10 câu chuyện hàng đầu trong trò chơi điện tử

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
10 câu chuyện hàng đầu trong trò chơi điện tử - Trò Chơi
10 câu chuyện hàng đầu trong trò chơi điện tử - Trò Chơi

NộI Dung


Không phải ai cũng chơi game để kể chuyện. Và kết quả là, ludology vs narratology là một trong những cuộc tranh luận nóng nhất trong chơi game. Và công bằng mà nói, rất nhiều trò chơi kể một số câu chuyện khá nhảm nhí và / hoặc sáo rỗng, và thật đáng buồn là rất nhiều trong số chúng đang thực sự cố gắng. Tuy nhiên, đã có một số câu chuyện tuyệt vời hợp pháp xuất phát từ phương tiện giải trí tương tác và theo nhiều cách, tác động của chúng được cảm nhận tốt nhất như một trò chơi video.


Các trò chơi này đã được lựa chọn trên cơ sở, không chỉ về chất lượng của câu chuyện, mà câu chuyện sử dụng cơ chế của phương tiện tương tác tốt như thế nào. Tôi nghĩ rằng nó đi mà không nói rằng spoilers hủy hoại câu chuyện lớn theo sau. Dưới đây là 10 câu chuyện hàng đầu trong các trò chơi video.

Kế tiếp

10.) Cổng thông tin

Cổng thông tin tường thuật bắt đầu đơn giản là đủ. Bạn thức dậy trong phòng của mình trong phòng thí nghiệm Aperture Science và được hướng dẫn bắt đầu thử nghiệm bằng giọng nói mềm mại, robot của GLaDOS. Giống như nhân vật chúng ta sinh sống, chúng tôi làm theo hướng dẫn mà không có câu hỏi. Người chơi không có khái niệm về những gì đang diễn ra bên ngoài giai điệu hài hước tình cờ, nhiệm vụ được đặt ra trước chúng tôi và cuối cùng sẽ có chiếc bánh (Yum!). Thiết lập này cho phép chúng tôi dễ dàng bước vào đôi giày của Chell, chuột trong phòng thí nghiệm Aperture. Nhưng khi người chơi tiến bộ, chúng tôi nhanh chóng phát hiện ra rằng "Chiếc bánh" là một lời nói dối.


Cổng thông tin đặc biệt giỏi trong việc buộc đối thoại vào thành tích trò chơi. Khi người chơi làm chủ được nhiều câu đố hơn, GLaDOS lần lượt trở nên nói nhiều hơn và chuyển từ vui nhộn sang chế giễu thành lạnh lùng và giết người (trong khi vẫn vui nhộn). Đây là bộ phim hài đen tối thực sự giúp làm Cổng thông tin tự đứng ra từ Nửa đời loạt về giai điệu của nó.

9.) Minecraft

Đôi khi những câu chuyện hay nhất trong các trò chơi video không được kể trực tiếp cho bạn, mà là câu chuyện bạn tự kể. Minecraft hoàn thành chỉ với việc cá nhân hóa, các công cụ và cảm giác khám phá đích thực nằm ở trung tâm của trải nghiệm. Tưởng tượng là tên của trò chơi, và Minecraft công thức được xây dựng để thu hút chúng ta.

Có rất nhiều cách khác nhau để chơi trò chơi, và tất cả phụ thuộc vào loại nhân vật mà người chơi muốn nhập vai. Bạn có phải là người sống sót dạt vào một vùng đất bí ẩn? Bạn có phải là nông dân muốn chăn gia súc của đất không? Còn những mối đe dọa xảy ra trên đất thì sao? Bạn có trốn tránh họ vào ban đêm trong khi lập kế hoạch cho ngày tiếp theo? Bạn có dũng cảm trong đêm để giết những con quái vật cho tài nguyên của họ? Làm thế nào để bạn đối phó với cơn đói?

Minecraft là đứa trẻ áp phích cho việc kể chuyện cá nhân, tạo ra một loạt các cuộc phiêu lưu sinh tồn thấm vào trang Truy cập sớm của Steam đã phát triển trên Minecraft Nguyên tắc.

