Tomb Raider - Học hỏi từ sự trỗi dậy của một người sống sót

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 6 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tomb Raider - Học hỏi từ sự trỗi dậy của một người sống sót - Trò Chơi
Tomb Raider - Học hỏi từ sự trỗi dậy của một người sống sót - Trò Chơi

NộI Dung

Năm 1996, Eidos Interactive phát hành Tomb Raider, một trò chơi kể câu chuyện về Lara Croft, một nhà khảo cổ học người Anh đang tìm cách khám phá bí mật của những kho báu cổ xưa. Cả loạt phim và nhân vật chính của nó đều đạt được trạng thái biểu tượng của văn hóa nhạc pop, nhưng sau hai thập kỷ tồn tại, các nhà phát triển của nhượng quyền đã quyết định đưa nó sang một hướng mới.


Vào ngày 5 tháng 3 năm 2013, Eidos đã phát hành bản khởi động lại - Tomb Raider (2013). Trong trò chơi này, người chơi có cơ hội chứng kiến ​​những sự kiện biến một cô gái bình thường trở thành nhà thám hiểm nổi tiếng nhất của ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Trải nghiệm bắt đầu với Lara trong một chuyến thám hiểm để tìm vương quốc Yamatai đã mất. Để đến đích, tàu của cô cố vượt qua Tam giác rồng, ở Nhật Bản. Tất cả đã đi sai khi một cơn bão tấn công tàu, khiến nó chìm. Tách khỏi phi hành đoàn của mình, Lara tỉnh dậy trong một hang động, từ đó cô phải trốn thoát. Khi tìm được lối thoát, cô phải theo dõi bất kỳ ai sống sót sau vụ việc.

Trò chơi nhằm mục đích nhân bản hóa Lara Croft, không giống như những tựa game trước đây miêu tả cô là một nữ anh hùng mặc quần short và súng ngắn cầm hai khẩu, hoạt động như một chiếc xe tăng đang di chuyển, vượt qua bất kỳ kẻ thù nào dám ở trên đường của cô. Ý định của Tomb Raider (2013) là kể câu chuyện về một cô gái bình thường vượt qua nghịch cảnh và cố gắng sống sót. Bằng cách đó, nó đã nhận được lời khen ngợi từ người hâm mộ và các nhà phê bình.


Ghi điểm 86/100 trên Metacritic (phiên bản PC), trò chơi đã xuất sắc trên nhiều mặt, bao gồm thiết kế cấp độ, cơ chế chơi trò chơi và tường thuật, một vài điểm mới. Tuy nhiên, có một số khía cạnh của sản phẩm này có thể tốt hơn và trong khi trải nghiệm ở trong đôi giày của nhà khảo cổ nữ nổi tiếng nhất là thú vị, có một số sai sót trong trò chơi này không thể bỏ qua.

Với điều này, có nhiều thuộc tính tích cực trong Tomb Raider (2013), nhưng bài viết này sẽ đề cập đến những điểm mà các nhà phát triển có thể đã thay đổi trong trò chơi để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn hơn. Học hỏi từ quá khứ là rất quan trọng, vì vậy chúng tôi có thể thiết kế các trải nghiệm trong tương lai và các chủ đề tiếp theo sẽ trình bày chi tiết một số bài học chúng tôi có thể rút ra từ những sai lầm của Tomb Raider (2013).


Disclaimer: Bài viết này là spoiler miễn phí.

Hai loài ấu trùng khác nhau:

Ngay từ đầu, trò chơi đã truyền đạt tới người chơi rằng Lara Croft không phải là nữ anh hùng, chỉ là một người bình thường. Câu chuyện nhấn mạnh điều này qua nhiều lần khi cô thể hiện sự yếu đuối trong những phút đầu tiên trải nghiệm.

Trong cảnh mở màn, cô cần sự giúp đỡ của người khác để thoát khỏi đuối nước và khi nhảy qua một gờ đá, cô đã không nắm tay một thành viên từ phi hành đoàn của mình và rơi xuống biển.

Những khoảnh khắc này cho thấy rằng, giống như bất kỳ ai trong cuộc sống thực, Lara Croft cần người khác và không tránh khỏi những sai lầm. Không giống như nhiều nhân vật chính trong ngành này, cô không hoàn hảo. Cô ấy là một người. Đây là những gì giới thiệu nói.

Ví dụ điển hình của năm phút đầu tiên của câu chuyện truyền tải Lara như một con người xảy ra khi một mảnh kim loại làm thủng bụng cô và cô hét lên đau đớn. Lần cuối cùng bạn nghe một nhân vật chính trong một trò chơi hành động gần như cầu xin sự thương xót sau khi chịu tổn hại về thể xác là khi nào?

Trò chơi bắt đầu với việc người chơi tạo sự đồng cảm với Lara và câu chuyện trong suốt trò chơi tiếp tục củng cố quan niệm rằng nhân vật chính là một người bình thường, chủ yếu thông qua diễn xuất bằng giọng nói và ngôn ngữ cơ thể. Cô ấy rõ ràng là không phù hợp với tình huống và người chơi có thể cảm nhận được nỗi sợ của cô ấy.

Trò chơi có tất cả các phần cần thiết để tạo ra một nhân vật mà khán giả có thể liên quan, nhưng sau đó các vấn đề bắt đầu. Tomb Raider (2013) hiển thị hai Laras khác nhau. Người vừa mô tả, người xuất hiện trong các đoạn phim cắt cảnh và Lara khác, người xuất hiện trong khi chơi trò chơi.

