NộI Dung
Những trò chơi đầu tiên đó, trong tất cả các hình phạt tàn bạo và cái gọi là 'lạm dụng' người chơi thực sự đã mang đến cho người chơi thứ gì đó thúc đẩy họ tạo thành nền tảng xã hội mạnh mẽ trong giới hạn của thế giới trò chơi.
RAVaught trong MMO không phải là Trò chơi: Trường hợp MMO đi sai
Tôi hoàn toàn đồng ý rằng các trò chơi nhiều người chơi sớm, giống như nền văn minh sơ khai, đã thể hiện một thế giới tàn khốc, nguy hiểm và phương tiện sinh tồn và thăng tiến tốt nhất là dựa vào người khác. Tuy nhiên, cũng như Tôi không bị buộc phải chiến đấu với hổ sabertooth hoặc giết voi ma mút để lấy thức ăn của tôi những ngày này, nền văn minh (và trò chơi điện tử) đã tiến lên một cấp độ mới, nơi hầu hết mọi người hình thành cộng đồng không dựa trên nhu cầu sinh tồn mà vì lợi ích chung và sự thân thiện.
Khi tôi đọc những điều trên, Tôi hình dung các nhà phát triển trò chơi đứng trên người chơi bằng một cây gậy, đánh họ thành những cây bút mà họ gọi là cộng đồng cộng đồng. Vấn đề với việc sử dụng cây gậy để ép buộc một cộng đồng là người chơi phải gánh chịu những con thú ngoan ngoãn của Gạc; họ luôn có quyền lựa chọn không chơi gì cả. Cuối cùng, với cây gậy, bạn sẽ kết thúc với một loại cộng đồng - những người sẵn sàng chịu đựng nỗi đau cùng nhau khi loại trừ mọi loại khác.
Thay vào đó, tôi nghĩ rằng các cộng đồng tốt nhất hình thành xung quanh cà rốt - công cụ thưởng và khuyến khích các cộng đồng hữu cơ hình thành. Để người chơi thể hiện ý định của họ và tìm những người có cùng chí hướng, khuyến khích họ mang theo cộng đồng mà họ đã tích cực tham gia và tạo ra một bầu không khí cởi mở, chào đón.
Tôi sẽ đưa ra một số ví dụ về những gì hoạt động và những gì không - chủ yếu là từ World of Warcraft bởi vì đó là nơi mà kinh nghiệm trò chơi của riêng tôi đã được sử dụng.
Những gì hoạt động (hoặc làm việc)
Trong những ngày đầu tiên của World of Warcraft, trò chơi kết thúc của trò chơi đã bị đột kích khá nhiều. Người chơi phải có một nhóm chuyên dụng để đầu tiên được hòa hợp, sau đó chuẩn bị và cuối cùng là đột kích. Tìm các nhóm ngẫu nhiên cho các nhóm này là tốt nhất vì bạn chỉ có thể nhóm trên cùng một máy chủ. Ngoài việc đột kích và chuẩn bị cho các cuộc đột kích, có rất ít người khác làm như vậy các nhóm liên kết với nhau đều có cùng một mục đích. Bang hội hiếm khi lớn hơn đủ người để thành lập 1-2 nhóm đột kích cộng với alts (khoảng 100-150 người hoặc ít hơn).
Khi hệ thống danh dự được công bố và chiến trường dành riêng cho máy chủ tồn tại, các trận chiến giữa những người chơi đối địch (hoặc nhóm người chơi) trên cùng một máy chủ đã diễn ra với quy mô hoành tráng hơn và có thể trở nên gần như mối thù. Các nhóm đã biết về phong cách chơi của nhau và rác rưởi nói chuyện với nhau trên các diễn đàn máy chủ.
Tài nguyên chung cho các bang hội (trò chuyện, ngân hàng, lịch, giao dịch nghề nghiệp) khuyến khích chia sẻ và cộng tác giữa các thành viên của một bang hội. Trò chuyện giữa các thành viên bang hội thường dễ tha thứ hơn trò chuyện chung. Một ngân hàng xã chuyên dụng khuyến khích chia sẻ vật phẩm giữa các đồng đội bang hội. Lịch sự kiện trong trò chơi cho các bang hội cho phép lên lịch không chỉ các cuộc đột kích mà cả các sự kiện cộng đồng vui nhộn. Và điều thú vị hơn là tìm một người có thể tạo ra thứ gì đó trong bang hội hơn là spam các kênh thương mại.
