Hướng dẫn & dấu hai chấm; Những gì họ tốt cho & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Hướng dẫn & dấu hai chấm; Những gì họ tốt cho & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Hướng dẫn & dấu hai chấm; Những gì họ tốt cho & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Trong gần như mọi nhiệm vụ từng được chấp bút, nhà thám hiểm đã không bắt đầu với tất cả các kỹ năng anh ta cần để hoàn thành nhiệm vụ. Trên thực tế, trong nhiều nhiệm vụ, nhà thám hiểm hoàn toàn không biết gì khi bắt đầu nhiệm vụ.


Bắt đầu từ phía dưới, nhà thám hiểm có được kỹ năng của mình thông qua kinh nghiệm, thất bại và có lẽ quan trọng nhất là sự hướng dẫn khôn ngoan của một người cố vấn. Bilbo và Frodo có Gandalf, Vua Arthur có Merlin và Harry Potter có Dumbledore (thú vị là những người đó đều là phù thủy). Thông thường, một số nhà hiền triết khôn ngoan hoặc một số khả năng đặc biệt do người cố vấn truyền lại sau đó cứu mạng nhà thám hiểm hoặc cho phép nhà thám hiểm hoàn thành nhiệm vụ.

Trong hành trình trở thành game thủ, tôi bắt đầu không có kỹ năng chơi game thực sự nào. Trong bài đăng cuối cùng của tôi, tôi đã viết về một kỹ năng đặc biệt quan trọng đối với tất cả các game bắn súng góc nhìn thứ nhất mà tôi đã thiếu từ khi còn học đại học.


Tôi chắc chắn rằng có những game thủ có thể chọn một trò chơi mới và sử dụng những gì họ đã học được thông qua sự nghiệp chơi game lâu dài, hiểu và tương tác với trò chơi ngay lập tức. Tôi không phải là một trong số họ. Tôi hy vọng được, và trong nhiều cách có được những loại kỹ năng đó là điểm chính của hành trình này. Hiện tại, tôi thấy mình phụ thuộc rất nhiều vào một khía cạnh cụ thể của hầu hết các trò chơi để tìm hiểu những gì tôi cần để thực hiện nó qua mỗi cuộc phiêu lưu mới: hướng dẫn.

Nhà phát triển trò chơi giống như giáo viên Tây Ban Nha

Khi bạn quyết định học nói tiếng Tây Ban Nha, về cơ bản có hai cách để làm điều đó. Một là tham gia các lớp học, chịu đựng sự thực hành vô tận và học cách trò chuyện dần dần theo thời gian. Khác là để di chuyển đến Tây Ban Nha.


Để trở thành một phần thành công của xã hội Tây Ban Nha, bạn phải học ngôn ngữ. Theo kinh nghiệm hạn chế của tôi, tôi đã thấy rằng khi nói đến hướng dẫn, các nhà phát triển trò chơi tôi đã chơi giống như giáo viên Tây Ban Nha. Họ sử dụng một trong ba cách cơ bản để làm quen với người chơi mới với trò chơi: nhập vai, hướng dẫn trong lớp học hoặc kết hợp cả hai.

Học hay chết

Loại hướng dẫn đầu tiên (và phổ biến nhất trong số các trò chơi tôi đã chơi) được các nhà phát triển trò chơi sử dụng để làm quen người chơi với trò chơi là nhập vai. Đây là những gì tôi muốn gọi là "học hoặc chết".

Khi tôi quyết định trở thành một game thủ, một trong những game đầu tiên xuất hiện là Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ. Tôi vẫn có thể nhớ khi nó xuất hiện, nhìn người khác chơi và nghĩ nó tuyệt đến mức nào khi có thể lựa chọn giữa ánh sáng và mặt tối. Vì thế KOTOR trở thành trò chơi đầu tiên tôi bắn lên Và ngay từ những giây phút đầu tiên, tôi đã được giới thiệu "học hay chết".

Đặc trưng của hướng dẫn "học hay chết" là nó diễn ra trong quá trình chơi trò chơi thực tế. Câu chuyện xảy ra xung quanh người chơi, anh ta cố gắng hết sức để tìm ra cách kiểm soát nhân vật của mình và tương tác với thế giới.