Khi người chơi điều khiển cô, trò chơi sẽ mất đi sự hấp dẫn về mặt cảm xúc được xây dựng bởi câu chuyện kể. Trong lần gặp kẻ thù đầu tiên của câu chuyện, người chơi phải đối mặt với một vài kẻ thù và có thể loại bỏ chúng bằng cách sử dụng khả năng tàng hình hoặc tình trạng lộn xộn như modus operandi.

Cách tiếp cận tức giận hoạt động tốt nhất với câu chuyện kể, vì nó nhấn mạnh điểm mà câu chuyện thành lập về Lara không phải là một siêu anh hùng. Với bối cảnh, nó có ý nghĩa rằng cô ấy sẽ cố gắng không bị phát hiện.

Tuy nhiên, ngay cả phương pháp hỗn loạn vẫn đáng tin. Vào đầu game, người chơi chỉ phải đối mặt với một hoặc hai kẻ thù cùng một lúc. Bắt thả chúng vào đúng thời điểm có vẻ là một cách tiếp cận khả thi.

Tuy nhiên, đến nửa sau của câu chuyện, trò chơi tiếp tục triển khai số lượng kẻ thù ngày càng tăng trên đường đi của người chơi. Hầu hết thời gian, tàng hình thậm chí không phải là một lựa chọn. Cách tiếp cận duy nhất mà trò chơi cung cấp là giết hàng chục kẻ thù.

Điều này làm mất lòng Lara. Đến lúc này, người chơi mất đi sự đồng cảm với nhân vật chính, vì lập luận mà trò chơi thể hiện về việc cô là một con người đơn giản không còn đúng nữa. Trong ngành này, có một thuật ngữ cho việc này - "Thuyết minh bất hòa.'

Điều này xảy ra khi thông điệp mà cốt truyện mang lại mâu thuẫn với những gì người chơi làm trong trò chơi. Trong trường hợp Tomb Raider (2013), câu chuyện kể câu chuyện về một người vượt qua nghịch cảnh và học cách sống sót, nhưng lối chơi cho thấy cô thất bại trong chiến đấu ngay cả những người bảo vệ tài giỏi nhất (ở trên).

Gameplay và tường thuật phải củng cố lẫn nhau, trái ngược với xung đột, nếu không, nó sẽ làm tổn hại đến sự phát triển của nhân vật và sự đồng cảm mà khán giả cảm thấy đối với một nhân vật chính. Trong trò chơi này, có một sự mâu thuẫn và điều này làm giảm khía cạnh cảm xúc của trải nghiệm.

Đó là đáng chú ý; tuy nhiên, đó là lý do tại sao các nhà phát triển tại Eidos bắt đầu khiến người chơi phải đối mặt với nhiều kẻ thù hơn khi trò chơi tiến triển là điều dễ hiểu. Mục tiêu của họ là duy trì sự quan tâm của người chơi, bằng cách tăng các thử thách mà Lara phải vượt qua.

Mặc dù cách tiếp cận của họ có lý do chính đáng, nhưng đó không phải là cách tốt nhất họ có thể đã chọn. Nhiều trò chơi chỉ dựa vào việc thêm nhiều kẻ thù ở cấp độ của nó để giữ cho người chơi tham gia sau nhiều giờ trải nghiệm, nhưng có một phương pháp khác mà các nhà phát triển có thể đã sử dụng để giữ độ khó tăng lên. Một trong đó sẽ làm cho tường thuật và lối chơi hoạt động song song.

Thông minh hơn và tốt hơn:

Năm 2008, Valve phát hành Còn lại 4 người chết, một trò chơi mà người chơi cần sống sót trong ngày tận thế zombie. Tiêu đề này chứa một tính năng thú vị - Điều chỉnh độ khó động (DDA) (hoặc Giám đốc AI).

Đây là một hệ thống tự động điều chỉnh Trí tuệ nhân tạo (AI) của kẻ thù trong chiến đấu, nhằm giữ trải nghiệm thú vị cho cả người chơi có kinh nghiệm và người mới chơi.

Việc sử dụng kỹ thuật này bắt đầu từ lần đầu tiên Tai nạn băng chuyền trò chơi vào năm 1996, nhưng khái niệm này tiếp tục phát triển kể từ đó và một trò chơi được phát hành gần với Tomb Raider (2013) cho thấy làm thế nào nó có thể đã sử dụng công nghệ này.

Trong Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Người chơi phải xâm nhập vào các trại và căn cứ quân sự. Họ có thể chọn tàng hình hoặc tình trạng lộn xộn để hoàn thành nhiệm vụ và người chơi sẽ hiếm khi tìm thấy kẻ thù trong hàng tá.

Thay vào đó, kẻ thù thích nghi với hành vi của người chơi.Chẳng hạn, nếu người dùng quyết định loại bỏ các mục tiêu cung cấp những cú đánh đầu bằng súng bắn tỉa, chẳng mấy chốc kẻ thù sẽ bắt đầu đội mũ bảo hiểm, buộc người chơi phải tìm kiếm một chiến lược khác.

Bằng cách đầu tư vào công nghệ AI thích ứng, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain buộc người chơi phải liên tục cải thiện kỹ năng của mình, nhưng không phải bằng cách đặt thêm kẻ thù vào bản đồ, như Tomb Raider (2013) và nhiều trò chơi khác đã làm. Thay vào đó, tiêu đề này tập trung vào chất lượng, không phải về số lượng.

