Thực tế của VR đối với Hoa Kỳ nếu có đến 30 triệu tai nghe VR vào năm 2020

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Thực tế của VR đối với Hoa Kỳ nếu có đến 30 triệu tai nghe VR vào năm 2020 - Trò Chơi
Thực tế của VR đối với Hoa Kỳ nếu có đến 30 triệu tai nghe VR vào năm 2020 - Trò Chơi

NộI Dung

Theo dự đoán của công ty nghiên cứu Juniper Research, sẽ có 3 triệu tai nghe được bán trong năm 2016 và 30 triệu tai nghe được vận chuyển trên toàn cầu vào năm 2020. Họ nói rằng năm 2016 đóng vai trò là "năm đầu nguồn" cho công nghệ với các trò chơi và video thúc đẩy sự thúc đẩy ban đầu.


Theo cách nói của giáo dân, điều này có nghĩa là sẽ không có nhu cầu ngay lập tức về một công nghệ mới bắt đầu tồn tại, nhưng nó vẫn sẽ phổ biến và tạo ra một loạt các người mua mới. Ngoài ra, Juniper hy vọng giá của những chiếc tai nghe này sẽ giảm "đáng kể" vào năm 2020. Ngành công nghiệp game của Hoa Kỳ lớn hơn Hollywood và chỉ phát triển, nhưng điều đó có nghĩa là VR có thể thành công ở đây?

Mặc dù tôi không biết làm thế nào Juniper nghĩ ra những con số này, chúng ta hãy đặt trò chơi này và trò chơi nói chung.

Chơi game ở Hoa Kỳ theo các con số cho thấy mức tiêu thụ phương tiện rất đa dạng như trước đây

Đối với năm 2015, theo ESA:

  • Gần một nửa dân số Hoa Kỳ chơi các trò chơi video
  • 42% game thủ chơi ít nhất 3 giờ một tuần
  • 51% hộ gia đình Hoa Kỳ sở hữu máy chơi game chuyên dụng.
  • 59% người chơi chơi trò chơi video với con cái của họ
  • 56% game thủ thường xuyên chơi với người khác
  • 37 là độ tuổi trung bình của người mua trò chơi thường xuyên nhất
  • Số năm trung bình game thủ đã chơi là 13

Tất cả điều này để nói rằng chơi game là xã hội và sẽ không biến mất. Nó trở thành một hoạt động gia đình chủ đạo cho những người chơi game. Càng ngày càng khó khăn hơn trong việc hạ thấp khuôn mặt "trung bình" của game thủ khi Hoa Kỳ trở nên đa dạng hơn về mặt dân tộc và xã hội và những người được nuôi dưỡng trong Thời đại Thông tin trở nên già hơn, bắt đầu gia đình chơi game của riêng họ.


Cụ thể, vào năm 2014, Millennials đã chia sẻ 27% dân số trưởng thành, chỉ ngại The Baby Boom Generation đã chia sẻ 32%.

Các dự đoán bán VR có số lượng rất lớn, nhưng so với các phương tiện truyền thông khác thực sự không "đột phá" như bạn nghĩ

Vào năm 2014, tổng số tiền chi tiêu tại Hoa Kỳ cho ngành công nghiệp trò chơi đã lên tới 22,41 tỷ đô la. Trong đó, phần cứng đạt tới 5,08 tỷ USD. Juniper ước tính đến năm 2020, doanh số phần cứng của tai nghe VR sẽ tích lũy được tới 9 tỷ USD.

Những người chơi game dành ít thời gian đáng báo động cho các phương tiện truyền thông phổ biến khác như truyền hình và phim ảnh. Đối với một phần cứng mới trong suốt 5 năm, con số "9 tỷ đô la" dường như không quá tồi tệ.


Tuy nhiên, điều này vẫn còn khá thấp khi xem xét rằng Hoa Kỳ chỉ là một thị trường và có những quốc gia như Hàn Quốc, nơi một nửa số trò chơi dân số với tỷ lệ cao hơn nhiều và chơi game về cơ bản là trò tiêu khiển quốc gia. Dự đoán năm 2020 có nghĩa là VR sẽ là đồ chơi mới đẹp nhất mà chỉ một số ít sẽ có vì họ thực sự muốn nó. Điều đó có nghĩa là nó sẽ không "chiếm lĩnh hoàn toàn" máy chơi game console và PC, nhưng là thứ mọi người thích vào dịp nào đó nếu một người bạn có nó hoặc nó được hiển thị. Thực tế là dự đoán Juniper coi VR là một điều mới lạ, một điều hy vọng sẽ không trở thành truyền hình 3D tiếp theo.

