Các thị trường game không được chú ý trên toàn thế giới

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 11 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Các thị trường game không được chú ý trên toàn thế giới - Trò Chơi
Các thị trường game không được chú ý trên toàn thế giới - Trò Chơi

NộI Dung

Trò chơi điện tử đang ngày càng trở nên toàn cầu hơn. Chưa hết, nhiều người vẫn xem thị trường game như một bong bóng kèm theo. Bạn có thường xuyên nghe tin tức chơi game từ các quốc gia bên ngoài các quốc gia châu Âu và châu Á và Bắc Mỹ phát triển cụ thể không?


Thông thường lý do xảy ra là vì một tỷ lệ tốt các tin tức nước ngoài là về các nhà phát triển, nhà xuất bản và các sự kiện trong ngành như Tokyo Game Show và Gamescon.Đáng buồn thay, nếu tin tức không có ảnh hưởng trực tiếp đến thị trường trò chơi Mỹ, thì tin tức đơn giản là không được người đọc bình thường quan tâm. Tôi có thể nói rằng từ kinh nghiệm đầu tay kể từ khi tôi tập trung viết về tin tức toàn cầu, và số lượng người đọc không đáng kể so với việc thực hiện một bài viết Top 5 hoặc đánh giá trò chơi. Nhưng thị trường nước ngoài đang ngày càng trở nên thịnh hành, và đối với các nhà phát triển và nhà xuất bản có lợi nhuận ròng là lợi nhuận ròng, khi doanh thu tăng ở các quốc gia đó, thì việc ưu tiên cho các thị trường đó sẽ được ưu tiên hơn.


Nhìn vào lịch sử của các trò chơi cho đến nay. Cho đến đầu những năm 2000, Nhật Bản, cho đến nay, là thị trường phù hợp hơn về mặt khán giả và sự đổi mới trong thiết kế trò chơi. Hầu hết các trò chơi quy mô lớn hơn như Bánh răng kim loại, Final Fantasy, MarioZelda, tất cả đều đến từ Nhật Bản và có tác động sâu sắc đến cách mà Hoa Kỳ phát triển các trò chơi ngày nay. Giờ đây, Hoa Kỳ đã trở thành thị trường có ảnh hưởng lớn hơn, chúng tôi đã phát triển thiết kế trò chơi theo cách thu hút các sở thích văn hóa của chính chúng tôi. Thế giới mở, những câu chuyện phân nhánh, những game bắn súng góc nhìn thứ nhất - đây là những trò chơi liên quan đến thiết kế trò chơi của Mỹ.


Trung Quốc

Chỉ trong tuần này tôi đã báo cáo rằng Trung Quốc đã thông qua Hoa Kỳ là quốc gia tạo ra nhiều doanh thu nhất từ ​​các trò chơi. Tất nhiên, họ có một quảng cáo do quy mô dân số của họ. Nhìn vào số tiền họ chi tiêu bình quân đầu người, dân số của họ thậm chí không sản xuất được một nửa so với Hoa Kỳ '. Họ vẫn là một quốc gia đang phát triển và ngày càng nhiều dân số của họ rời khỏi khu vực nông thôn và di chuyển vào các thành phố đô thị, và cùng với đó là tiếp cận nhiều hơn với công nghệ. Doanh thu trò chơi hàng năm của Trung Quốc sẽ tiếp tục tăng, có thể không nhiều trên mỗi capta, mà là do dân số Internet ngày càng tăng của họ.