Tomb Raider (2013) có thể đã sử dụng một cách tiếp cận tương tự, bằng cách khiến người chơi đối mặt với ít kẻ thù hơn cùng một lúc, nhưng AI có thể học cách chống lại các kỹ thuật của người chơi, do đó trở nên thông minh hơn khi trò chơi tiến triển.

Cách tiếp cận này để tăng thách thức về trải nghiệm sẽ giúp nhấn mạnh những điểm yếu của Lara trong Tomb Raider (2013), do đó ủng hộ thông điệp tường thuật của trò chơi gửi về việc cô ấy là một cô gái đang cố gắng sống sót.

Bất kể lựa chọn tàng hình của tình trạng lộn xộn, người chơi sẽ cần liên tục đánh giá lại các phương pháp của họ, để bắt kẻ thù mất cảnh giác và loại bỏ chúng.

Phương pháp này sẽ làm cho câu chuyện kể và lối chơi bổ sung cho nhau, trái ngược với việc hiển thị một cô gái trung bình ở phần trước và một cỗ máy giết người ở phần sau.

Tuy nhiên, thực hiện thay đổi này sẽ có tác động trực tiếp đến tính năng động của trò chơi, đặc biệt là trong thiết kế bản đồ, mà những người lập bản đồ đã phát triển với một số lượng lớn kẻ thù trong tâm trí. Điều này đưa chúng ta đến chủ đề tiếp theo.

Một thế giới hoàn toàn mới:

Trong một số phân khúc của Lăng mộ (2013); Tuy nhiên, thật hợp lý khi Lara gặp phải một số kẻ thù, cuối cùng dẫn đến cái chết của họ. Hình trên hiển thị một ví dụ. Bản đồ này diễn ra trong một shantytown.

Đây là nơi kẻ thù sống; do đó, thật hợp lý khi nó đông đúc với những kẻ thù. Vì vậy, làm thế nào các nhà phát triển có thể giảm số lượng kẻ thù, mà không làm cho một khu vực rộng lớn trông trống rỗng? Để khám phá làm thế nào, chúng ta hãy nhìn vào một bức tranh từ cuộc sống thực.

Bức ảnh này là từ Rio de Janeiro, Brazil, thành phố nơi tôi sinh ra và hiện đang sống. Trong đó, xuất hiện một shantytown, hay "favela", vì những địa điểm này được biết đến thông tục trong nước.

Trong hình ảnh này, chúng ta thấy một đường phố được bao quanh bởi những chỗ ở ngẫu hứng. Nếu nhà phát triển đã điều chỉnh vị trí này thành Tomb Raider (2013), nó sẽ tạo ra một tình huống gần gũi, trong đó sẽ hợp lý khi người chơi gặp phải vài kẻ thù cùng một lúc, mà không làm cho khu vực này trở nên cằn cỗi.

Cũng đáng lưu ý rằng, vì các tòa nhà sẽ hạn chế tầm nhìn của người chơi, điều này cũng sẽ gây thêm căng thẳng cho lối chơi, đối nghịch với bản đồ theo phong cách đấu trường mà các nhà phát triển triển khai trong trò chơi.

Hơn nữa, nhiều cửa sổ của các ngôi nhà có thể đóng vai trò là nơi ẩn nấp để kẻ thù sử dụng chiến lược, đảm bảo rằng trò chơi sẽ giữ được sự cứng rắn, mặc dù số lượng kẻ thù thấp, do đó hỗ trợ thêm công nghệ DDA.

Cách tiếp cận này sẽ nhấn mạnh khía cạnh sống còn của trải nghiệm và sẽ hỗ trợ cho câu chuyện kể rằng Lara là một cô gái học cách sống sót, vì cô sẽ cần phải vượt qua phe đối lập, thay vì chiến thắng sau một cuộc tắm máu với hàng tá lính canh.

Có; tuy nhiên, một lý do khác để các nhà phát triển biến shantytown thành một không gian mở rộng lớn. Nó giúp giao tiếp với người chơi về kích thước của môi trường, nhưng một trò chơi người thứ ba hành động khác đưa ra một giải pháp để cho người chơi thấy diện tích rộng lớn như thế nào, ngay cả trong các khu vực gần.

Trong chương thứ bảy của Tối đa 3 (2012), Người chơi hướng dẫn nhân vật chính qua một khu ổ chuột ở thành phố São Paulo của Brazil, điều hướng qua những con đường chật hẹp.

Mục tiêu của nhiệm vụ này là đạt đến đỉnh của khu ổ chuột và sau khi hoàn thành nhiệm vụ này, các nhà phát triển của trò chơi đã thiết kế một phân đoạn cho phép người chơi nhìn thấy favela từ trên đỉnh và nắm bắt được độ lớn của nó (ở trên).

Các nhà phát triển của Tomb Raider (2013) có thể đã sử dụng cách tiếp cận tương tự để biến shantytown thành một chuỗi các đường phố chật hẹp, để cho phép Lara sử dụng chiến thuật để đánh bại hoặc tránh kẻ thù và đưa người chơi nhìn từ phía trên khu vực mà họ vừa đến, theo thứ tự để truyền đạt kích thước của nó.

Các đoạn văn trên mô tả ví dụ về một khu vực rộng lớn có thể nhỏ hơn, để giữ cho lối chơi không bị xung đột với thông điệp mà bài tường thuật gửi.

Tuy nhiên, lập luận này không bị nhầm lẫn với sự thôi thúc làm cho trò chơi trở nên tuyến tính hơn. Có những phần của thế giới Tomb Raider (2013), trong đó hỗn hợp của một môi trường rộng lớn và nhiều kẻ thù có ý nghĩa.

