Top 5 cuộc tranh cãi làm rung chuyển ngành công nghiệp game

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 12 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng 12 2024
Anonim
Top 5 cuộc tranh cãi làm rung chuyển ngành công nghiệp game - Trò Chơi
Top 5 cuộc tranh cãi làm rung chuyển ngành công nghiệp game - Trò Chơi

NộI Dung

"Ngành công nghiệp đã thay đổi. Nó không còn chỉ là giải trí, vui chơi hay sự thích thú của người khác. Đó là một chuỗi vô tận của các cuộc chiến pháp lý, được đấu tranh bởi các luật sư và nhân vật."


Có thể không hoàn toàn là những lời của Old Snake hay thậm chí là một cái nhìn thoáng qua về điểm mà anh ta đang nhắm đến, nhưng không có nghi ngờ rằng ngành công nghiệp game đã trải qua thay đổi. Bắt nguồn từ những năm 1970 và 80, ngành công nghiệp game đã phát triển mạnh mẽ và phát triển theo những cách gây tranh cãi và tiến bộ. Giống như bất kỳ ngành công nghiệp lớn nào, có những khoảnh khắc trong lịch sử đánh dấu bước ngoặt và ảnh hưởng đến sự thay đổi, dù được hoan nghênh hay không. Ngành công nghiệp cũng không ngoại lệ với quy tắc này, mang theo một lịch sử đầy tranh cãi đã hun đúc trạng thái hiện tại mà nó có trong ngày hôm nay. Nếu không có những sự kiện này, bạn không thể phủ nhận rằng theo sát sự tiến bộ của ngành sẽ ít mang tính giải trí hơn.


Vợ nghệ thuật điện tử

Nhìn chung, có vẻ như Electronic Arts 'không bao giờ có thể làm bất cứ điều gì đúng. Mặc dù chất lượng của một số trò chơi mà nó tạo ra, nhà phát hành thường dò dẫm theo cách này hay cách khác. Chuyến tàu thù hận chống lại EA đã tăng tốc khi vào năm 2004, một blog nặc danh trên LiveJournal.com được đăng bởi một người bạn đời của một nhân viên hiện tại đã đưa ra ánh sáng về điều kiện làm việc khủng khiếp mà công ty áp đặt cho nhóm của mình. Chắc chắn, chúng có thể không tệ như những gì chúng ta nghe thấy xảy ra ở những nơi như Trung Quốc, nhưng đối với tiêu chuẩn của Mỹ thì nó rất tệ - và hơi bất hợp pháp.

Trong bài đăng trên blog, người phối ngẫu ẩn danh phàn nàn rằng chồng cô phải chịu thời gian dài vô tận là 12 giờ một ngày trong 7 ngày một tuần mà không được trả lương ngoài giờ. Các nhân vật của EA đã bị sa thải khi blog hoạt động, buộc công ty phải thay đổi quan hệ lao động.


Với ánh sáng chiếu vào đạo đức kém của Electronic Arts, nghệ sĩ và lập trình viên hàng đầu trong công ty đã nắm lấy cơ hội để có được những gì đã nợ họ. Một số vụ kiện hành động tập thể chống lại EA đã dẫn đến tổng số hơn 30 triệu đô la thanh toán và thay đổi thành tiền lương hàng giờ cho các thành viên nhóm cấp thấp hơn.

Ngày nay, EA ít được biết đến với lịch làm việc bắt buộc gây tranh cãi và nhiều hơn cho những thứ như, bạn biết đấy, sự ra mắt thảm khốc của SimCity hoặc hoàn toàn làm hỏng kết thúc cho người yêu dấu Hiệu ứng khối bộ ba tác phẩm.

Mod cà phê nóng

Trò chơi tình dục và video là hai thứ dường như không bao giờ trộn lẫn với nhau. Khi sự thân mật tìm đến các trò chơi yêu thích của chúng tôi, nó biến thành một tiếng ồn ào lớn (nhìn vào bạn, Hiệu ứng khối). Khi nào Grand Theft Auto san andreas được phát hành vào năm 2004, không có câu hỏi nào về việc nó sẽ mang đến hàng loạt tranh cãi, nhưng những sự kiện diễn ra sau khi game ra mắt đã chứng minh rằng công chúng thực sự không biết nó có thể tệ đến mức nào. Gần một năm sau khi phát hành, một bản vá phần mềm do người hâm mộ đã phát hành có tên là "Cà phê nóng", một vở kịch về uyển ngữ của việc mời ai đó bên trong để "uống cà phê". Bản vá đã mở khóa các tài sản ẩn trong trò chơi khi nhân vật chính Carl "CJ" Johnson được mời vào nhà bạn gái hiện tại của anh ta một chút dưới hành động che đậy. Mặc dù, như bản vá tiết lộ, thực tế không có nhiều xảy ra dưới vỏ bọc. Bản vá đã thay đổi khung cảnh để cho phép các game thủ trải nghiệm giao hợp, hoàn thành với hình ảnh khỏa thân được tạo hình và các hành động đẩy thô thiển.