Để sử dụng tai nghe VR, game thủ sẽ cần truy cập vào máy chơi game chuyên dụng hoặc máy tính cao cấp cho các trò chơi VR tiên tiến nhất. Đó là, nếu các game thủ muốn mua tất cả các trò chơi VR vì phần cứng và phần mềm ban đầu có thể có giá cao hơn so với các trò chơi trung bình. Tuy nhiên, sự cống hiến phát triển cho ngành công nghiệp trò chơi, ghi nhớ trung bình 13 năm chơi game, cho thấy các game thủ có thể trả tiền cho phần cứng bất kể đó là nguồn giải trí chính của họ.

Trong báo cáo ESA, 47% người chơi thường xuyên cảm thấy rằng máy tính và trò chơi video cung cấp nhiều giá trị hơn cho tiền của họ. Trong số các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định mua trò chơi, 15% là do giá của yếu tố cao thứ hai sau câu chuyện thú vị hoặc tiền đề.

Tai nghe PlayStation VR (trước đây là Sony Project Morpheus) chưa có giá ước tính, nhưng Samsung Gear VR có thể có giá 199 đô la và Oculus Rift ở bất cứ đâu từ 200 đến 400 đô la. PlayStation VR có giống như một game thủ bình thường muốn không?

Tôi đoán? Vâng. Trải nghiệm chơi trò chơi được giới thiệu trong đoạn giới thiệu Tokyo Game Show không có gì mới: trò chơi bắn súng, platformer và ... giả lập bạn gái? Mặc dù được thừa nhận, nhưng nó cho thấy một cái gì đó mới trong khi đồng thời không đi lạc xa các công thức mà tất cả chúng ta đã từng sử dụng. Tất nhiên, đó có thể được coi là một tiêu cực.

Tuy nhiên, VR vẫn còn một chặng đường dài và năm 2016 chỉ đánh dấu sự khởi đầu của những gì có thể là một điều gì đó tuyệt vời hoặc phô trương

Một công nghệ mới có nghĩa là cần phải có những ý tưởng mới, kẻo bạn sẽ rơi vào cái bẫy mà một số game thậm chí bây giờ rơi vào tình trạng cố gắng bắt chước những gì trước đây. Đó là tin tức cũ và thiết kế trò chơi 101 mà các trò chơi không phải là phim; một số khách hàng hoàn toàn ghét các đoạn cắt cảnh dài và không cần thiết, trong khi những người khác đánh giá cao việc làm tốt. Vì vậy, trong đó, tai nghe thực tế ảo là một cải tiến để chơi game? Hay chúng là một thể loại hoàn toàn mới, vì thực tế ảo có thể được sử dụng cho rất nhiều thứ chứ không chỉ là game?

Nhìn chung, tôi rất lạc quan về VR và sự tồn tại của nó, điều này có thể được quy cho sự phổ biến ngày càng tăng trong chơi game nói chung. Khái niệm VR không mới và chắc chắn đã được lãng mạn hóa trong các trò chơi trên toàn thế giới. Bản thân các trò chơi đã cung cấp một lối thoát trong nhiều năm, và bây giờ có vẻ như các game thủ có thể trải nghiệm những gì trước đây là độc quyền cho các nhân vật chính hư cấu.

Thực tế ảo không phải là tất cả các loại súng và bạo lực nhập vai như trong trailer đa dạng. VR có tiềm năng trở thành một trải nghiệm bình thường, hướng đến gia đình và các trò chơi nhỏ hơn khác đã sẵn sàng cho nhiều người chơi.

Một nửa số game thủ cực kỳ xã hội, có nghĩa là phần mềm thực tế ảo cần phải phản ánh điều đó. Có khả năng rất nhiều phần mềm sẽ tiếp tục là một cải tiến tùy chọn cho các game thủ để khách hàng VR không bị cắt đứt khỏi phần còn lại của cộng đồng chơi game. Nhưng, phần mềm sắp tới không thể chỉ là một game bắn súng được vinh danh, hoặc platformer, hoặc giả lập bạn gái. Nếu VR muốn đạt doanh thu 9 tỷ đô la vào năm 2020, thì nó sẽ phải kiếm được nó giống như cách các máy chơi game có được bằng cách thiết lập bản thân như một trải nghiệm chất lượng cao và độc đáo.