The Witcher 3 & dấu hai chấm; Săn hoang dã & ruột già; Sự cường điệu & dấu phẩy; Trưởng thành và tiến bộ có ý nghĩa

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 6 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
The Witcher 3 & dấu hai chấm; Săn hoang dã & ruột già; Sự cường điệu & dấu phẩy; Trưởng thành và tiến bộ có ý nghĩa - Trò Chơi
The Witcher 3 & dấu hai chấm; Săn hoang dã & ruột già; Sự cường điệu & dấu phẩy; Trưởng thành và tiến bộ có ý nghĩa - Trò Chơi

Rất hiếm khi tìm thấy các trò chơi tạo ra lượng dự đoán ở mức cao nhất mà tôi cảm thấy Săn bắn hoang dã trong hai năm qua. Chắc chắn, tôi đã rất hào hứng cho các trò chơi trước đây, ai không? Khi tôi đưa mắt lên và xuống các kệ của thư viện trò chơi video của mình, nhiều tựa game trong vô số thế hệ trò chơi nổi bật tạo ra cảm giác tương tự trước khi chúng phát hành:


  • Tuổi rồng: Nguồn gốc
  • Rơi 3
  • Hiệu ứng khối
  • Red Dead Redemption
  • Người cuối cùng của chúng ta
  • Skyrim
  • Deus Ex: Cách mạng con người
  • Final Fantasy XII
  • thần chiến tranh
  • Metal Gear Solid 2: Con trai của Tự do
  • Mây đen 2
  • Chiến binh tự do
  • Thiên hà giả
  • Vương quốc trái tim
  • Bộ lọc Siphon
  • Chiến tranh giữa các vì sao: Tập 1: Mối đe dọa ma: Trò chơi (Lúc đó tôi còn rất trẻ và thiếu kinh nghiệm).

Theo như sự sống với sự cường điệu mà tôi dành cho họ, những trò chơi này có mức độ thành công khác nhau. Họ vang lên từ "chính xác những gì tôi hy vọng họ sẽ trở thành" (The Last of Us, Red Dead Redemption, God of War) thành "Tốt nhưng sự cường điệu đã cân nhắc nó" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect, Final Fantasy XII) đến "fanboyism của tôi thực sự có được điều tốt nhất của tôi" (như tôi đã nói, trẻ và thiếu kinh nghiệm). Đối với tất cả các trò chơi tôi đã từng ngồi trên tay trong dự đoán đầy phấn khích, Săn bắn hoang dã khác nhiều so với phần còn lại.


Theo nhiều cách, tôi giống như một chàng trai nhút nhát, phải lòng một người không thể tự nói với họ rằng tôi cảm thấy thế nào.

Ba năm trước, tôi đã chơi The Witcher 2: Assassin of Kings lần đầu tiên trên Xbox 360. Lúc đó tôi không phải là người chơi PC, vì tôi vẫn đang sử dụng Mac Book Pro mà tôi đã mua năm 2008 (một tình huống mà tôi đã khắc phục). Do đó, phương pháp duy nhất để chơi các game mới nhất của tôi là thông qua console. Tôi đã ngưỡng mộ từ lâu Phù thủy sê-ri từ xa, lần đầu tiên bị cuốn hút bởi chuỗi mở đầu của trò chơi ban đầu vào năm 2007 trong những ngày học đại học, nhưng tôi chưa bao giờ chơi nó.

Đó là một điều tò mò. Tôi chưa bao giờ chơi bất kỳ trò chơi nào, hoặc đọc bất kỳ cuốn sách nào, nhưng vì một số lý do, tôi không thể ngừng suy nghĩ về nó. Một cái gì đó về thế giới, các nhân vật và giai điệu chỉ giữ nó trong tâm trí tôi. Theo nhiều cách, tôi giống như một chàng trai nhút nhát, phải lòng một người không thể tự nói với họ rằng tôi cảm thấy thế nào. Vì vậy, tôi chỉ ngồi trên cảm xúc của mình, cho đến khi Sát thủ của các vị vua đã đến với Xbox 360.


Khi cuối cùng tôi đã chơi game, tôi thực sự thích nó. Đó không hẳn là tình yêu, nhưng trò chơi rất hợp pháp. Một phần trong đó là lỗi của tôi khi đặt trò chơi lên bệ như vậy. Tôi vẫn yêu thích phong cách và muốn tìm hiểu thêm về thế giới, nhưng tôi đã có một thời gian khó hiểu các tài liệu tham khảo về các sự kiện, địa điểm và nhân vật về bối cảnh. Trò chơi không bao giờ thực sự làm tôi khó chịu, nó chỉ cho rằng tôi biết chuyện gì đang xảy ra. Nhưng tôi đã giữ nó và chơi trò chơi cho đến hết.

Tôi rất thích trò chơi này, tôi không thể không cảm thấy thiếu tự do rõ rệt, điều mà tôi cảm thấy bị va chạm với thực tế là nhân vật của Glem of Rivia ít nhiều là một người khô khan trên toàn thế giới. Chưa kể rằng đối với một anh chàng tự nhận mình là "Kẻ giết quái vật chuyên nghiệp", trò chơi đã không hoàn toàn đưa việc theo dõi quái vật của anh ta lên hàng đầu, thay vào đó sử dụng các nhiệm vụ phụ như một phương tiện để loại bỏ tổ quái vật trong khi trọng tâm chính vẫn ở chính trị thế giới. Không phải là tôi không thích thiết lập này. Hoàn toàn ngược lại.

