NộI Dung
- Bài viết này là về cách công thức thế giới mở ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm chơi trò chơi của một người.
- Tất cả về sở thích
- Triển lãm A
- Triển lãm B
- Một ví dụ về một câu chuyện được thực hiện đúng
Khi bất cứ ai đang nghĩ về các trò chơi trong thế giới mở, nơi bạn có thể khám phá những địa điểm để thực sự "đắm chìm" vào trò chơi, một công ty thực sự nổi bật với tất cả các game thủ.
Ubisoft cực kỳ nổi tiếng và nổi tiếng với kiểu chơi công thức cốt lõi của họ, trải rộng trên tất cả, nếu không phải là hầu hết các trò chơi của họ. Đó là thế giới mở, nơi có các điểm xem / tháp radio và bất cứ điều gì khác mà Ubi muốn gọi chúng. Bạn cũng có các nhiệm vụ phụ và các đồ sưu tầm nhỏ được rải rác trên toàn bản đồ để bạn khám phá. Bất cứ trò chơi nào bạn chơi của họ, hãy là nó Xem chó, Far Cry hoặc là Tín ngưỡng của Assassin, một trong số đó, nếu không phải tất cả, cơ học cốt lõi có mặt trong các trò chơi của họ.
Về cơ bản, đây là cùng một loại trò chơi được bao phủ trong một giao diện hoàn toàn mới.
Đây không phải là một bài viết sẽ được trích xuất trên Ubisoft. Một số game của họ khá hay như series mà tôi rất thích chơi.
Bài viết này là về cách công thức thế giới mở ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm chơi trò chơi của một người.
Tất cả về sở thích
Có lẽ tất cả bắt nguồn từ hương vị của game thủ cụ thể. Một số game thủ thích một thế giới mở mà họ có thể lạc vào và tự do khám phá. Các game thủ khác đang tìm kiếm một số trò chơi hấp dẫn hoặc một câu chuyện kể theo cảm xúc. Đây là những thị hiếu cốt lõi của các game thủ giúp họ biện minh cho việc một trò chơi có thực sự đáng chơi hay không. Tôi là kiểu người thực sự thích và ít trải nghiệm thế giới mở, tập trung nhiều hơn vào câu chuyện. Cuối cùng của chúng tôi, chưa được khám phá hoặc là Quỷ dữ khóc loạt. Tôi thích bản thân mình là một phần của cuộc thám hiểm nơi tôi được tưởng thưởng vì đã mạo hiểm trên con đường bị đánh đập. Nhưng những gì tôi, và nhiều game thủ khác chơi game, là câu chuyện.
Nói tóm lại, điều tôi đang cố nói là: cách thế giới mở mà các trò chơi từ các công ty như Ubisoft và Bioware được cấu trúc thực sự cản trở những câu chuyện mà trò chơi của họ đang cố gắng kể. Thay vì quan tâm đến các nhân vật, bạn bị mắc kẹt trong các nhiệm vụ không có chiều sâu hoặc cơ hội để phát triển nhân vật trong đó.
Triển lãm A
Hiệp hội tín ngưỡng của Assassin là nỗ lực bất ngờ mới nhất của Ubisoft, một công ty đã tạo ra các trò chơi AC trong nhiều năm nay. Câu chuyện và các nhân vật có thể dễ dàng trở thành câu chuyện hay nhất trong năm nếu họ không đầu tư quá nhiều thời gian để cố gắng chèn vô số hoạt động phụ vô ích và vô nghĩa chỉ để tăng thời gian chơi. Các nhiệm vụ sát thủ màu xanh lam thực sự chỉ là một loại nhiệm vụ tìm nạp mà bạn phải đi từ A đến B và giết chết anh chàng này. Đó là nó.
Tôi đang giết ai đây? Tại sao tôi lại giết anh chàng này? Anh ấy đã làm gì sai? Không có câu hỏi nào trong số này được trả lời trong các nhiệm vụ phụ nhỏ mà trò chơi đưa ra. Thay vì thực hiện những nhiệm vụ vô dụng này giúp bạn kiếm được nhiều tiền hơn, sẽ tốt hơn nếu các nhà phát triển dành nhiều thời gian hơn trong việc sửa chữa tất cả các lỗi lớn và nhỏ của trò chơi đồng thời cải thiện cách kể chuyện và nhân vật?
Triển lãm B
Tôi yên lặng rất thích Hiệu ứng khối trò chơi từ Bioware. Tôi chưa bao giờ thực sự hoàn thành bất kỳ trò chơi nào trong số đó, nhưng câu chuyện thì im lặng và nó khiến tôi quan tâm đến các nhân vật của mình và điều đó ảnh hưởng lớn đến bất kỳ quyết định quan trọng nào trong trò chơi. Điều này một phần là do thực tế là các nhiệm vụ phụ cảm thấy như chúng là một phần mở rộng thích hợp cho câu chuyện. Những nhiệm vụ phụ cảm thấy quan trọng.