Ví dụ, trong các khu rừng, mặc dù có khả năng gặp phải nhiều kẻ thù cùng một lúc, thiết kế cấp cho người chơi ẩn điểm, do đó cho phép họ sử dụng môi trường theo ý mình và giành thế thượng phong trước kẻ thù.

Tuy nhiên, thiết kế cấp độ của một số địa điểm nhất định, bao gồm cả shantytown, không cho phép điều này xảy ra, vì trò chơi khiến người chơi không có lựa chọn nào khác ngoài việc tham gia chiến đấu với hàng tá vệ sĩ có vũ trang. Đây là những lĩnh vực cần thay đổi.

Tuy nhiên, có một yếu tố khác trong thiết kế cấp độ góp phần vào sự bất hòa trong cách phát âm của Tomb Raider (2013), mà chủ đề tiếp theo bao gồm chi tiết.

Leo lên đỉnh:

Trong Tomb Raider (2013), Người chơi cần phải leo lên núi và nhà để đi qua bản đồ và đến đích. Nhiều trò chơi sử dụng leo núi như một phương tiện vận động, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Người bảo vệ cuối cùng (2016), đến tên một vài.

Các nhà phát triển trò chơi thực hiện các phần này trong trò chơi của họ vì hai lý do.

1 - Nó mang đến cho người chơi cơ hội phục hồi sau một trận chiến và thư giãn khỏi sự căng thẳng của chiến đấu. Nếu trò chơi có những đợt sóng vô tận của kẻ thù, người chơi sẽ trở nên choáng ngợp. Là người thiết kế Nền văn minh nhượng quyền thương mại, Sid Meier, tuyên bố:

"Một trò chơi là một tập hợp các lựa chọn thú vị."

Ngay cả trong một tiêu đề là tuyến tính như Tiếng gọi của nhiệm vụ, người chơi chọn mọi lúc. Họ cần chọn vũ khí tốt nhất, xác định đối thủ nào sẽ tấn công trước, đánh giá xem họ có nên "chạy và bắn" qua hàng ngũ kẻ thù hay che chở. Để đặt tên cho một vài lựa chọn người chơi phải xem xét.

Trong chiến đấu, người chơi luôn luôn lựa chọn và chiến đấu quá mức sẽ dẫn người chơi đến "sự mệt mỏi quyết định", đó là điều xảy ra một khi họ chơi quá lâu, đưa ra quá nhiều quyết định và trở nên mệt mỏi về tinh thần.

Điều này cuối cùng dẫn đến "tránh quyết định", xảy ra khi một tâm trí kiệt quệ ngừng đưa ra quyết định hoàn toàn. Trong chơi game, đây là lúc người chơi ngừng chơi.

Các phần leo núi tồn tại trong các trò chơi video, để đảm bảo người chơi có thời gian nghỉ ngơi khỏi các quyết định được đưa ra trong trận chiến trước, do đó kéo dài thời gian chơi.

2 - Bất chấp mong muốn của nhà phát triển để giảm bớt căng thẳng sau một cuộc chiến, trò chơi vẫn cần để người chơi thực hiện một hành động. Nếu tất cả những gì người chơi cần làm là đi về phía mục tiêu của họ, thì nguy cơ trò chơi sẽ trở nên đơn điệu.

Các phân đoạn leo núi tồn tại, để giữ cho người chơi tham gia vào một hoạt động ít dữ dội hơn so với chiến đấu, nhưng không đủ dễ để khán giả thấy nhàm chán.

Trong khi các cơ chế leo núi hoạt động tốt trong Tomb Raider (2013), nó đặt ra vấn đề tương tự như trận chiến của trò chơi này - nó mâu thuẫn với câu chuyện. Trong khi câu chuyện kể cho người chơi câu chuyện về một cô gái bình thường, trò chơi mô tả những động tác của cô mà ngay cả người leo núi kinh nghiệm nhất cũng không thể thực hiện.

Điều này không có nghĩa là; tuy nhiên, việc leo trèo đó không nên tồn tại trong trò chơi này. Mặc dù không thực tế, nó tạo ra những khoảnh khắc đáng sợ và thêm một chiều hướng mới cho thế giới Tomb Raider (2013), khi người chơi cần di chuyển lên trên, thay vì độc quyền về phía trước.

Trong phát triển trò chơi video, các nhà thiết kế cần làm cho cơ chế trò chơi thuận tiện. Trong cuộc sống thực, việc leo núi mà Lara thực hiện ở một số phần có thể mất hàng giờ, nhưng không người chơi nào muốn thấy điều đó trong một trò chơi. Với suy nghĩ này, các nhà phát triển dành cho nhân vật chính sức mạnh và sự nhanh nhẹn siêu phàm.

Tuy nhiên; các chuyển động cần phải trông thật tự nhiên, nếu không chúng sẽ gây xúc động thị giác cho khán giả, trừ khi có một lời biện minh trong câu chuyện cho điều đó, như trong vô dụng nhượng quyền thương mại, nơi người chơi điều khiển một siêu anh hùng; nâng cao sự hoài nghi của người chơi.

Trong các trò chơi liên quan đến con người trần tục, điều quan trọng là các nhà phát triển phải tìm thấy sự cân bằng giữa chủ nghĩa hiện thực và chức năng và trong Tomb Raider (2013), họ đã gần khám phá ra một trạng thái cân bằng. Nó chỉ thiếu một yếu tố.