8.) Chiến tranh giữa các vì sao: Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ

Trước Hiệu ứng khốiThời đại rồng tác động to lớn đến thị trường trò chơi nhập vai phương Tây, Chiến tranh giữa các vì sao: Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ là nhượng quyền thương mại nhập vai hàng đầu của BioWare. KOTOR, như đã biết, được phát hành trở lại vào năm 2003 trong những ngày đầu của Xbox ban đầu và diễn ra 4.000 năm trước khi Chiến tranh giữa các vì sao bộ ba trong đó một Chúa Sith, Darth Malak, người học việc cũ của Darth Revan, đã bắt đầu một cuộc tấn công dữ dội vào Hiệp sĩ Jedi bằng một chiếc áo giáp lớn, buộc họ phải phân tán khắp thiên hà.

Công thức tường thuật của nó sẽ xây dựng nền tảng mà cả hai Hiệu ứng khốituổi Rồng nhượng quyền thương mại sẽ dựa vào rất nhiều. KOTOR đặc trưng cho các đội gồm ba đồng minh trong chiến đấu và đưa người chơi đi từ hành tinh này sang hành tinh khác, tìm ra những đồng minh mới trên mỗi người đại diện cho một tổ hợp lớp hoặc lớp khác nhau.

Có thể cho rằng lý do lớn nhất mà KOTOR câu chuyện được nhớ đến một cách đáng yêu là một bước ngoặt lớn xung quanh điểm giữa của trò chơi lấy cảm hứng từ sự nổi tiếng "Tôi là cha của bạn" của Darth. BẠN là nhân vật phản diện, Darth Revan. Trước khi tiết lộ lớn, vai trò của Revan không chỉ là một tài liệu tham khảo để đưa ra bối cảnh cho các sự kiện hiện tại, giống như các tài liệu tham khảo của Luke Skywalker về cha mình. Nhưng một khi con mèo ra khỏi túi, nó sẽ cách mạng hóa cách người chơi nhìn toàn bộ câu chuyện giống như cách mà Vader là cha của Luke đã làm Đế chế đình công trở lại.

7.) Bánh răng kim loại rắn (PS1)

Bánh răng kim loại trên PlayStation gốc được công nhận rộng rãi là một trong những game hay nhất mọi thời đại và vì lý do chính đáng. Mặc dù có thời lượng tương đối ngắn là 12 giờ, nhưng nó có nhịp độ câu chuyện tuyệt vời và lối chơi chặt chẽ. Vào thời điểm đó, Bánh răng kim loại nổi tiếng là một trong những trải nghiệm điện ảnh nhất và rõ ràng là rất nhiều sự quan tâm đã cố gắng chính xác với các chi tiết nhỏ hơn, điều này hơi mỉa mai khi xem xét bao nhiêu yếu tố siêu tự nhiên của trò chơi.

Sự thể hiện của David Hayter trong vai Solid Snake là một cuộc cách mạng vào thời điểm đó tốt như thế nào và giọng nói của anh ấy đã trở thành biểu tượng nhất trong ngành. Câu chuyện đã nhân cách hóa một vài nhân vật phản diện được cho là trong trò chơi như Sniper Wolf và Psycho Mantis sau cái chết của họ, điều này làm mờ đi ranh giới giữa phe của người chơi và nhân vật phản diện.

Mặc dù thực tế là loạt phim đã trở nên khá phức tạp trong logic của nó trong những năm qua, Metal Gear Solid nhấn mạnh và phân phối về kể chuyện theo một số cách là chưa từng có ngay cả ngày nay. Với nhiệm kỳ của Hideo Kojima tại Konami trông như sắp kết thúc, điều quan trọng là phải đánh giá cao tác động của Bánh răng kim loại loạt đã có trên tường thuật tương tác.

6.) Final Fantasy VII

Nó sẽ không phải là một danh sách các trò chơi tập trung vào câu chuyện nếu bán chia Final Fantasy VII không có trong danh sách.

Tất nhiên, mục này ít nhiều nằm trong phổ "thật tuyệt khi ghét" bởi rất nhiều Final Fantasy những người theo chủ nghĩa thuần túy. Tuy nhiên, tác động của nó cả như một trò chơi và như một câu chuyện kể không thể phủ nhận về mặt di sản lâu dài của nó. Rất nhiều trong số đó phải làm với "cái chết". Ở bên ngoài, có vẻ như thật ngớ ngẩn khi một sự kiện có thể khiến toàn bộ câu chuyện trở nên nổi tiếng, tuy nhiên nó đã làm được điều đó. Cái chết đó tất nhiên là cô gái bán hoa yêu thích của mọi người, Aeris.