Nghiêm túc mà nói, The Avengers lấy gì để cứu thế giới khỏi Ultron? Lòng biết ơn? Barf.

Tôi yêu lập trường trung lập của Glem, sự nhấn mạnh vào các khu vực màu xám và rằng "những kẻ ác" trên thế giới không xấu xa đến mức không thể hiểu được quan điểm của họ. Đây là những điều mà rất nhiều câu chuyện hiện đại (không bao giờ nghĩ đến trò chơi) chưa sẵn sàng khám phá. Các anh hùng nói chung rất tốt với những bài diễn văn "Tôi không thể đứng yên (Đặt tên phản diện ở đây) làm tổn thương những người vô tội / đốt cháy ngôi làng / hủy diệt thế giới". Nghiêm túc mà nói, The Avengers lấy gì để cứu thế giới khỏi Ultron? Lòng biết ơn? Barf. Điều này không phải để gợi ý rằng những loại câu chuyện đó không thể hoạt động, nó chỉ mới mẻ khi thấy một hình thức truyền thông loại bỏ xiềng xích nhạy cảm và tin tưởng khán giả của mình để xử lý nội dung của nó với một tâm trí chín chắn và lý trí.

Lúc đó tôi đang chơi Sát thủ của các vị vua, Tôi đã nhận được bằng Thạc sĩ về Phát triển trò chơi nên tự nhiên tôi đã thảo luận về kinh nghiệm và suy nghĩ của mình về trò chơi với những người khác trong chương trình. Tôi tiếp tục đến với ý tưởng rằng bộ truyện sẽ phục vụ để hưởng lợi từ các cơ chế của một thế giới mở. Tất cả mọi thứ về Phù thủy và thế giới của nó chỉ có ý nghĩa cho đó là một sự tiến hóa tự nhiên. Ngựa để đi cùng, những quái vật khác nhau cư trú ở các khu vực khác nhau trên thế giới, chưa kể thực sự nhìn thấy những phần này của thế giới hơn là nghe về chúng và thực sự dựa vào các hợp đồng của Witcher để tồn tại và nâng cấp.


Ngoài ra còn có rất nhiều xung đột vũ trang giữa các quốc gia trong câu chuyện và thấy những tác động tàn phá của nó đối với đất đai và cuộc sống hàng ngày của người dân sẽ chỉ nhằm tăng cường những gì câu chuyện đang cố nói với khán giả. Ngôi sao nhạc rock cái chết đỏ sê-ri bắt đầu như một game bắn súng góc nhìn thứ 3 tuyến tính tốt trên PS2 và Xbox (Súng lục ổ quay đỏ) và tăng vọt trở thành một trong những game hay nhất mọi thời đại (Red Dead Redemption) trên PS3 và Xbox 360 khi nó ra mắt thế giới mở, vậy tại sao CD Projekt RED không thể đạt được tiến trình có ý nghĩa tương tự?

Sự tiến bộ có ý nghĩa trong các trò chơi video rất khó tìm thấy những ngày này với các lần lặp lại hàng năm.

May mắn thay, các vị thần chơi game đã ở cùng một trang, và giống như công việc đồng hồ, số tháng 3 năm 2013 của tạp chí Game Informer số 239 đã được phát hành và giới thiệu Săn bắn hoang dã với thế giới như trò chơi bìa của nó. Tôi đọc từng dòng của bản xem trước đó và không thể tin vào mắt mình. Sự tiến bộ có ý nghĩa trong các trò chơi video rất khó tìm thấy những ngày này với các lần lặp lại hàng năm. Các trò chơi Indie giúp phá vỡ sự đơn điệu và loại bỏ các giám đốc điều hành lớn chào hàng tiếp theo Assassin Creed / Battlefield / Call of Duty / etc là "cách mạng" và / hoặc "không giống như bất cứ điều gì đã từng được thực hiện trước đây". Nhưng cuối cùng, hầu hết các loạt trò chơi video thường bị đình trệ khi làm những gì họ cảm thấy thoải mái dưới áp lực của ngân sách lớn, nó chỉ làm tổn hại đến chất lượng trò chơi mà chúng ta được lựa chọn.

Trong những giờ tôi đã dành cho Săn bắn hoang dã, thật an toàn khi nói rằng CD Projekt RED đã thành công trong việc đạt được tiến bộ có ý nghĩa. Trò chơi rất thành thạo trong việc cân bằng những gì đã hoạt động trước đây với sự phát triển của các hệ thống của chính nó để làm cho nó cảm thấy mới mẻ. Trong một thế giới lý tưởng, hiện trạng sẽ không đủ để sinh lãi và ngành công nghiệp sẽ buộc phải thích nghi với những kỳ vọng mới của người tiêu dùng. Săn bắn hoang dã là một trong những trò chơi tuyệt vời hiếm hoi có được ý nghĩa của việc cung cấp ngân sách và mong đợi. Làm cho mình một việc, và lạc vào thế giới của The Witcher 3: Wild Hunt.