Các nhà phát triển, có thể đã thực hiện một phương pháp để nhân cách hóa Lara khi cô leo lên ngọn núi Yamatai. Để đạt được điều này, họ có thể lấy cảm hứng từ một trò chơi được phát hành tám năm trước Tomb Raider (2013) lên kệ

Trong Cái bóng của bức tượng khổng lồ (2004), Người chơi phải leo lên những sinh vật khổng lồ, để đánh bại chúng. Hạ gục một bức tượng khổng lồ là một nhiệm vụ dường như không thể đạt được, nhưng các nhà phát triển đã tìm ra một cách đơn giản để nhân cách hóa nhân vật chính.

Khi người chơi leo lên các sinh vật, họ phải chú ý đến sức chịu đựng của họ. Nếu nó hết, người chơi sẽ không còn có thể leo lên và sẽ rơi từ vị trí họ đang leo lên. Họ sẽ chỉ có thể tiến hành sau khi nghỉ ngơi.

Để làm cho Lara Croft trong Tomb Raider (2013) Có vẻ giống con người hơn khi leo trèo, các nhà thiết kế của tựa game này có thể đã triển khai sức chịu đựng như một cơ chế trò chơi để người chơi quản lý. Nếu nó hết, Lara sẽ chết.

Cơ học trò chơi video cố gắng tìm sự cân bằng giữa tính chân thực và chức năng. Thêm sức chịu đựng trong khi leo núi sẽ khiến Lara cảm thấy chân thực hơn, trong khi duy trì cảm giác hồi hộp khi leo núi trong trò chơi, do đó có khả năng tìm thấy sự cân bằng giữa chủ nghĩa hiện thực và niềm vui.

Mặc dù khả năng mà Lara thể hiện để vượt qua những trở ngại mà thiên nhiên đặt ra, hành trình xuyên đảo của cô không phải lúc nào cũng suôn sẻ. Tai nạn xảy ra và những trường hợp này giúp người chơi đồng cảm với nhân vật chính, nhưng chỉ cho đến một thời điểm nhất định. Đây là vấn đề được giải quyết trong chủ đề tiếp theo.

Phép lạ (nên) chỉ xảy ra một lần:

Trong Tomb Raider (2013), Người chơi thực hiện các pha nguy hiểm có thể sai, gửi Lara trượt xuống một ngọn núi hoặc rơi xuống một vách đá. Đây là một kỹ thuật được sử dụng bởi các nhà thiết kế, để làm cho nhân vật chính trông giống con người. Tất cả mọi người đều phạm sai lầm, sau tất cả.

Trong giai đoạn đầu của trò chơi, đây là một kỹ thuật mạnh mẽ để khiến người chơi đồng cảm với Lara, khi họ trở nên lo lắng cho sức khỏe của cô ấy một khi cô ấy bắt đầu ngã hoặc lăn về phía "cái chết" có thể của mình.

Tường thuật chia loại cảnh này thành hai loại. Một trong đó người chơi cần điều khiển Lara và đưa cô đến nơi an toàn khi cô lăn hoặc trượt xuống dốc và một nơi người chơi chỉ cần xem hành động diễn ra. Bài viết này sẽ thảo luận về cái trước trong chủ đề tiếp theo và sẽ giải quyết cái sau ngay bây giờ.

Vấn đề là những cảnh hành động này khi tất cả gặp trục trặc và Lara vẫn tìm cách trốn thoát mà không có đầu vào của người chơi xảy ra quá thường xuyên trong câu chuyện và người chơi nhận thức được điều này.

Tâm trí con người tìm kiếm các mẫu ở khắp mọi nơi và nó cũng làm như vậy trong khi mọi người chơi một trò chơi video, thông qua khái niệm được gọi là "nhận dạng mẫu". Các tác giả Michael Eysenck và Mark Keane giải thích trong cuốn sách của họ Tâm lý học nhận thức: Cẩm nang của học sinh.

"Nhận dạng mẫu mô tả quá trình nhận thức khớp với thông tin từ một kích thích với thông tin được lấy từ bộ nhớ.'

Trong ngữ cảnh của Tomb Raider (2013), Trò chơi tạo ra mô hình của những cảnh này luôn khiến Lara sống sót. Hậu quả là người chơi không còn quan tâm đến sự an toàn của cô.

Thay vì lo lắng, khán giả sẽ nghĩ đơn giản là "ồ, cô ấy lại đi rồi", đợi cảnh kết thúc để họ có thể tiếp tục chơi, vì dựa trên kinh nghiệm trong quá khứ, họ đã biết đoạn phim sẽ kết thúc như thế nào.

Điều này không có nghĩa là; tuy nhiên, loại cảnh này không có chỗ trong Tomb Raider (2013). Vấn đề không được tìm thấy trong các cảnh, nhưng về mức độ thường xuyên xảy ra, đến mức có thể dự đoán được. Cũng giống như bất kỳ điều gì khác trên thế giới này, nếu nó được tìm thấy trong sự phong phú, nó sẽ mất giá trị của nó.

Để làm cho người chơi cảm thấy gắn bó hơn với Lara, có thể có ít cảnh hành động sai hơn, bởi vì người chơi phát hiện mô hình của Lara luôn thoát ra, do đó làm mất đi sự hấp dẫn về mặt cảm xúc của các chuỗi này.

Thiếu nguy hiểm thực sự:

Trong một trò chơi mà người chơi trải qua một vụ đắm tàu, thoát khỏi các pha nguy hiểm khác nhau và cần phải hạ gục một đội quân lính địch, có vẻ vô lý khi cho rằng thiếu sự nguy hiểm, nhưng trong một số phần của trải nghiệm.