Sở thích và thị trường trò chơi Trung Quốc trong các trò chơi và nền tảng rất khác nhau. Cho đến gần đây, bảng điều khiển đã bị cấm ở Trung Quốc và sau khi không có người điều khiển, doanh số chỉ có thể được mô tả là đáng thất vọng. Ước tính hiện tại cho thấy vào cuối năm nay, cả Xbox One và PS4 sẽ chỉ bán được 550.000 máy chơi game kết hợp. Một báo cáo gần đây cho thấy có hơn 366 triệu game thủ di động ở Trung Quốc và mặc dù tốc độ tăng trưởng đã chậm lại mức tăng trưởng 12% mỗi quý, nhưng nó vẫn cao hơn nhiều so với hầu hết các thị trường khác. Chơi game trên PC cũng đang bùng nổ, không chỉ về doanh số mà còn về mức độ phổ biến của thể thao điện tử. Trò chơi như liên minh Huyền Thoại Lò sưởi không chỉ được chơi bởi hàng triệu người, mà các streamer và giải đấu nổi tiếng cũng nhận được hàng triệu người xem. Không giống như các streamer người Mỹ, có hình thức kiếm tiền chính là thông qua quyên góp hoặc doanh thu quảng cáo, các game thủ Trung Quốc đã tận dụng lợi thế của Thương mại điện tử. Bằng cách mở các cửa hàng của riêng họ trên các trang web thương mại điện tử, họ có thể tài trợ cho một số sản phẩm nhất định, một số trong đó không liên quan gì đến công nghệ, như cookie. Thông qua đó họ có thể kiếm được lợi nhuận đáng kể, mặc dù chỉ khi họ đủ nổi tiếng.

Brazil

Ở Brazil và phần lớn châu Mỹ Latinh, luôn có một loại thuế rất nặng đối với hàng hóa nhập khẩu. Vì thuế này, giá cho các trò chơi video và máy chơi game ở Brazil luôn cao hơn nhiều so với Mỹ, với phần mềm thường có giá cao hơn 50% so với chi phí ở Mỹ. Tệ hơn nữa, khi PS4 lần đầu tiên phát hành tại Brazil, giá yêu cầu là 1.800 đô la. Đại đa số công chúng hoặc không sẵn lòng trả giá cao như vậy hoặc không thể mua được. Đó là lý do tại sao thị trường máy chơi game cũ vẫn còn sống và tốt ở Brazil. Các máy chơi game cũ như Hệ thống Master vẫn đang tiếp tục được bán và PlayStation 2 vẫn là một trong những máy chơi game phổ biến hơn ở nước này. Cả Microsoft và Sony đều công nhận rằng khả năng chi trả là một vấn đề lớn ở Mỹ Latinh và đã bắt đầu sản xuất phần cứng ở Brazil để giảm thiểu chi phí nhập khẩu và thuế. Microsoft đã bắt đầu sản xuất cả Xbox 360 và Xbox One, và Sony đã sản xuất PS3 và PS3 được vài năm nay với PS4 sắp ra mắt.

Về lâu dài, những nỗ lực mà cả Microsoft và Sony đã làm để giảm giá sẽ có thể trả nhiều cổ tức. Một báo cáo gần đây của NPD Group nêu rõ:

82 phần trăm những người trong độ tuổi 13-59 đang chơi game trên ít nhất một thiết bị, theo Brazil Gaming 2015 (...)Trong số ba nền tảng chơi game chính - máy chơi game, máy tính và thiết bị di động - chơi game gần như phân tán, với khoảng một nửa trong số 13-59 dân số chơi game trên mỗi nền tảng. Theo thiết bị, hai thiết bị riêng lẻ hàng đầu là PC (47 phần trăm) và Điện thoại thông minh Android (38 phần trăm) (...) Khi được yêu cầu chọn một thiết bị chính, các máy chơi game có nhiều khả năng được chọn, tiếp theo là máy tính, thiết bị di động và di động.

Nga

Không giống như hầu hết các quốc gia khác trong danh sách này, Nga đã có một lịch sử lâu dài với các trò chơi video, quay trở lại tất cả các cách để phát triển trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại, Tetris. Trở lại những năm 70 và 80, chơi game arcade rất lớn ở Nga và vì sự phổ biến đó, khá ít nhà phát triển bắt đầu tạo ra các game arcade của riêng họ. Tất nhiên với tinh thần yêu nước của Nga tràn lan vào thời điểm đó, nhiều trò chơi arcade đã cố gắng thu hút những người chơi bên đó. Bảo tàng Trò chơi Arcade của Liên Xô đã thu thập một số máy chơi arcade đã duy trì chúng trong những năm qua. Các trò chơi cho phép bạn chơi như các phi hành gia hoặc quân đội, cho phép người chơi bắn ngư lôi vào kẻ thù hoặc là một tay bắn tỉa. Tình cảm đó vẫn còn ở Nga khi chính phủ đã xem xét cấm bất kỳ trò chơi nào mô tả những gì họ cho là lịch sử sai. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2013 với các quan chức Nga, họ đã tuyên bố rằng trò chơi điện tử không chỉ có giá trị giải trí mà còn phải dạy và có lợi cho giáo dục lòng yêu nước. Một người được miêu tả trong bất kỳ trò chơi nào, và bắt đầu phát triển những trò chơi yêu nước của riêng họ diễn ra trong những thời khắc quan trọng trong lịch sử của đất nước họ.

