôi đã gặp tại các hội nghị! Chúng tôi cũng giữ một blog dev mà chúng tôi cập nhật hàng tuần. (Mặc dù blog hơi khó tìm trừ khi bạn đang tìm kiếm nó - Tôi muốn làm cho nó dễ dàng hơn để vấp ngã.)

A6: lắng nghe, vâng lời và nếu bạn không thể, hãy cho họ biết một cách nhẹ nhàng. * Luôn tích cực * #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A6: Đối với những người hâm mộ siêu hạng, chúng tôi cố gắng trả lại sự tử tế. Quà tặng nhỏ ngẫu nhiên, truy cập sớm và lắng nghe yêu cầu tính năng. #gswriterchat

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Đó là những gì bản tin siêu bí mật dành cho. : D

A7: Alpha là alpha, sẽ có lỗi! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A7: Dù nhà phát triển trình bày như một lời cảnh báo. Những trò chơi dang dở còn dang dở nhưng chúng vẫn có thể được đánh bóng. #gswriterchat

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Nhưng về cơ bản chỉ cần cố gắng để công bằng.

Q7: Hãy tha thứ. Hãy chú ý nhiều hơn đến ý tưởng tổng thể & ít chú ý đến những thứ như điều khiển hoặc tạo nhịp độ, b / c những thứ đó (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

...có thể thay đổi. Nếu bạn thích ý tưởng này nhưng việc thực hiện còn thiếu một chút, hãy xem xét cho trò chơi một cơ hội khác.

A7: Khi xem trước, hãy nhớ rằng việc đánh bóng trò chơi chưa xảy ra. 1/7 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Nó giống với một game AAA nhưng đối với một game indie thì nó sẽ trông thô hơn rất nhiều. Hãy thử xem trước cơ chế chơi trò chơi, trải nghiệm mà trò chơi đang cố gắng cung cấp. Đó có phải là một cái gì đó sẽ là mới, đó là giá trị thời gian để khám phá? Khi xem xét, hãy nhớ rằng game indies không nhắm vào thị trường đại chúng, họ đang cố gắng cung cấp trải nghiệm mới hiện không được phục vụ bởi các studio AAA. Theo cách đó, tập trung vào trải nghiệm mới sẽ là điều quan trọng, so với những gì được mong đợi của các trò chơi AAA.

A7: Trò chơi Indie được xây dựng từ ngân sách nhỏ, đội nhỏ và ý tưởng hay. (1/2) #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Điều này thường làm cho chúng ít đặc trưng hơn các trò chơi AAA, nhưng nó cho phép chúng trở nên độc đáo hơn.

A7: phản hồi tốt nhất họ có thể đưa ra là cách trò chơi giải trí hoặc vui nhộn theo cách không được quảng cáo #gswriterchat

- Trò chơi đinh tán (@ArkisVir) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A7: đánh giá trò chơi bằng những gì nó đang cố gắng chứ không phải những gì bạn tùy tiện mong muốn. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A7: Nó rất quan trọng để thực hiện đánh giá chính xác thay vì tìm cách phá hủy nó vì nó tấn công sớm. https://t.co/Wd4gSHuHT3

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A7: Là một nhà phê bình, tôi chỉ muốn đưa ra phản hồi mang tính xây dựng. Bất kể lớn hay nhỏ, nó phải luôn mang tính xây dựng #gswriterchat

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: Chỉ cần chia sẻ càng nhiều càng tốt là rất hữu ích. Vô địch các trò chơi mà bạn thích và nói với mọi người về chúng. #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: Phỏng vấn là một cách tuyệt vời để tìm hiểu ý tưởng từ trò chơi và các nhà phát triển là người thực tế ... (1/2) #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

... Cũng như mời các nhà phát triển độc lập đưa ra quan điểm của họ về các sự kiện hiện tại.

Q8: nói về nó trong vòng tròn bên trong của người đánh giá / youtuber #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: Chúng giúp thể hiện điểm mạnh và điểm yếu trong trò chơi của bạn, chúng là nguồn phản hồi quan trọng. (1/2) https://t.co/g0ZkpNZcZa

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Là một nhà phát triển, don ức chỉ quay lưng lại với các đánh giá, nhưng học cách lắng nghe những vấn đề quan trọng.