Hình trên mô tả một ví dụ tốt về những phần này của Tomb Raider (2013). Trong đó, Lara cần phải leo lên phần cao nhất của bản đồ - một tháp radio. Cô ấy sử dụng một cái thang, nhưng nó sớm sụp đổ và cô ấy phải nắm lấy những gì còn lại của nó, để đi lên.

Mặc dù cảnh này cung cấp cho người chơi những hình ảnh rực rỡ, nhưng nó không thể hiện được sự nguy hiểm của tình huống. Dù chuyện gì xảy ra, Lara không thể chết. Tất cả những gì người chơi cần làm là nhấn nút được định cấu hình là "lên" trong bàn phím hoặc bộ điều khiển và trò chơi sẽ làm phần còn lại. Không có nguy hiểm thực sự hoặc cảm giác khẩn cấp.

Trước khi giải quyết cách khắc phục vấn đề này, chúng ta hãy xem một trò chơi khác trong đó người chơi cần khắc phục tình huống thảm khốc, để đạt được mục tiêu.

Được phát hành vào năm 2004 bởi Valve, các nhà phê bình cho rằng Nửa đời 2 là một trong những trò chơi hay nhất từng được thực hiện, vì điểm 96/100 của nó trên Metacritic cho thấy. Lý do cho điều này là rất nhiều, nhưng một trong số đó là cách trò chơi tạo ra sự căng thẳng một cách tự nhiên. Một ví dụ là cấp độ cầu nửa chừng trải nghiệm.

Trong chương này, người chơi cần băng qua một cây cầu từ bên dưới nó, nhưng sàn catwalk thường được sử dụng cho mục đích này đã sụp đổ. Sự thay thế duy nhất còn lại cho người chơi là băng qua phía bên kia bằng cách đi bộ trên sự hỗ trợ cấu trúc của cây cầu.

Không có bức tường vô hình. Khi người chơi đi bộ và nhảy trong phần này, họ cần theo dõi các bước của họ. Một động thái xấu duy nhất sẽ khiến nhân vật chính rơi xuống dòng sông bên dưới, cuối cùng giết chết anh ta.

Nửa đời 2 xuất sắc ở đâu Lăng mộ thất bại. Trước đây có một cảm giác nguy hiểm thực sự và người chơi phải kiểm tra kỹ năng của mình để sống sót, trong khi sau đó không có rủi ro, vì người chơi chỉ cần nhấn nút và xem cảnh diễn ra.

Đoạn tháp radio cho thấy một ví dụ về một khoảnh khắc trong Tomb Raider (2013) điều đó có thể có căng thẳng lớn hơn. Tuy nhiên, để công bằng với trò chơi, có những phân đoạn khác mà người chơi cần sử dụng các kỹ năng của mình để thoát khỏi một tình huống xấu. Hình ảnh dưới đây cho thấy những cái chết khủng khiếp mà người chơi phải đối mặt khi thất bại.

Xem xét rằng trong một số cảnh hành động, người chơi thực sự có thể gặp sự sụp đổ của họ, họ có thể đã sử dụng cách tiếp cận tương tự trong chuỗi tháp radio và trong các phần khác của trò chơi, nơi không có nguy hiểm thực sự tồn tại.

Khung cảnh tháp radio mang đến một cảnh tượng kỳ diệu và nếu các nhà phát triển đã kết hợp nó với một thử thách lớn để người chơi vượt qua, thì đó có thể là một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất khi chơi game.

Bằng cách không thêm bất kỳ nguy hiểm hoặc khó khăn thực sự nào, các nhà phát triển tại Eidos đã mất cơ hội tạo ra một khoảnh khắc có thể tồn tại mãi trong tâm trí của những người chơi Tomb Raider (2013).

Chăm sóc Lara:

Tomb Raider (2013) tính năng tái tạo sức khỏe, một khía cạnh phổ biến của chơi game hiện đại. Một số người chơi cho rằng việc cho phép nhân vật chính tự động chữa lành là không thực tế. Trong khi điều này là đúng, có một lý do tại sao sức khỏe tái tạo tồn tại.

Hãy tưởng tượng rằng hai người đang chơi một trò chơi không có tính năng tái tạo. Cả hai tiếp cận một khu vực đầy những kẻ thù. Một người chơi có 1% cuộc sống còn lại, trong khi người còn lại vẫn có 100%.

Trong khi cực đoan, tình huống này có thể xảy ra. Với điều này, các nhà thiết kế cấp độ phải tạo ra một trận chiến có thể cho cả hai người chơi giành chiến thắng. Đây là một tình huống có vấn đề, bởi vì trò chơi có thể trở nên quá dễ dàng đối với người chơi với 100% sức khỏe.

Để tránh vấn đề này, sức khỏe tái tạo đã được tạo ra, bởi vì với tính năng này, các nhà thiết kế biết chính xác người chơi sẽ có bao nhiêu sức khỏe khi vào một khu vực và có thể thiết kế chiến đấu trong đó cụ thể cho số lượng cuộc sống đó, do đó tối ưu hóa trải nghiệm người chơi.

% in_article_ad_unit20%

Tuy nhiên, quản lý một thanh sức khỏe và theo đuổi các gói sức khỏe vẫn có một vị trí trong các trò chơi video. Chúng thường được sử dụng trong thể loại sinh tồn để nhấn mạnh yếu tố sống sót trong một môi trường chưa được khám phá.