Với KOTOR, Tôi đã có một thời gian đặc biệt khó khăn vì tôi chưa bao giờ sử dụng các điều khiển duy nhất của bàn phím và chuột. Bước đột phá hạn chế của tôi vào chơi game luôn thông qua bộ điều khiển bàn điều khiển. Tôi bị cuốn vào câu chuyện, với rất ít hiểu biết về không chỉ các cơ chế của trò chơi tôi đang chơi, mà cả các điều khiển cơ bản cho những thứ như di chuyển qua lại. Nhưng câu chuyện không dừng lại vì người chơi bị bất tỉnh. Tôi đã phải học cả điều khiển và cơ học một cách nhanh chóng chỉ để theo kịp. Đây là bản chất của "học hay chết". Nếu người chơi không học nhanh, anh ta sẽ thấy mình bị mắc kẹt không có lối thoát rõ ràng hoặc tệ hơn, hồi sinh.

Nhà phát triển sử dụng phương pháp "học hoặc chết" thường không mong muốn người chơi tự mình chọn mọi khía cạnh của trò chơi. Đó là lý do tại sao nhà phát triển bao gồm một khía cạnh quan trọng khác của "học hoặc chết": hướng dẫn. Hướng dẫn hoạt động như một gia sư cho người chơi, cung cấp thông tin quan trọng khi cần thiết.

Trong KOTOR, người dẫn đường là một nhân vật tên Trask Ulgo, người xuất hiện khi bạn thức dậy trên một con tàu vũ trụ đang bị tấn công. Khi bạn di chuyển qua con tàu, Trask đồng hành cùng bạn cung cấp các hướng dẫn về các khía cạnh khác nhau của trò chơi từ tìm vật phẩm đến mở cửa để chiến đấu với kẻ thù. Bằng cách này, nhà phát triển có thể đẩy người chơi vào câu chuyện, nhưng vẫn cung cấp thông tin cần thiết. Hướng dẫn trở thành một loại mạng lưới an toàn, giữ cho người chơi tiếp tục và nhắc nhở anh ta về các khía cạnh quan trọng nhưng không rõ ràng của trò chơi.

Huấn luyện cho trận chiến

Trong đó "học hay chết" buộc người chơi phải học thông qua trò chơi, hướng dẫn loại hướng dẫn trong lớp có cấu trúc chặt chẽ hơn nhiều theo cách dạy cơ học trò chơi. Loại này có lẽ được mô tả tốt nhất là "đào tạo".

Gần đây tôi đã gặp loại hướng dẫn này khi chơi Dota 2. Dota 2 là một trò chơi nhiều người chơi miễn phí có sẵn thông qua Steam. Một trong những người đồng sáng lập của tôi khuyên tôi nên kiểm tra một ngày khi chúng tôi đang làm việc trên GameWisp. Thú vị hơn với tôi so với thẻ giá (bạn không thể đánh bại miễn phí) là trò chơi được chơi trong một vũ trụ giả tưởng truyền thống hơn với ma thuật, quái vật và anh hùng. Sở thích của tôi về phim ảnh và đặc biệt là sách luôn có xu hướng tưởng tượng, vì vậy đây là một cơ hội tuyệt vời để chơi một trò chơi trong thể loại yêu thích của tôi.

Khi tôi khởi động trò chơi, tôi ngay lập tức được giới thiệu đào tạo. "Đào tạo" sử dụng một loạt các kịch bản được kiểm soát đòi hỏi sự hiểu biết và khả năng mở rộng hơn bao giờ hết trong trò chơi.

Trong Dota 2, kịch bản đầu tiên cung cấp cho người chơi một anh hùng và nhiệm vụ chiến đấu chống lại quân địch dẫn đến trận chiến cuối cùng với một anh hùng khác. Trên đường đi, anh hùng phải sử dụng các kỹ năng và vật phẩm khác nhau để hoàn thành thử thách. Mỗi kịch bản trở nên phức tạp hơn lần trước, tiến gần hơn đến lối chơi thực tế. Từng bước, hướng dẫn mở rộng các yêu cầu của người chơi và giúp người chơi tự do hơn để đưa ra lựa chọn về cách sử dụng các khả năng và vật phẩm. Bằng cách này, người chơi học cách chơi trò chơi mà không bị căng thẳng khi chơi trò chơi thực tế, giống như một giáo viên người Tây Ban Nha có thể hướng dẫn học sinh từ vựng mà không bị căng thẳng khi chuyển đổi thực tế.

