NộI Dung
- 1. Một cảm giác sắp chết, cố gắng hết sức để cứu lấy phần lớn lịch sử của nơi này trước khi nó bị phá hủy, biết rằng bạn sẽ không bao giờ có được tất cả.
- 2. Một cuộc dạo chơi yên tĩnh trên một thung lũng, nhuốm màu u sầu bởi vì bạn biết tất cả sắp biến mất.
- 3. Một sự chứng kiến bi thảm về cái chết của một nền văn minh, bất lực để ngăn chặn điều không thể tránh khỏi.
Một mô phỏng đi bộ. Đó là những gì trò chơi này được gắn thẻ như trên Steam: a Đi dạo Giả lập. Bởi vì bạn biết rằng bạn đang tham gia một chuyến đi hoang dã khi thợ máy chính của trò chơi đang lướt qua một cánh đồng trống từ Điểm A đến Điểm B.
Nếu bạn đủ hào phóng để gọi nó là một trò chơi, đó là.
Nhưng đối với một (hắng giọng) Mô phỏng đi bộ, Khung thời gian có một khái niệm hấp dẫn: trong đó, bạn trải nghiệm những khoảnh khắc cuối cùng của một nền văn minh cổ đại trước khi bị hủy diệt bởi một sao chổi rơi xuống. Sự kiện diễn ra trong hơn 10 giây, nhưng bạn trải nghiệm nó trong chuyển động cực kỳ chậm, vì vậy mỗi giây được kéo dài ra trong một phút. Bạn có 10 phút để đi bộ đến từng địa danh nằm rải rác quanh thung lũng và thu thập các truyền thuyết của vùng đất trước khi sao chổi phá hủy mọi thứ.
Nghe có vẻ hoành tráng và buồn phải không? Tốt, Khung thời gian không phải là những điều đó. Đó là một khẩu hiệu vô nghĩa thông qua một vùng đất nhàm chán không thể truyền cảm hứng, phấn khích hoặc thậm chí làm tôi quan tâm.
Khi bắt đầu trò chơi, bạn gặp sự cố ở dưới chân của một tòa tháp lớn ở giữa thung lũng, không có hướng dẫn nào dành cho bản đồ mô hình chấm ngụ ý những địa điểm yêu thích. Từ đó trở đi, bạn sẽ dành nhiều thời gian để giữ phím W. Khi bạn rời khỏi tòa tháp, bạn sẽ nhận thấy hai điều: một, phong cách nghệ thuật low-poly với bảng màu nâu, nâu nhạt và cỏ xanh ngỗng. Không có gì nổi bật là đặc biệt đáng yêu hoặc thú vị; và hai, âm nhạc ám ảnh, hoang vắng là đặc điểm tỏa sáng của trò chơi này.
Mặc định, đi bộ xung quanh âm nhạc là một cây vĩ cầm cộc cằn và bàn phím giống như tiếng chuông gió, gợi nhớ đến âm nhạc từ Cuối cùng của chúng ta, Fallout, và Cuộc chiến này của tôi. Tôi nói mặc định bởi vì âm nhạc bổ sung các nhạc cụ mới bất cứ khi nào một tượng đài mới được truy cập: khi ở trong Tháp, một cây guitar acoustic bay lên với bộ ba arpeggios và một dàn hợp xướng trên trời; khi trong số các cối xay gió, một cây đàn piano nhẹ hơn, tự do hơn và guitar song tấu một lúc; trong khi ở CIty, một cây đàn guitar đơn độc phát ra một số hợp âm nhỏ. Không tuyệt vời, nhưng cũng trên trung bình.
Mọi thứ khác chỉ là quá buồn tẻ. Thế giới quá thưa thớt và bằng phẳng để thuyết phục tôi rằng đây từng là một nền văn minh sống thực sự. Có mười bốn địa điểm để tham quan với rất nhiều không có gì ở giữa, và không có nơi nào trong số đó là rất thú vị. Không có người, không có động vật, không có một chút động chạm nào của con người sẽ khiến cho sự hủy diệt của nơi này có ý nghĩa với tôi. Thật nhàm chán, anh bạn!