Với điều này đã nói, Tomb Raider (2013) có thể đã được phát triển với hệ thống y tế truyền thống thay vì hệ thống tái tạo, để nhấn mạnh khía cạnh sống còn của sản xuất, nhưng các nhà phát triển có thể còn tiến xa hơn và lấy cảm hứng từ một tựa game khác.

Trong Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Người chơi điều khiển mật mã người lính huyền thoại tên là "Rắn săn mồi" xâm nhập vào một khu rừng của Liên Xô trong Chiến tranh Lạnh. Để truyền đạt yếu tố sinh tồn thông qua các cơ chế của trò chơi, các nhà phát triển đã đổi mới liên quan đến hệ thống y tế.

Khi người chơi tiến triển xuyên suốt câu chuyện, họ sẽ nhận sát thương sớm hay muộn. Khi điều này xảy ra, nhân vật chính bị thương, có thể bao gồm, bỏng, gãy xương và vết thương hở, tùy thuộc vào loại đòn mà người chơi phải chịu.

Để chữa lành, người chơi phải thu thập nguồn cung cấp, từ thuốc sát trùng, vết khâu, băng và nhiều thứ khác, để điều trị các vết thương. Điều này khiến người chơi cảm thấy gắn bó hơn với nhân vật chính, vì họ phải tích cực chăm sóc anh ta, để duy trì sức khỏe của anh ta.

Hơn nữa, hệ thống này cũng làm cho nhân vật trở nên giống người hơn, vì nó cho thấy sự mong manh của cơ thể của Snake Snake. Nếu Tomb Raider (2013) đã áp dụng một hệ thống tương tự, nó sẽ tăng cường khía cạnh sống còn của trải nghiệm, đồng thời cho phép người chơi thúc đẩy kết nối lớn hơn với Lara Croft.

Các chủ đề trên liên quan đến việc thay đổi động lực học của trò chơi có thể cải thiện yếu tố sinh tồn như thế nào trong Lăng mộ và sự hấp dẫn về mặt cảm xúc của trải nghiệm, thông qua sự phát triển nhân vật của nhân vật chính.

% in_article_ad_unit21%

Chủ đề tiếp theo và cuối cùng; tuy nhiên, sẽ giải quyết phần còn lại của dàn diễn viên trong trò chơi này.

Lớn như một đại dương, sâu như một vũng nước:

Tomb Raider (2013) có một dàn diễn viên lớn, với tám người sống sót của con tàu Endurance, bao gồm cả Lara. Tuy nhiên, vì người chơi không nhìn thấy hầu hết các phi hành đoàn trong suốt trò chơi, họ không có cơ hội gắn kết với họ, do đó làm giảm tác động cảm xúc của trải nghiệm.

Điều này xảy ra, bởi vì Tomb Raider (2013) ưu tiên số lượng hơn chất lượng và nó đi theo một nhóm trò chơi video phổ biến - có một dàn diễn viên lớn cung cấp ít hoặc không giúp đỡ cho người chơi, do đó đặt câu hỏi tại sao những nhân vật này là một phần của câu chuyện ngay từ đầu.

Sẽ tốt hơn nếu có một nhóm nhỏ hơn, hoặc thậm chí là một nhóm phụ, hoạt động như dự phòng của Lara trong một số trường hợp nhất định. Hãy nghĩ về nhân vật không thể chơi yêu thích của bạn (NPC). Điều lạ lùng là bạn phụ thuộc vào anh ấy / cô ấy để hoàn thành mục tiêu của trò chơi.

Trong Nửa đời 2 (2004), Alyx Vance cứu mạng nhân vật chính trong những dịp nhất định và họ chiến đấu cùng nhau. Trong Người cuối cùng của chúng ta (2013), mục tiêu cuối cùng là bảo vệ cuộc sống của Ellie. Trong Hiệu ứng khối lượng (2007), khán giả ra lệnh cho các đồng đội, để thành công trong trận chiến. Trong tất cả các trò chơi này, người chơi phụ thuộc vào NPC.

Tạo mối quan hệ phụ thuộc giữa nhân vật chính và NPC là một trong những phương pháp hiệu quả nhất để khiến người chơi trở nên quan tâm đến sức khỏe của nhân vật, từ đó tăng thêm chiều sâu cảm xúc cho trải nghiệm.

Một trong những ví dụ điển hình nhất của kỹ thuật này trong thực tế là trò chơi đi trước Người bảo vệ cuối cùng (2016) Cái bóng của Colossus (2004) - Ico (2001).

Tiêu đề này đã buộc nhà thiết kế trò chơi Scott Rogers phát triển một ý tưởng cho cách kể chuyện trò chơi video, cái mà ông gọi là "Hiệu ứng Yorda". Ông thảo luận về nó trong cuốn sách của mình Lên cấp! Hướng dẫn cơ bản về thiết kế trò chơi video:

% in_article_ad_unit22%

"Được đặt theo tên của nhân vật không phải người chơi từ Ico, Yorda là một cô gái trẻ mà Ico phải bảo vệ khỏi kẻ thù và giúp vượt qua môi trường khi cặp đôi cố gắng thoát khỏi một lâu đài bí ẩn. Yorda được miêu tả là một nhân vật bất lực (hầu hết), và Sự sống sót của cô ấy rất quan trọng đối với thành công của người chơi. Nếu Yorda chết, bạn cũng vậy. Sự phụ thuộc giữa các nhân vật này tạo ra một mối quan hệ bảo vệ, trong đó người chơi thực sự quan tâm đến phúc lợi của NPC. "

Việc thiếu Hiệu ứng Yorda tóm tắt vấn đề với dàn diễn viên Tomb Raider (2013). Lara bước vào một cuộc phiêu lưu đơn độc khi các nhân vật khác vẫn không thấy đâu trong hầu hết các trò chơi.