Mặc dù cảnh này cực kỳ lúng túng khi xem, nhưng nó vẫn mô tả những cảnh quan hệ tình dục, một điều không nên đối với một trò chơi không được ESRB đánh giá là "Chỉ dành cho người lớn". Sau khi bản vá trở nên phổ biến, hội đồng xếp hạng chắc chắn sẽ khắc phục điều đó bằng cách gắn nhãn trò chơi là AO, khiến các nhà bán lẻ rút tiêu đề khỏi kệ của họ và buộc bàn tay của Rockstar.

Sản xuất trên các phiên bản của San Andreas trang bị các tính năng "Cà phê nóng" đã ngừng và nhà phát triển đã nhanh chóng phát hành phiên bản 2.0 để khôi phục xếp hạng "Trưởng thành". Mặc dù điều tồi tệ nhất dường như đã qua, Rockstar vẫn phải đối mặt với vụ kiện tụng hành động tập thể, kết thúc bằng một thỏa thuận trị giá 20 triệu đô la.

Ý nghĩa của Gamergate

Nếu bạn hỏi mọi người về Gamergate thực sự là gì, rất có thể bạn sẽ nhận được hai câu trả lời khác nhau. Một mặt của quang phổ, đó là một cuộc tranh luận về nữ quyền trong chơi game trong khi mặt khác của đồng tiền là một cuộc chiến chống tham nhũng trong báo chí chơi game. Bất kể câu trả lời chân thực nhất, không thể phủ nhận rằng những tranh cãi mang đến với Gamergate sẽ kéo dài.

Thuật ngữ này được đặt ra bởi cựu diễn viên Firefly - "anh trai không phải là người hói" - Adam Baldwin trở lại vào năm 2013 sau khi các game thủ đưa ra lời khen ngợi mà nhà phát triển Zoe Quinn nhận được cho tựa game do Steam phát triển, Nhiệm vụ Trầm cảm. Các thành viên cộng đồng coi sự chú ý là không chính đáng và vấn đề còn phức tạp hơn - vì vậy, khi bạn trai cũ của Quinn, Eron Gjoni, tuyên bố trên một blog rằng nhà phát triển đã ngoại tình với nhà báo của Kotaku, Nathan Grayson. Mối quan hệ được cho là đã thúc đẩy một đánh giá chủ quan về trò chơi của Grayson, mặc dù điều tra thêm của nhân viên Kotaku cho thấy không có đánh giá nào như vậy thậm chí còn tồn tại. Mặc dù không có công trạng rõ ràng cho tuyên bố này, sự náo động về thử thách đã tăng lên khi blog của Gjoni nhận được rất ít thông tin không được đưa tin. Động thái chống tham nhũng truyền thông đã bắt đầu, mặc dù một số nhánh trên đường có nguy cơ làm hỏng mục đích ban đầu.

Bất kể niềm tin của ai đó vào Gamergate, không có nghi ngờ rằng nó có ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game. Các công ty như Intel đã đi xa đến mức kéo quảng cáo từ các ấn phẩm liên quan đến cuộc tranh cãi. Dường như cũng không có kết thúc rõ ràng trong tầm nhìn cho phong trào, có nghĩa là một cuộc chiến dài gian khổ trên cả hai mặt của quang phổ.

Kiểm duyệt liên bang và mối đe dọa của quy định

Các game thủ hiện đại biết rất rõ về Bảng xếp hạng phần mềm giải trí, nhưng đã có lúc các trò chơi không được quy định như vậy. Trong những năm 80 và đầu những năm 90, game thủ có thể thưởng thức bất kỳ trò chơi nào họ muốn, bất kể nội dung và độ tuổi của họ. Ngày nay mọi thứ đã hoàn toàn khác, với nguy cơ bị phạt đối với các nhà bán lẻ nhờ mối đe dọa từ quy định của liên bang đối với hai trò chơi video được trích dẫn nhiều. Để thảo luận về sự đáng tin cậy của các trò chơi bạo lực đối với trẻ em, Quốc hội đã tổ chức một loạt các phiên điều trần, trong đó các trò chơi như Sinh tử Kombat và tiêu đề Sega CD tương tác, Bẫy đêm, đã được trích dẫn cho các trường hợp nặng về máu, máu, và sự tàn bạo thực tế. Mục đích của các cuộc họp này là áp đặt các quy định của liên bang về cách đánh giá các trò chơi video.