Bây giờ tôi có một vài lý thuyết về loại kết nối cảm xúc mà trò chơi này đã cố gắng thực hiện, và không ai trong số chúng hoạt động:
1. Một cảm giác sắp chết, cố gắng hết sức để cứu lấy phần lớn lịch sử của nơi này trước khi nó bị phá hủy, biết rằng bạn sẽ không bao giờ có được tất cả.
Đây sẽ là một trải nghiệm mãnh liệt và chu đáo, nếu khi sao chổi va vào và màn hình chuyển sang màu trắng, bạn sẽ không hồi sinh trở lại tòa tháp với tất cả tiến bộ của bạn vẫn được lưu lại. Bạn chỉ cần đi ra ngoài và tìm phần còn lại của di tích như không có gì xảy ra. Gì? Vậy thì thời điểm cho tôi giới hạn thời gian là gì? Các bạn chỉ cần lấy đi tất cả các hậu quả của sự thất bại! Bây giờ sao chổi chỉ là một sự bất tiện. Không có kịch, không có căng thẳng trong kinh nghiệm nữa.
2. Một cuộc dạo chơi yên tĩnh trên một thung lũng, nhuốm màu u sầu bởi vì bạn biết tất cả sắp biến mất.
Sau đó, họ có thể đã đứng để làm cho một trò chơi đẹp hơn. Trò chơi này trông giống như được làm bằng bìa cứng và giấy thiếc. Bí ẩn một trò chơi khám phá vượt trội, nhìn tốt hơn thế này vào năm 1993. Nếu bạn sẽ sử dụng phong cách nghệ thuật có độ trung thực thấp như vậy, tốt hơn hết bạn nên tạo ra điều gì đó thú vị với nó. Đi bộ quanh vùng đất giấy màu nâu bẩn nhanh chóng.
3. Một sự chứng kiến bi thảm về cái chết của một nền văn minh, bất lực để ngăn chặn điều không thể tránh khỏi.
Đây không phải là nơi có thật! Nó không có người! Không thú cưng! Không có con người chạm vào bất cứ nơi nào! Hãy tưởng tượng điều này sẽ buồn hơn thế nào nếu trong chuyển động chậm, chúng ta thấy mọi người hoảng loạn trên đường phố, các bà mẹ bế trẻ em và những người dân ở ngoài đồng cầu nguyện cầu cứu? Hãy tưởng tượng bức ảnh ngày tận thế này sẽ sâu sắc hơn thế nào nếu nó chỉ có những người trong đó!
Đây là một ví dụ về một trò chơi đã làm đúng: Mặt nạ của Majora. THAT đã có sự căng thẳng và cảm giác sắp chết. THAT đã u sầu khi nhìn vào một vùng đất Termina xinh đẹp và biết rằng nó sẽ bị phá hủy hết lần này đến lần khác. THAT đã có bi kịch và kinh hoàng khi nhìn thế giới và người dân của nó dần sụp đổ. Trò chơi THAT có lối chơi lặp đi lặp lại, và đó là một trò chơi mà Trò chơi hạt giống ngẫu nhiên nên lấy một số gợi ý.
Một vài điều chỉnh trong hầu hết mọi hướng và trò chơi này có thể là trải nghiệm chu đáo, khó quên mà nó tuyên bố. Trong thực tế, đó là về giải trí hoặc kích thích tư duy như chạy cho cửa hàng tạp hóa. Nếu bạn bị hấp dẫn bởi phong cách nghệ thuật và âm nhạc, thì khi viết bài này, nó sẽ được bán trên Steam. Nhưng tôi đã nhận được nhiều hơn từ các trailer và ảnh chụp màn hình miễn phí.
Đánh giá của chúng tôi 5 Một trò chơi từ Trò chơi hạt giống ngẫu nhiên với một ý tưởng tuyệt vời và thực hiện kém, nhàm chán. Âm thanh tuyệt vời mặc dù. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi