Hiện tại và tương lai của trò chơi thực tế ảo

Posted on
Tác Giả: Helen Garcia
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hiện tại và tương lai của trò chơi thực tế ảo - Trò Chơi
Hiện tại và tương lai của trò chơi thực tế ảo - Trò Chơi

NộI Dung

Không còn nghi ngờ gì nữa, thực tế ảo đã làm rung chuyển thế giới trò chơi trong suốt E3 2016. Các phương tiện truyền thông đã được mệnh danh là năm 2016 là năm của VR đấm. Khi các game thủ VR trong tương lai nhìn lại tia lửa lớn đầu tiên của VR, họ sẽ nhìn vào tuần lễ E3 năm nay.


Tương lai chơi game VR (VRG) của chúng ta sẽ như thế nào? Chúng ta sẽ có holodecks? Robot thay thế? Ma trận? Có lẽ tất cả những người đó, không ai trong số họ, hoặc điều gì đó chưa được nghĩ đến. Nhưng có lẽ đó là quá xa trong tương lai. Hãy để mang những câu hỏi đến gần hơn ở đây và bây giờ.

Vụ nổ VRG gần đây sẽ thay đổi các trò chơi video yêu thích của chúng ta trong tương lai gần như thế nào? Ngành công nghiệp trò chơi video sẽ phải làm gì để củng cố thực tế VRG Hiện tại và trong vài năm tới? Nhìn vào một số phương tiện truyền thông cho đến nay có thể giúp chúng ta nhìn thấy bức tranh lớn hơn, và có thể trả lời một số câu hỏi này.

Chuẩn bị

Trong vài tuần trước E3, các báo cáo tin tức và tin đồn đã nhắm đến những gì được mong đợi từ ba người chơi VRG chính - HTC Vive, Oculus Rift và Playstation VR. Nhưng cũng có nhiều báo cáo liên quan đến VRG nói chung cũng quan trọng không kém.


Tin tức rằng công cụ đồ họa Amazon Lumberyard sẽ sớm được cập nhật lên bản Beta 1.3 được xuất bản vào đầu tháng 6. Ngoài những cải tiến chung, bản cập nhật Beta 1.3 còn có hỗ trợ phát triển trò chơi VR và các thiết bị VR mới. Bản cập nhật chứa các tài sản và tính năng độc đáo để hỗ trợ cụ thể cho Oculus Rift và HTC Vive và sẽ cho phép khách hàng xây dựng hỗ trợ của riêng họ cho Bất kỳ thiết bị VR nào họ muốn.

The Express Express đã báo cáo về sự hợp tác chính thức giữa Lenovo và nhà sản xuất chip máy tính Movidius. Lenovo sẽ bắt đầu cài đặt Bộ xử lý hình ảnh Movidius Myriad 2 vào một số sản phẩm của họ để cung cấp công nghệ xử lý tầm nhìn tiên tiến cho nhiều sản phẩm khác nhau của trung tâm VR. Con chip My Vô số 2 được thiết kế đặc biệt để đáp ứng các yêu cầu trực quan của VRG. Theo Giám đốc điều hành Movidius Remi El-Ouazzane:


Khi chọn My Vô số 2 cho các sản phẩm VR của mình, Lenovo đang xây dựng các thiết bị được thiết kế từ nền tảng cho VR. Chúng tôi rất mong chờ những thiết bị không thỏa hiệp này sẽ đẩy việc áp dụng VR vào dòng chính. "

Một bản tin của Gamasutra đã báo cáo về việc thành lập một công ty phát triển VRG mới, CloudGate Studio. Xưởng được tạo bởi Jeremy Chapman và Steve Bowler, người tạo ra Thí nghiệm Brookhaven Trò chơi video kinh dị sinh tồn VR cho HTC Vive. Mike Fischer, trước đây liên kết với Square Enix và Epic Games, là nhà lãnh đạo thứ ba của studio mới. CloudGate Studio đã làm việc trên VRG đầu tiên của họ, Island 359, một cuộc phiêu lưu săn khủng long được thiết lập để ra mắt trên HTC Vive thông qua Steam Early Access vào mùa hè này.