Tôi đã đến Tuổi rồng: Điều tra với cùng suy nghĩ vì cả hai đều là trò chơi Bioware. Đáng buồn thay, tất cả những gì tôi cảm thấy tôi là cậu bé sai vặt của Thedas thay vì người điều tra toàn năng mà giả sử để cứu thế giới. Số lượng nhiệm vụ chỉ cần bạn đi xung quanh để tiêu diệt X số kẻ thù và báo cáo lại là vô lý. Tất cả các nhiệm vụ phụ liên tục và loại A đến B đều đưa bạn ra khỏi trò chơi.
Đây được cho là một trò chơi mà tôi cho rằng liên tục đưa ra những quyết định khó khăn và cứu thế giới, thay vào đó tôi bị mắc kẹt khi cố gắng đóng X số khẩu súng trường trong khu vực hoặc phát hiện ra số trại Y trong khi thu thập số lượng mảnh vỡ Z bản đô. Cuối cùng, bạn làm rất nhiều nhiệm vụ lặp đi lặp lại đến nỗi bạn quên mất toàn bộ quan điểm của câu chuyện là gì.
Đừng hiểu sai ý tôi ở đây. tuổi Rồng thật tuyệt vời khi bạn đang làm những thứ thực sự quan trọng đối với chiến dịch hoặc khi bạn làm những việc sử thi đơn giản như chiến đấu với rồng và đại gia. Tuy nhiên, những khoảnh khắc đó không đến thường xuyên như họ nên.
Một ví dụ về một câu chuyện được thực hiện đúng
Gọi cho tôi Cuối cùng của chúng tôi fanboy, đi trước. Nhưng bạn không thể tranh luận rằng Chó nghịch ngợm đã làm một công việc tuyệt vời với trò chơi. Tốt hơn nhiều so với Bioware và Ubisoft đã làm với các trò chơi của họ. không giống Đoàn kết AC, muốn trở thành một trò chơi cho TẤT CẢ MỌI NGƯỜI, Cuối cùng của chúng tôi đã được thiết lập theo cách của nó và những gì nó muốn mang đến cho các game thủ. Đây là một trò chơi phiêu lưu hành động tuyến tính theo cốt truyện mà không có bất kỳ phiền nhiễu nào từ đầu đến cuối.
Nếu tôi phải đặt nó trong các điều khoản đơn giản. Đoàn kết AC là một trò chơi mà tất cả mọi người có thể hơi thích thú. Cuối cùng của chúng tôi là một trò chơi mà một phân khúc thị trường nhất định sẽ thưởng thức đầy đủ.
Vào cuối trò chơi, Cuối cùng của chúng tôi đã gần như thành công trong việc khiến tôi khóc. Sự kết nối bạn phát triển với các nhân vật, cách Joel và Ellie thay đổi theo nhiều cách hơn là một trong suốt quá trình chơi của bạn. Tất cả điều này chỉ có thể nếu trò chơi có bạn đầu tư đầy đủ và tập trung vào tường thuật từ đầu đến cuối, thay vì bạn tập trung vào câu chuyện tại một thời điểm và làm bạn mất tập trung vào một nhiệm vụ phụ tiếp theo. Tôi không đặc biệt thích cái kết và các nhà phát triển có thể có những kết luận khác trong đầu nhưng tôi rất vui khi thấy một nhà phát triển về cơ bản nói với các game thủ "Đây là kết thúc. Thời gian. Đừng như vậy, quá tệ, không phải vậy sẽ là một số BS DLC để 'sửa chữa' kết thúc ".
Để kết thúc câu nói này, tôi không nói rằng tất cả các trò chơi không nên mở thế giới hoặc có rất ít nhiệm vụ phụ. Thật tốt khi tạo ra các trò chơi thế giới mở. Địa ngục, Khóc xa loạt đã được vui vẻ cho đến nay. Thật buồn khi thấy một trò chơi cố gắng hết sức để làm hài lòng tất cả mọi người bằng cách bao gồm các cơ chế mà các loại game thủ khác nhau thích thú.Sẽ tốt hơn nhiều khi trở nên xuất sắc trong 1 khía cạnh của trò chơi của bạn chứ không phải là người nắm giữ tất cả các giao dịch và là một trò chơi tầm thường.
Tôi muốn biết suy nghĩ của bạn về điều này trong phần bình luận. Đây không phải là một cuộc tranh luận hay một cuộc chiến bàn phím mà tôi đang cố bắt đầu ở đây. Chỉ là một cuộc thảo luận tôn trọng lành mạnh giữa các game thủ.