Bất kể chính sách nhập khẩu nào của họ, Nga vẫn tạo ra 1,26 tỷ USD doanh thu trò chơi và được xếp thứ 12 trong số tất cả các quốc gia trên thế giới. Ngành công nghiệp thể thao điện tử của họ đang bùng nổ, và gần đây, một trong những trang web thể thao điện tử lớn hơn của họ ở nước này đã đầu tư 100 triệu đô la từ UMS Holdings. Trang web có khoảng 7.6 triệu người đăng ký và trong năm 2014 họ đã tạo ra hơn một tỷ lượt xem. Kể từ năm 2013, Nga cũng được coi là số 1 trên thế giới khi nói về tỷ lệ game thủ chơi trên PC, ở mức 98%. Có hơn 46 triệu game thủ ở Nga và 56% trong số họ chi tiền cho việc mua game. Những con số này là một chút ngày, vì vậy chúng có thể đã tăng đáng kể kể từ đó.

Ấn Độ

Ấn Độ là thị trường nhỏ nhất trong số tất cả các quốc gia được đề cập trong danh sách này. Họ được xếp hạng thứ 18 về doanh thu trò chơi và đang kiếm được ít hơn một nửa doanh thu của Nga - chỉ có 428 triệu USD mỗi năm. Đối với một quốc gia có gần 1,3 tỷ công dân, con số này chỉ có thể được coi là ít ỏi. Mặc dù dân số Ấn Độ đang di cư vào các thành phố đô thị tương tự như Trung Quốc, nhưng phần lớn dân số của họ vẫn sống ở khu vực nông thôn, nơi có rất ít quyền truy cập vào thiết bị điện tử tiêu dùng như máy chơi game hoặc máy tính. Và ngay cả khi công nghệ đã có sẵn cho phần lớn người dân trong nước, thu nhập trung bình hàng năm chỉ là $ 616 đô la. Nó sẽ gần như là một mức lương cả năm để mua một giao diện điều khiển mới và một vài trò chơi.

Trung Quốc bị ảnh hưởng nặng nề bởi văn hóa chơi game của Nhật Bản và các trò chơi Nhật Bản gây được tiếng vang với khán giả Trung Quốc. Các thiết kế nhân vật, câu chuyện, cơ chế trò chơi - người Trung Quốc dễ dàng chấp nhận tất cả các khía cạnh này vào văn hóa của họ. Vì Ấn Độ vẫn được coi là một quốc gia hơi bảo thủ, nên thật dễ hiểu tại sao các trò chơi video lại khó đạt được cùng một lực kéo như họ có ở Trung Quốc. Nhưng với một thế hệ người tiêu dùng trẻ ngày càng tăng với thu nhập khả dụng hơn, sự tăng trưởng ở Ấn Độ trong vài năm qua là rất cao.

Rajesh Rao là CEO Dhruva Interactive, studio trò chơi điện tử đầu tiên tại Ấn Độ, đã ghi lại cuộc đấu tranh của ông với thị trường Ấn Độ trong một cuộc phỏng vấn gần đây. Không có lời giải thích nào khác cho việc bắt đầu một công ty trò chơi ở Ấn Độ vào năm 1997. Không có thị trường. Không có hệ sinh thái. Không có người tiêu dùng. Anh ấy tiếp tục nói về tiềm năng mà game di động và xã hội có ở Ấn Độ, vì Ấn Độ là thị trường điện thoại thông minh phát triển nhanh nhất trên thế giới.

Đây là những khối xây dựng của một thị trường. Điều đầu tiên mọi người muốn làm là dùng thử Facebook và WhatsApp nhưng cuối cùng họ muốn dùng thử [thêm] trò chơi và ứng dụng (...) Khi chúng ta lớn lên, có một nhận thức rằng trò chơi là một sự lãng phí thời gian. Ngày nay, với các bà mẹ chơi Candy Crush và Farmville, họ đã nhận ra rằng các trò chơi khá ổn.