Vì vậy, để tổng hợp những bài báo đó, chúng tôi có một công cụ đồ họa bốn tháng nhanh chóng thích nghi với VRG, một nhà sản xuất sản phẩm công nghệ lớn hợp tác với một nhà sản xuất chip máy tính VR và một studio trò chơi video hoàn toàn mới tập trung vào VR. Đây là những ví dụ điển hình về những gì cần thiết xảy ra trong ngành công nghiệp trò chơi video - phần mềm, phần cứng và phát triển - để chuẩn bị cho sự bùng nổ VRG đã đến. Nhiều mục tin tức khác như thế này đã xảy ra trong vài tuần trước E3, và tôi nghĩ rằng thực tế là phần lớn sự chuẩn bị cần thiết đã xảy ra cho vay thành công VRG có được trong E3.

Chấp hành

Sự chuẩn bị chất lượng đã đi vào việc tạo và giới thiệu VRG trong E3 là rõ ràng trong toàn bộ hội nghị. Hàng ngàn sản phẩm VRG đã được công bố và hiển thị bởi các công ty trò chơi video đáng chú ý như Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bê-tên (Fallout 4 VRvà Ubisoft (Star Trek: Cầu thủ đoàn).

Xung quanh vô số các bài thuyết trình trò chơi video và các bản demo VRG là các tiện ích chúng tôi sử dụng và sẽ sử dụng để chơi chúng. Liên quan đến VRG, tai nghe rõ ràng là trung tâm, nhưng có rất nhiều thiết bị khác cho thấy một số công ty đã lên kế hoạch cho VRG trong một thời gian dài.

Một trong những thực thi VRG ấn tượng nhất mà tôi thấy là PC đeo ba lô Alienware VR. Nó có một máy tính Alienware đeo trên lưng cho phép bạn trải nghiệm chơi VR với sự tự do di chuyển mà không bị trói buộc bởi tai nghe VRG với máy tính để bàn nặng. Kinh ngạc! Thật không may, nó chỉ là một thiết bị bằng chứng và không bao giờ được sản xuất.

Một thông báo khác thu hút sự chú ý của tôi đến từ nhà sản xuất phần cứng chơi game hiệu năng cao Razer. Họ đã tiết lộ Màn hình gắn trên đầu nguồn mở HDK2 cho OSVR. Là một trong những nhà sản xuất phần cứng chơi game hàng đầu, dường như chỉ thấy tự nhiên khi thấy chúng với sản phẩm VRG. Nhưng nó đã cải tiến OSVR mà tôi thực sự chú ý, viết tắt của Thực tế ảo nguồn mở.

Razer nhiệt OSVR là một sáng kiến, nhằm tạo ra một hệ sinh thái VR mã nguồn mở phổ biến cho các công nghệ giữa các thương hiệu và công ty khác nhau. Thực tế, Razer rất nghiêm túc về OSVR khi họ mới thành lập Quỹ phát triển OSVR và bỏ 5 triệu đô la vào đó.

Người đứng đầu OSVR của Razer, Christopher Mitchell nói:

Phần mềm Quỹ Nhà phát triển OSVR cho phép chúng tôi hỗ trợ trực tiếp những nỗ lực của những người tiên phong VR trong toàn bộ ngành công nghiệp đang phát triển này, đồng thời đảm bảo rằng nội dung có sẵn cho mọi người trong ngành. Chúng tôi tranh luận rằng nếu tất cả những người đóng góp xây dựng cho hệ sinh thái VR thành công thì VR sẽ thành công. Những cánh cửa đóng kín trong thế giới phát triển là một bản án tử hình.

Hai ví dụ này cho thấy toàn bộ cảnh VRG hiện đang ở đâu. Đối với một, các công ty lớn đang suy nghĩ về các sản phẩm sẽ hỗ trợ VRG trong tình trạng hiện tại. Và họ cũng đang suy nghĩ về những sản phẩm nào sẽ vượt qua ranh giới của VRG, cùng với cách thức và hướng đi, nó có thể được tạo ra để phát triển.

Thứ hai, các sáng kiến ​​mới đang được xem xét và tài trợ sẽ giúp đảm bảo VRG phát triển không bị ảnh hưởng. Những người này dường như đã rất chú ý đến nhiều lỗi hiện có trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và đang nỗ lực để thấy những vấn đề đó không xảy ra trong vương quốc VRG mới. Sức mạnh của khía cạnh này không nên được đánh giá thấp dưới bất kỳ hình thức nào.