Chưa bao giờ tôi thấy nhiều game thủ sống trong sự phủ nhận như vậy về một cái chết trong một trò chơi video. Ngay cả bây giờ, đến 20 năm sau khi phát hành lần đầu tiên của trò chơi, có một giáo phái vẫn tin chắc rằng có một cách hợp pháp để đưa cô ấy trở về từ cõi chết. * Spoiler * không có. Tôi yêu thích trò chơi này và câu chuyện của nó, tôi thừa nhận cái chết của Aerith là hơi phi logic khi thực tế rằng Cloud và Co. nên có ít nhất một Phoenix Down trong túi sau của họ. Bah, chi tiết.

5.) Dòng BioShock

Vâng, theo nhiều cách, BioShock về cơ bản là Sốc hệ thống 2, nhưng điều đó không ngăn nó trở thành một trong những câu chuyện hấp dẫn và được tranh luận sôi nổi nhất trong lịch sử kể chuyện tương tác. Ý tôi là, bạn có vui lòng xem nó không

dòng thời gian điên rồ của BioShock vô hạn.

Bản gốc BioShock là một lớp chủ của chính nó trong việc cân bằng thiết kế cấp độ chức năng, với sự sống đáng tin cậy trong không gian và các sự kiện dẫn đến việc Rapture không bị hủy hoại để cho cơ chế chiến đấu phù hợp với câu chuyện như một chiếc găng tay. Có thể tranh luận rằng mặc dù có sức hấp dẫn quan trọng của nó, BioShock vô hạn chưa bao giờ hoàn toàn đạt được chiều cao như ban đầu, nhưng không loại trừ thực tế là toàn bộ loạt phim kể một trong những câu chuyện hay nhất mà các trò chơi video đã từng thấy.

4.) Dòng Witcher

Phù thủy sê-ri có thể khó vào nếu bạn chưa đọc sách và / hoặc chọn bỏ qua trò chơi đầu tiên. Mục thứ hai của loạt bài, Sát thủ của các vị vua ít nhiều giả định rằng bạn biết những gì đang xảy ra ngay từ đầu và không phù hợp với nó. Tuy nhiên, không mất quá nhiều thời gian để nhận ra rằng bạn đang xử lý một trong những câu chuyện trò chơi video độc đáo nhất xung quanh. Hầu hết các câu chuyện đều nói rõ ai tốt và ai xấu ở mỗi lượt, nhưng trong vũ trụ này, điều đó không đơn giản.

Người ta nói rằng có hai mặt của mọi câu chuyện và lý tưởng đó là nền tảng của Phù thủy tường thuật Hầu như không có gì đi theo con đường "bên này tốt, bên này xấu". Trong thực tế hầu như tất cả đều xấu ở một mức độ nào đó. Thế giới vận hành trong sắc thái của màu xám thay vì ánh sáng so với bóng tối. Nhân vật phản diện không phải là đại diện của trope Evil Rail Baron, thay vào đó có những mục tiêu chính đáng mà bạn, chính bạn có thể đang cố gắng thực hiện có những điều khác biệt.

Trong thực tế, Sát thủ của các vị vua đưa ra một lựa chọn giữa việc đi theo hai nhà lãnh đạo khác nhau, một kẻ giết người đấu tranh cho quyền của người không phải là người và một người cố gắng bảo vệ hòa bình, nhưng một số người có hành động phân biệt chủng tộc. Không phải là tốt, cũng không phải là xấu, tất cả chỉ phụ thuộc vào quan điểm của người chơi, giống như thế giới chúng ta đang sống bây giờ. Kết quả là một câu chuyện rất đáng tin cậy và có căn cứ trong một thế giới giả tưởng cao.

3.) The Walking Dead (Dòng Telltale)

Telltale Games đã khiến cả một doanh nghiệp xoay quanh việc có thể kể những câu chuyện chất lượng. Nhưng họ thực sự đã không cất cánh cho đến khi họ phát hành phần đầu tiên của loạt phim Walking Dead. Sự phổ biến của nó không bắt nguồn từ loạt phim bom tấn AMC, mà sử dụng một phong cách gần gũi hơn với truyện tranh.