Hỗn hợp

Trong khi hầu hết các trò chơi mà tôi đã chơi sử dụng một trong hai phương pháp đầu tiên, gần đây tôi đã phát hiện ra một lựa chọn thứ ba: hybrid. Để chuẩn bị cho bài đăng này, tôi đã kích hoạt một trò chơi khác đang ngồi trong thư viện Steam của mình khi chưa được chơi. Khi tôi lần đầu tiên bắt đầu tìm kiếm các trò chơi để bắt đầu nhiệm vụ của mình, Cổng thông tin là một trong những trò chơi được khuyến nghị nhất quán. Nhưng với tất cả sự hỗ trợ của nó, tôi vẫn không dành thời gian để chơi nó. Khi cuối cùng tôi đã làm, tôi tìm thấy một trò chơi đầy thách thức như nó gây nghiện.

Nhưng những gì tôi cũng tìm thấy là một trong những hướng dẫn thú vị hơn mà tôi đã chơi. Điều này chủ yếu là vì nó kết hợp các yếu tố tốt nhất của cả hai phương pháp.

Câu chuyện bắt đầu ngay lập tức, đưa ra manh mối liên quan đến lý do tại sao người chơi bắt buộc phải làm việc thông qua loạt câu đố. Khi bắt đầu, mỗi câu đố mới được tập trung vào một khía cạnh cụ thể của trò chơi. Do đó, trong khi câu chuyện tiếp tục và có khả năng thực sự là cái chết của nhân vật nếu tôi hiểu sai câu đố, mỗi câu đố đã dạy tôi một kỹ năng khác nhau mà tôi cần khi các câu đố trở nên phức tạp hơn. Theo cách này, Cổng thông tin là một ví dụ điển hình của phép lai: đào tạo thông qua một loạt các kịch bản ngày càng khó khăn trong khi câu chuyện được phát triển.

Vậy hướng dẫn tốt cho việc gì?

Rất nhiều, nó bật ra.

Là một người mới chơi game trên máy tính để bàn, có rất nhiều thứ để học, không phải ít nhất trong số đó là những điều cơ bản để xử lý chuột và bàn phím. Hướng dẫn cung cấp cho người chơi cơ hội học sớm các kỹ năng cần thiết, để họ có thể thưởng thức trò chơi sau này.

Thành thật mà nói, tôi có lẽ vẫn sẽ thích Dota 2 hoặc là KOTOR hoặc là Cổng thông tin không có hướng dẫn về cách tương tác với trò chơi, nhưng trải nghiệm của tôi sẽ không phong phú như vậy. Tôi sẽ nản lòng hơn rất nhiều vì sự thiếu khả năng vốn có của tôi đã ngăn tôi tham gia đầy đủ vào trải nghiệm trò chơi. Giống như nhà thám hiểm yêu cầu ai đó dạy cho anh ta những gì anh ta sẽ cần để hoàn thành mục tiêu của mình, game thủ mới cần một bàn tay thân thiện để chỉ cho anh ta cách chơi.

Nhưng câu hỏi thú vị hơn là: loại hướng dẫn nào tốt hơn?

Tôi thấy rằng tôi thích cách tiếp cận "học hay chết". Vấn đề chính mà tôi đã tìm thấy với "đào tạo" là nó cần có thời gian. Dành nhiều thời gian hơn để học chơi game là ít thời gian thực sự chơi game hơn. Tôi thích cách tiếp cận lai của Portal và tôi nghĩ rằng nó hoạt động tốt cho một trò chơi dựa trên các câu đố. Cuối cùng, tuy nhiên, đối với tôi, điều đó dẫn đến những gì đưa người chơi vào câu chuyện nhanh hơn.

"Học hay chết" cho phép câu chuyện bắt đầu ngay lập tức và quan trọng hơn là cho phép người chơi tương tác với câu chuyện ngay lập tức. Nhưng với việc bổ sung hướng dẫn, người chơi không được tự mình tìm ra thế giới. Thay vào đó, nhà phát triển có thể định hình một cách tinh tế trải nghiệm ban đầu hướng người chơi đến các tình huống xây dựng các kỹ năng anh ta sẽ cần sau này. Là một người đánh giá cao cách kể chuyện hay, một hướng dẫn với cách kể chuyện làm trọng tâm của nó sẽ luôn hấp dẫn tôi nhất. Thế còn bạn?

Cảm ơn bạn đã đọc một phiên bản khác của nhiệm vụ của tôi để trở thành một game thủ và chắc chắn rằng bạn hãy xem GameWisp! Nhiều cuộc phiêu lưu trong chơi game vào tuần tới!