Các đặc quyền bang hội có thể thưởng cho người chơi ở lại bang hội đến một điểm. Được khen thưởng khi tham gia các hoạt động bang hội có khả năng khuyến khích các cộng đồng gắn bó với nhau. (Có một nhược điểm lớn dưới đây mà tôi nghi ngờ là không lường trước được.)
Những gì không làm việc
Khi các tùy chọn kết thúc trò chơi khác phát sinh, các cộng đồng bắt đầu phân chia thành các nhóm nhỏ - PvPers, người chơi cấp độ cao, người truy tìm, người hoàn thành (người tìm kiếm thành tích), người nông dân, v.v ... Ngày càng có nhiều hoạt động cuối trò chơi có thể được thực hiện một mình nên việc rút ra một bang hội cụ thể ít quan trọng hơn.
Chiến trường xuyên máy chủ và sau đó là Tìm kiếm nhóm / Đột kích (LFR) đã giết chết cảm giác của cộng đồng người bản địa PvP dựa trên máy chủ và cạnh tranh đột kích. Ai quan tâm nếu bạn là máy chủ đầu tiên khi nhóm LFR sẽ xuống tay cùng một ông chủ vào tuần tới. Tại sao phải lên lịch cho một cuộc đột kích với bang hội của bạn nếu bạn có thể làm điều đó ngay bây giờ trong LFR. Nó nhàm chán với những người chơi ngẫu nhiên nói chuyện rác trên các máy chủ khác thay vì những người chơi từ máy chủ của bạn, đặc biệt là khi họ ít có khả năng kiểm tra các diễn đàn máy chủ.
San lấp mặt bằng bang hội khuyến khích thành lập các siêu bang hội với số lượng lớn người chứ không phải người có kỹ năng và sở thích như nhau. Một bang hội nhỏ gồm 10-20 người bạn sẽ mất gần một năm để đạt đến giới hạn cấp độ ngay cả khi họ chơi quá mức. Một bang hội có 1000 thành viên có thể đạt được nó trong một vài tuần. Khi con số là quan trọng nhất, một quá trình lựa chọn trở thành một trở ngại. Một khi bang hội đạt đến giới hạn, lý do nào khiến người chơi phải bám trụ trong các bang hội lớn? Có rất nhiều bang hội khác ở mức tối đa để chuyển đến (và hưởng lợi từ).
Phần kết luận
Các cộng đồng phát triển mạnh trong các phiên bản trước của World of Warcraft không phải vì thế giới là một nơi đáng sợ, mà bởi vì họ có mối quan tâm cục bộ, họ được thành lập từ các nhóm nhỏ hơn có cùng sở thích và họ có đủ công cụ để khuyến khích ở cùng nhau. Các cộng đồng trong World of Warcraft hiện đang chết dần vì có nhiều nội dung có thể truy cập được cho từng người chơi (LFR, PvP / ngục tối trên máy chủ, tìm kiếm hàng ngày, thành tích, v.v.), vì việc tăng cấp bang hội không khuyến khích các quy mô bang hội nhỏ và vì không có cách dễ dàng để phân biệt bang hội và người chơi dựa trên sở thích.
Tìm kiếm cà rốt phù hợp để xây dựng một cộng đồng có thể khó khăn. Khắc phục một số vấn đề (thời gian xếp hàng chiến trường / trường hợp và mất cân bằng phe phái) có thể gây ra những vấn đề khác (phá hủy các cộng đồng địa phương của Hồi giáo). Về lâu dài, các trò chơi xã hội thành công lâu dài hy vọng sẽ là những trò chơi tạo ra các công cụ khuyến khích các cộng đồng tự hình thành xung quanh các sở thích tương tự mà không phải hy sinh sự dễ chơi để khuyến khích các nhóm người chơi đủ lớn gắn bó.