Kiểm tra

Vậy, những gì tiếp theo cho VRG? Nếu hiệu suất E3 của nó là bất kỳ dấu hiệu nào, nó đã xây dựng một cơ sở hoạt động vững chắc và bầu trời giới hạn. Nhưng có rất nhiều khu vực mở ở giữa, và chúng tôi đã thấy nhiều bong bóng công nghệ đang nổi lên ở đó.

Một bài báo gần đây đã báo cáo rằng "khoảng một phần ba" của Valve hiện đang hoạt động trên VR / AR. Tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ thấy nhiều nhà phát triển trò chơi video AAA ra mắt các bộ phận VRG trong nhà của họ, cùng với nhiều công ty mới tập trung hoàn toàn vào VRG, như CloudGate Studios. Một số sẽ làm cho nó lâu dài, một số giành chiến thắng. Nhưng sự tăng trưởng này trong toàn ngành là cần thiết để xem liệu buổi biểu diễn VRG này có được thực hiện hay không.

Geek.com gần đây đã xuất bản một bài viết đặt câu hỏi tôi chắc chắn quan tâm nhất khi biết câu trả lời: YouTubers sẽ xử lý VR như thế nào? Trong những năm gần đây, các trò chơi video phát trực tiếp trên YouTube và Twitch đã trở thành một ngành kinh doanh cực kỳ phổ biến và có lợi nhuận. Tuy nhiên, VRG hiện đang hướng đến những người chơi trò chơi điện tử, không dành cho những người xem các trò chơi video đang chơi hoặc cho những người kiếm sống bằng cách chơi trò chơi video cho khán giả. Có một loạt các vấn đề thương mại và kỹ thuật phải được xử lý nếu VRG sẽ khai thác vào nhân khẩu học truyền phát trò chơi video.

Khi thể loại trò chơi video mới này phát triển về thể chất, không có kết thúc thảo luận về cách thức và lý do của nó. Lý thuyết Specular là một trong những công ty đã khởi xướng điều này với loạt YouTube của họ thảo luận về triết lý kỹ thuật và kể chuyện của họ.

Trong một bài báo [một] danh sách hàng ngày, Giám đốc điều hành của Specular Theory và Giám đốc sê-ri Game Lab VR đã nói:

Máy VR VR là một giấc mơ trở thành sự thật cho các thương hiệu. Nó mang đến cho họ cơ hội tiếp cận đối tượng hoàn toàn quyến rũ mà đơn giản là không thể với bất kỳ phương tiện nào khác.

Một nơi mà VRG chắc chắn sẽ được thảo luận là GamesBeat 2016, được lên kế hoạch cho ba ngày đầu tiên của tháng 8 tại Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat là một cuộc họp thường niên được tổ chức bởi VentureBeat với hơn 500 nhà điều hành, nhà đầu tư, nhà phân tích và doanh nhân hàng đầu từ các công ty nóng nhất để khám phá ngành công nghiệp game, xu hướng mới nhất, cơ hội phát triển, hướng kỹ thuật và cơ hội kiếm tiền mới nhất.

Theo một bài báo gần đây của VentureBeat, chủ đề của sự kiện năm nay là Nền tảng thức tỉnh: Một hy vọng mới cho ngành công nghiệp trò chơi. Ngày đầu tiên được dán nhãn là ngày AR / VR, với các bảng tập trung vào sự phấn khích của tăng cường trò chơi và giải trí thực tế và thực tế ảo. Tôi đang mong đợi và hy vọng sẽ thấy một số thông tin VRG chất lượng đến từ cuộc họp này.

Đăng E3, nó rất rõ ràng rằng VRG là điểm nóng mới. Báo cáo nghiên cứu tiền điện tử trước E3 cho biết, 52 triệu đơn vị màn hình gắn trên đầu VR sẽ được sử dụng cho doanh nghiệp và người tiêu dùng ở Mỹ vào năm 2020. Nhưng cũng rất rõ ràng rằng VRG vẫn còn ở giai đoạn sơ khai và có thể có rất nhiều con đường dài để đi trước khi trở thành một tiêu chuẩn trong cuộc sống của chúng ta những người chơi video hàng ngày.

Bạn đã thực hiện bước nhảy vọt vào chơi game VR? Bạn sẽ? Chia sẻ suy nghĩ và kinh nghiệm của bạn với chơi game VR trong phần Nhận xét bên dưới!