Cuộc hành trình của Lee Everett và Clementine là một trong những cung đường hấp dẫn nhất từng được tạo ra trong các câu chuyện tương tác. Mặc dù thực tế là không có nhiều thách thức (hoặc trò chơi tùy thuộc vào người bạn nói chuyện), câu chuyện kể mang đến một loạt các câu hỏi trong trò chơi thỏa mãn có nghĩa là sự khác biệt giữa sống và chết. Trong ngày tận thế zombie này, cái chết xé toạc mọi góc cạnh và không ngại lấy dây trái tim của bạn, xé chúng ra và ném chúng xuống đất trước khi dậm chân chúng.

2.) Người cuối cùng của chúng ta

Động lực đằng sau toàn bộ trải nghiệm của Người cuối cùng của chúng ta là lời kể của nó. Trò chơi là một câu chuyện kể về nhân vật, là một vấn đề khá tuyến tính, nhưng tất cả các ngóc ngách phụ khiến nó không cảm thấy quá thẳng về phía trước. Khi người chơi khám phá những nơi khuất này, trò chơi cung cấp một số khoảnh khắc sâu sắc giữa Joel và Ellie cung cấp bối cảnh và cái nhìn sâu sắc về tình trạng của thế giới thực sự thúc đẩy sự khác biệt về thế hệ giữa một người sống ở thế giới trước đó (Joel) và một người đã trưởng thành trong tình trạng hiện tại (Ellie).

Nói về Joel và Ellie, họ là nền tảng của chính trò chơi, cả về mặt tự sự lẫn cơ học. Sự cô đơn của cuộc hành trình, sự hợp tác bắt buộc và sự xấu xí của mọi người và thế giới xung quanh giúp bạn tạo ra cảm giác bảo vệ đích thực đối với Ellie. Đó là rất nhiều hành trình của bạn chống lại thế giới, và mỗi khi Ellie buộc phải rời khỏi sự an toàn của phía bạn để hợp tác, đó là một cảm giác khó chịu thực sự.

Trong khi thế giới thây ma hậu tận thế không đặc biệt độc đáo khi bao thanh toán trong Xác sống Sự nổi tiếng to lớn, chính hành trình và sự phân phối tương tác của hành trình Joel và Ellie trên khắp đất nước giúp tạo nên sự khác biệt. Người cuối cùng của chúng ta là một ví dụ lâu dài về sự phát triển của cách kể chuyện tương tác và sẽ luôn giữ một vị trí quan trọng trong lịch sử trò chơi.

1.) Nửa đời

Không có một trò chơi nào trên thế giới mà nhiều người đang kêu gọi hơn Nửa đời 3. Rất nhiều điều phải làm với việc thế giới và câu chuyện kể của nó tốt như thế nào. Một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của câu chuyện là nhân vật người chơi thụ động, Gordon Freeman là bao nhiêu. Toàn bộ phương tiện trò chơi video tập trung vào ý tưởng điều khiển và hầu hết thời gian, các nhân vật trong trò chơi đều nằm trong tầm kiểm soát và / hoặc trung tâm của sự chú ý. Gordon Freeman hoàn toàn trái ngược với những điều đó, và kết quả thật mới mẻ.Trên thực tế, câu chuyện thậm chí không phải về Gordon Freeman, mà là về thế giới xung quanh anh ta, và anh ta chỉ đơn giản là con tàu mà người chơi trải nghiệm thế giới thông qua.

Điều gì cũng hấp dẫn về Nửa đời kinh nghiệm là cách tự nhiên mọi thứ mở ra. Không có gián đoạn cho các cảnh bị cắt khi câu chuyện mở ra trước mặt người chơi, và Nửa đời là một trong những game đầu tiên thực sự cho phép người chơi có thể tự do di chuyển về môi trường khi câu chuyện diễn ra trước mặt người chơi.

Các tín hiệu âm thanh tinh tế cũng giúp tăng cường các phần của câu chuyện kể và ví dụ lớn nhất về điều này là Lính kết hợp. Trò chơi thường xuyên cho phép người chơi nghe thấy kẻ thù của họ trước khi nhìn thấy họ, điều này đã làm tăng thêm tầm quan trọng của kẻ thù cả về cơ chế chơi trò chơi và ý nghĩa của chúng đối với thế giới. Bởi vì trò chơi là thử thách trong chiến đấu của nó, người chơi trở nên có điều kiện để cảm thấy sợ hãi mỗi khi một trong những tín hiệu âm thanh này chơi.

Bạn nghĩ sao? Ví dụ yêu thích của bạn về tường thuật trong các trò chơi là gì?