A8: Là một nhà văn, bạn có kỹ năng diễn đạt cách trò chơi khiến bạn cảm thấy tốt hơn chúng ta có thể. 1/2 #GSWriterChat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: Nếu một nhà văn chọn * không * để đánh giá một trò chơi, hãy bỏ một dòng và nói tại sao. Sau đó, các nhà phát triển có thể điều chỉnh chiến lược của họ vào lần tới #gswriterchat

- Trò chơi đinh tán (@ArkisVir) ngày 25 tháng 8 năm 2016

"Điều này cũng áp dụng cho Streamers và YouTubers với Press Kits. Ngay cả khi nó chỉ nói rằng một trò chơi 'không phải là phong cách của bạn' để hiển thị." - @ArkisVir

A8: Nhận lời! Không có điểm nào chỉ xem xét khi người khác sẽ không nghe về nó! Mạng, trò chuyện, nói chuyện! #gswriterchathttps: //t.co/UVzYtbI1OO

- Emma Spalding (@skoggyuk) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: những câu chuyện về sự tiến bộ của nhà phát triển, trong các sự kiện trò chơi và những thứ thú vị như thế. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A8: Nói về trò chơi như một điều rộng lớn hơn. Làm thế nào nó phù hợp với ngành công nghiệp. Ai sẽ thích nó? #gswriterchat

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Điều tốt nhất duy nhất bạn có thể làm cho một nhà phát triển độc lập là đảm bảo bạn luôn cởi mở với họ. Nói dối mọi người, về cơ bản là quảng cáo sai trò chơi. Người Ấn Độ không có ngân sách tiếp thị để chống lại lời nói dối.

A9: Cách tốt nhất để người hâm mộ ủng hộ là chia sẻ trò chơi với người khác và nói với các nhà phát triển những gì họ thích về trò chơi. #gswriterchat

- Đồng hồ khổng lồ (@clockworkgiant) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A9: Nói về những người không nhìn vào những thứ giống như bạn, bạn có thể mở rộng phạm vi của trò chơi theo cách đó 1/3 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Bạn không phải bán nó, nhưng bạn có thể giúp người khác biết về một trò chơi mà họ có thể thích. Fanart!!! Email / Tweets nói rằng bạn thích trò chơi !! Nhìn thấy / đọc mà mọi người thích công việc của bạn thúc đẩy chúng tôi rất nhiều!

A9: fanart! và tiền, rất nhiều tiền! Rất tiếc tôi đã nói tiền? Ý tôi là TÌNH YÊU! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A9: Truyền miệng giống như con đường số 2 (tiềm năng) quan trọng nhất dẫn đến thành công cho các tay vợt. #gswriterchat

- Trò chơi Ellipsis (@EllipsisGame) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A9: Câu trả lời tương tự - chỉ cần thông báo về các trò chơi mà bạn rất hào hứng. Chia sẻ nội dung trên Twitter, nói với bạn bè của bạn. (1 /?) #GSWriterChat

- Mèo Musgrove (@Cat_Musgrove) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A9: Lập và chia sẻ nội dung. Tôi luôn yêu thích khi họ cố gắng tham gia bằng cách tạo ra fan art, hoặc âm nhạc, v.v. (1/2) https://t.co/bLMLa1YQY8

- Vương quốc phẳng (@FlatKingdom) ngày 25 tháng 8 năm 2016 Tôi nghĩ rằng khi bạn cho phép người hâm mộ trở thành một phần trong tầm nhìn của bạn về trò chơi, là khi sản phẩm của bạn thực sự đạt đến một tầm cao mới!

A9: bằng cách tham gia vào sự phấn khích của việc tạo ra trò chơi! đóng góp của người hâm mộ, tiếp cận với phương tiện truyền thông xã hội hoặc chỉ nói về nó #gswriterchat

- Trò chơi đinh tán (@ArkisVir) ngày 25 tháng 8 năm 2016

A9: mua trò chơi, nói với bạn bè, mua trò chơi, tham gia cộng đồng, giúp đỡ người mới, mua trò chơi. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 25 tháng 8 năm 2016

Chúng tôi hy vọng bạn đã học được nhiều điều từ Twitter Chat tuần này! Bạn có phải là một nhà phát triển độc lập hoặc một người hâm mộ độc lập với câu trả lời của riêng bạn cho những câu hỏi này? Hãy cho chúng tôi biết những gì bạn nghĩ trong các ý kiến ​​dưới đây!