Trong một số trường hợp, các nhân vật chết và cái chết của họ xác nhận những người chơi gắn bó cá nhân nhỏ bé có với họ. Việc mất một thành viên của phi hành đoàn là vô nghĩa, vì họ không bao giờ tác động đến trò chơi ngay từ đầu. Một khi họ đã biến mất, tất cả vẫn như mọi khi.

Như Scott Rogers kết luận trong cuốn sách của mình Lên cấp! Hướng dẫn cơ bản cho thiết kế trò chơi:

"Cái chết nên có ý nghĩa với người chơi, đặc biệt khi đó không phải là nhân vật chính sắp chết."

Để tăng sự gắn bó cá nhân của người chơi với các NPC, các nhà phát triển có thể đã cho mỗi người một cách hợp tác với Lara. Chẳng hạn, trong các phần ban đêm của trò chơi, một nhân vật nằm ở vị trí cao hơn có thể cho Lara biết vị trí của kẻ thù, do đó tạo điều kiện cho việc tàng hình. Nếu NPC này chết, cách tiếp cận tức giận trở nên khó khăn hơn và người chơi sẽ bỏ lỡ nhân vật.

Cách tiếp cận này sẽ tạo ra sự phụ thuộc lẫn nhau của Scott Rogers trong cuốn sách của anh ấy và sẽ phát triển một dàn diễn viên hấp dẫn hơn về mặt cảm xúc, vì họ sẽ đóng vai trò lớn hơn trong thành công của Lara và tác động trực tiếp đến cách người chơi trải nghiệm trò chơi.

% in_article_ad_unit23%

Điều này không có nghĩa là; tuy nhiên, các NPC phải làm việc chăm chỉ như Lara. Rốt cuộc, nhân vật có thể chơi là ngôi sao của câu chuyện, nhưng điều đó không có nghĩa là các NPC phải để lại tất cả công việc cho người chơi. Các nhà phát triển phải tìm sự cân bằng lý tưởng giữa hai tình huống này, để tạo ra sự hợp tác sẽ gợi lên những liên kết cảm xúc mạnh mẽ.

Hiệu ứng Yorda là một nhà thiết kế trò chơi kỹ thuật nên tìm kiếm thường xuyên hơn, để tạo ra các tựa game trưởng thành hơn và tạo cảm giác mãnh liệt hơn. Thật không may, trong hầu hết các trò chơi, các NPC chỉ đơn thuần thực hiện các nhiệm vụ và không thấy được trong hầu hết câu chuyện, để lại rất nhiều tiềm năng để xây dựng các mối quan hệ có ý nghĩa chưa được khai thác.

Kết luận - Một cái gì đó để đấu tranh cho:

Bài viết này không có ý định giảm Lăng mộ (2013) bằng mọi cách. Trò chơi xứng đáng với số điểm 86/100 trên Metacritic, nhưng không có gì là hoàn hảo. Luôn luôn có chỗ để cải thiện.

Thông qua các chủ đề này, bài viết này mô tả chi tiết sự bất hòa của ludonarrative gây bất lợi cho trải nghiệm của người chơi và thảo luận về cách thay đổi động lực của trò chơi. Đây là tất cả để xây dựng một lối chơi phù hợp với đề xuất của câu chuyện kể - về việc Lara là một cô gái bình thường vượt qua nghịch cảnh và học cách sống sót.

Bây giờ chúng ta cũng hiểu làm thế nào các cơ chế sức khỏe của trò chơi có thể được thiết kế lại, để tập trung hơn vào sự sống còn. Trên hết, làm thế nào để người chơi cảm thấy được kết nối với các NPC để tạo ra trải nghiệm cảm xúc hơn.

Với tất cả điều này đã được nói, trong khi Tomb Raider (2013) xứng đáng nhận được lời khen ngợi, có một số lĩnh vực của trò chơi có thể tốt hơn, nhưng vì việc phát triển trò chơi cần phải tuân theo ngân sách và lịch trình nghiêm ngặt, có lẽ các nhà phát triển có ý tưởng tương tự, hoặc thậm chí tốt hơn, được trình bày trong bài viết này , nhưng thiếu tiền và thời gian để thực hiện chúng.

Mục đích của bài tiểu luận này là tìm các yếu tố của tiêu đề này có thể tốt hơn. Bạn có thể hoặc không thể đồng ý với các quan sát được trình bày ở đây, nhưng chúng tôi không thể đơn giản nói rằng một trò chơi là tốt và tiếp tục.

% in_article_ad_unit24%

Có những quyết định thiết kế mà chúng tôi đã chấp nhận khi chơi game là "giống như trò chơi", bao gồm sự kế thừa của các pha nguy hiểm không thể xảy ra và giết kẻ thù hàng loạt, nhưng chúng tôi không thể chấp nhận điều này.

Dựa vào hiện trạng là một điều nguy hiểm để làm. Nếu chúng ta không bao giờ thách thức các ý tưởng được trình bày trong các trò chơi, các khái niệm mới sẽ không tăng lên và tương lai của phương tiện sẽ trở nên trì trệ. Chúng ta có thể xây dựng hậu thế của trò chơi thông qua các cuộc thảo luận, điều này sẽ truyền cảm hứng cho những ý tưởng sẽ thúc đẩy ngành công nghiệp tiến lên.

Tôi muốn giúp xây dựng tương lai này. Thế còn bạn?