Sinh tử Kombat máu vô cớ và Bẫy đêm kịch bản thực tế và các diễn viên trực tiếp thu hút sự chú ý của các nhân vật chính phủ, gần như đã dẫn đến Đạo luật Xếp hạng Trò chơi Video năm 1994, dẫn đầu bởi thượng nghị sĩ Joe Lieberman. Mặc dù các nhà phát triển như Sega có một hệ thống xếp hạng nội bộ, người ta tin rằng một hệ thống phổ quát sẽ cần phải được tạo ra. Để ngăn chặn quy định của liên bang khỏi việc kiểm soát ngành, các nhà xuất bản lớn vào thời điểm đó đã đề xuất và đề xuất thành lập Hiệp hội phần mềm kỹ thuật số, hiện được gọi là Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí.

Năm 2005, không lâu sau Grand Theft Auto san andreas Cuộc tranh luận về "Cà phê nóng", Joe Libermen, Hilary Clinton và Evan Bayh đã thúc đẩy Đạo luật Bảo vệ Giải trí Gia đình, một dự luật sẽ nhắc lại cuộc tranh luận về quy định của liên bang về xếp hạng trò chơi. Mặc dù các dự luật tương tự đã được thông qua ở một số bang trên khắp Hoa Kỳ, Đạo luật Bảo vệ Giải trí Gia đình không bao giờ nhìn thấy ánh sáng và chết vào cuối phiên họp thứ 109 của Quốc hội.

Jack Thompson

Thật kỳ quặc khi một cá nhân gây tranh cãi đến mức họ ảnh hưởng đến toàn bộ ngành công nghiệp, nhưng nếu có một người có thể làm như vậy, thì đó là Jack Thompson. Đối với thế giới trò chơi, Jack Thomspon là một cái gai lớn ở bên cạnh, một nỗi đau nhức nhối không chịu buông xuôi hoặc biến mất cho dù Tylenol có thất bại bao nhiêu. Trong những năm gần đây, luật sư bây giờ đã tỏ ra khá im lặng, nhưng điều đó không phải luôn luôn như vậy.

Trong nhiều năm, Thompson đã tiến hành một cuộc chiến toàn diện trên phương tiện giải trí, tập trung rất nhiều vào khái niệm liên kết với bạo lực và chơi game. Trong những năm làm hội đồng pháp lý, anh thậm chí đã cố gắng phổ biến hệ thống phòng thủ "Trò chơi điện tử Made Me Do It", vốn là một chủ đề được đưa tin trên các phương tiện truyền thông chính thống như Luật và Lệnh: SVU.

Thompson nổi tiếng vì nhắm vào các trò chơi bạo lực, nhưng ông cũng nhắm đến những tựa game ngây thơ hơn như Sims 2, nhờ một mod đã loại bỏ sự kiểm duyệt mờ khỏi các cảnh thân mật hơn trong game. Năm 1997, Thompson nhảy vào phiên tòa giết người trong vụ nổ súng trường trung học Heath. Theo một cách nào đó, để bảo vệ hành động của kẻ giết người, Thompson đổ lỗi cho các trò chơi video, nội dung khiêu dâm và bộ phim năm 1995 Nhật ký bóng rổ. Trong số ít những trò chơi mà anh ta mắc phải có liên quan gián tiếp đến vụ giết ba học sinh là Sự chếtGrand Theft Auto.

Để tiếp tục cuộc di cư của mình chống lại chơi game, Thompson cũng đã tham gia vào một vụ kiện năm 1999 do cha mẹ của ba người bị giết ở Heath. Vụ kiện là một hình phạt 33 triệu đô la đối với hai trang web khiêu dâm, một số nhà phát triển trò chơi (id Software và Rockstar có thể đang ở giữa họ) và những người tạo ra đằng sau Nhật ký bóng rổ. Vụ kiện đã bị bác bỏ vào năm 2001 - một đòn giáng mạnh vào sự nghiệp của Thompson nhưng chắc chắn không ai đủ mạnh để ngăn chặn anh ta. Trong suốt sự nghiệp của mình, 'ole Jack tốt bụng đã cầm vũ khí chống lại các trò chơi như Đầu gấu, Sinh tử KombatMạnh mẽ và thậm chí đặt tầm nhìn của mình lên Facebook, Howard Stern và nhóm hip-hop, 2 Live Crew.

Ngành công nghiệp trò chơi đã giành được một chiến thắng lớn trước Thompson vào năm 2007 khi một động thái giải tán luật sư được đưa ra với Florida Bar. Sau nhiều kháng cự của Thompson, chuyển động đã được nâng lên một năm sau đó đến một sự phá vỡ vĩnh viễn và phạt tiền $ 43,675,35, đã được phê duyệt.

Với tranh cãi là sự thay đổi, nhưng điều cần bàn cãi là liệu sự thay đổi đó là tốt hơn hay xấu đi. Nhìn vào năm trường hợp này, ngành công nghiệp đã thay đổi tốt hơn hay xấu đi? Đây có thể là một vấn đề về quan điểm, nhưng vì chơi game vẫn còn khá mạnh, nên mọi thiệt hại đã không quá tàn phá.