Người cuối cùng của chúng ta & dấu hai chấm; Giảm bớt bạo lực sẽ làm cho nó tốt hơn

Posted on
Tác Giả: Sara Rhodes
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Người cuối cùng của chúng ta & dấu hai chấm; Giảm bớt bạo lực sẽ làm cho nó tốt hơn - Trò Chơi
Người cuối cùng của chúng ta & dấu hai chấm; Giảm bớt bạo lực sẽ làm cho nó tốt hơn - Trò Chơi

NộI Dung

Hãy để tôi nói rõ một điểm: tôi tin vào tự do nghệ thuật. Tôi tin rằng đôi khi, để truyền tải đúng một thông điệp nghệ thuật - và trong trường hợp giải trí tương tác, thông điệp đó chủ yếu là trực quan - nghệ sĩ có thể phải nhận được sự hài hước. Tôi ủng hộ lẽ thường. Tôi tin rằng các phương tiện truyền thông bạo lực có thể và có tác động đến những bộ óc trẻ, đang phát triển, nhưng Tôi không ủng hộ kiểm duyệt. tôi cũng tin Người cuối cùng của chúng ta là một trong những game hay nhất trong lịch sử ngành công nghiệp.


Tất cả những gì đang được nói, tôi không nghĩ có nghi ngờ rằng có một nực cười số lượng bạo lực trong chơi game ngày nay, và nó không nhận được nhiều nội tạng hay tàn bạo hơn trong sản xuất sử thi được thừa nhận của Naughty Dog. Ngay cả những kiệt tác cũng có thể trở thành con mồi gây sốc và giật gân.

Vấn đề là, trò chơi này không cần những mánh lới quảng cáo vị thành niên như vậy để thành công. Đó là điều làm phiền tôi.

Bạn đã có câu chuyện, các nhân vật và bầu không khí đáng nhớ

Giống như "Con đường" của Cormac McCarth Người cuối cùng của chúng ta sử dụng một môi trường hậu tận thế và mối quan hệ của hai người sống sót để kể một câu chuyện đầy cảm xúc. Và, tất nhiên, bộ phim chuyển thể từ tiểu thuyết xuất sắc của McCarthy có tính bạo lực hơn bao giờ hết trong cuốn sách, nhưng đó là điều được mong đợi từ Hollywood. Trong trường hợp đó, một ví dụ về câu chuyện được kể mà không có một lượng lớn máu me đã tồn tại. Trong thực tế, nó đã tồn tại Đầu tiên, dưới dạng tiểu thuyết.


Tôi tin rằng TLoU có thể thực hiện chính xác điều đó, vì các nhà phát triển đã chỉnh sửa khoảng một nửa bạo lực và máu me. Điều quan trọng là thiết lập sự tuyệt vọng của tình huống và làm thế nào con người về cơ bản có thể biến thành động vật khi đối mặt với cái chết. Điều quan trọng là chúng tôi hiểu được tính cấp bách của nhiệm vụ của Joel và Ellie, cũng như sự tuyệt vọng tương ứng của một chuyến đi dường như vô ích. Tôi nhận được tất cả và một lần nữa, tôi ủng hộ cách tiếp cận.

Nhưng, bạn đã có những gì bạn cần để đi vào lịch sử. Bạn không cần bạo lực khủng khiếp như vậy. Vâng, bạn đã làm, nhưng bạn không cần phải thể hiện nó nhiều lần và kết thúc.


Đôi khi, những người giải trí chỉ không biết khi nào nên dừng lại

Chúng tôi thấy nó trong tất cả các hình thức giải trí những ngày này. Các nghệ sĩ thuộc mọi loại đã mất khả năng cân bằng mọi thứ; họ có xu hướng đánh bại ai đó để phục tùng tuyệt đối. Nó giống như bị nhét trong ruột với một bao cam ba mươi lần liên tiếp và sau một lúc, bạn chỉ muốn nói, "Được rồi, vâng, tôi được nó! "Vấn đề là, một khi bạn đã thiết lập được tình huống tuyệt vọng, không cần phải tiếp tục đâm nó xuống cổ họng của chúng tôi. Vào thời điểm đó, nó trở thành chất làm đầy và không còn gì nữa.

Tôi nhận thấy điều này nhiều hơn khi tôi trải qua trò chơi lần thứ hai. Có lẽ đó chỉ là vì Làm lại phiên bản là đẹp hơn nhiều và như vậy, mà xác thực hơn nhiều. Sau đó, một lần nữa, có lẽ đó là vì tôi trở nên đồng điệu hơn với sự mất cân bằng mà tôi nói. Các nhà phát triển có nghĩ rằng họ sẽ mất đối tượng mục tiêu nếu máu và máu tan biến sau vài giờ đầu tiên? Hoặc, có phải họ chỉ gặp khó khăn trong việc hình dung những cảnh và ý tưởng không liên quan đến bạo lực này?

Tôi dành sự tôn trọng tối đa cho Chó nghịch ngợm - chúng là những nhà thiết kế hàng đầu trong ngành công nghiệp của chúng ta ngày nay. Và TLoUCâu chuyện là phi thường (dù sao để chơi game). Tôi chỉ muốn tự hào hơn về sở thích yêu thích của mình có một trong những chiến thắng lớn nhất của nó không bị khuất phục - ít nhất là một phần - với triết lý "nhiều hơn luôn luôn tốt hơn".