NộI Dung
- Không chỉ cho điểm và nhấp chuột
- Chúng ta có nên để câu chuyện cho sách và phim?
- tuổi Rồng
- Phù thủy
- Khi trò chơi hiểu sai
- Phim Vs. Trò chơi
- Bạo lực không giải quyết được bất cứ điều gì
Kể chuyện và kể chuyện hay là những khía cạnh không thể thiếu để tạo ra một trò chơi hấp dẫn, chất lượng cao. Có những trò chơi mà câu chuyện ít quan trọng hơn, Minecraft ví dụ, nhưng một số lượng lớn các trò chơi dựa vào văn bản và câu chuyện để điều khiển trò chơi. Sự nhấn mạnh vào tường thuật này liên quan trực tiếp đến người chơi và đưa họ vào thế giới mà các nhà phát triển đang cố gắng hình thành. Bạn có thể tương tác thụ động và trải nghiệm một câu chuyện tuyến tính hơn như Thức dậy hoặc tạo câu chuyện của riêng bạn ra khỏi những lựa chọn bạn đã thực hiện.
Câu chuyện là điều đầu tiên tôi tìm kiếm trong một trò chơi; đồ họa, cơ chế trò chơi và nhiều người chơi đều là thứ yếu. Đó là những câu chuyện hấp dẫn của Assassin từ Creed và tuổi Rồng điều đó thúc đẩy tôi khám phá nhiều trò chơi hơn và biến việc chơi game trở thành sở thích của tôi.
Tuy nhiên, đối với một số người, câu chuyện không quan trọng bằng các khía cạnh khác của trò chơi, với nhiều người tin rằng câu chuyện nên được để lại cho phim và sách nếu muốn có trải nghiệm sâu sắc và cảm xúc. Cuối cùng, mặc dù, các trò chơi video ở đó để kể một câu chuyện, và thậm chí Tiếng gọi của nhiệm vụ phải có sự gắn kết trong cốt truyện của nó để thúc đẩy trò chơi tiến lên. Nhưng bạo lực và các yếu tố khác lấy đi từ chiều sâu của câu chuyện, một số người tranh luận. Tuy nhiên, đây là những va chạm nhỏ có thể khắc phục bằng các trò chơi thực sự tuyệt vời hoặc thậm chí được thực hiện để tiếp tục câu chuyện kể. Không phải tất cả các câu chuyện trò chơi đều được tạo ra như nhau, nhưng những câu chuyện còn lại trong trái tim chúng ta đều xứng đáng được công nhận.
Không chỉ cho điểm và nhấp chuột
Một số người tin rằng bản chất của trò chơi video hành động có nghĩa là họ không thể mang cốt truyện cũng như các phương tiện khác. Lập luận cho rằng các câu chuyện mạnh mẽ nên được dành riêng cho các trò chơi điểm và nhấp hoặc trò chơi dựa trên văn bản. Khóc 2Giám đốc sáng tạo, Clint Hocking, nói rằng "có một thị trường cho các trò chơi kể chuyện tự phát sinh ra các câu chuyện theo cách mà họ đã chơi." Hocking không đơn độc trong niềm tin này, vì Guy Gadney, người tạo ra Nghi phạm, một phim kinh dị tương tác, hy vọng "chúng ta đang bước vào một giai đoạn, bây giờ, nơi việc viết chuyển từ độc thoại sang đối thoại."
Chúng tôi đã thấy sự thay đổi này, với ngày càng nhiều trò chơi thực hiện các lựa chọn cho người chơi để làm cho điều đó ảnh hưởng trực tiếp đến câu chuyện. Điều này là nổi bật nhất trong sự thành công của TellTale Xác sốngKiểu nhập vai này cung cấp cho chúng ta một cái gì đó mà phim và sách có thể GÓC bằng cách đặt chúng ta trực tiếp vào giữa hành động. Mặc dù có ý kiến ngược lại, thợ máy này không chỉ dành riêng cho các điểm nhấp chuột như Xác sống.
Chín tháng sau tuyên bố của Gadney và Hockings, Tuổi rồng: Điều tra đã được phát hành. Mặc dù cách xa thế hệ thủ tục của thế giới Hockings, tuổi Rồng thực hiện nhiều lựa chọn và kết thúc khác nhau có thể cho trò chơi. Ở một mức độ nhất định, bạn có thể trải nghiệm câu chuyện theo cách của bạn và biến nó hoàn toàn thành của riêng bạn. Gần một năm sau, điều này đã được cải thiện hơn nữa bởi Phù thủy 3. Đó là một trò chơi được ca ngợi về tất cả mọi thứ, nhưng quan trọng nhất, nó được ca ngợi vì những nhiệm vụ phụ có ý nghĩa thực sự đã thêm một cái gì đó vào câu chuyện tổng thể.
Nhập vai rất quan trọng với những trò chơi này nếu chúng sắp thành công, vì bạn có ý định trải nghiệm cuộc hành trình với các nhân vật. Ví dụ Xác sống, sẽ không thể khiến những người đàn ông trưởng thành khóc nếu họ không đầu tư vào câu chuyện. Điều quan trọng đối với các nhà phát triển là thử và nhập vai người chơi, vì họ đang làm việc với các thế giới hư cấu. Bạn phải tin thế giới để thưởng thức trò chơi, và để làm điều đó, bạn phải cảm thấy bạn là một phần của nó.
Chúng ta có nên để câu chuyện cho sách và phim?
Là một trong những phương tiện kể chuyện quan trọng và lâu dài nhất, tiểu thuyết đề cập đến những vấn đề sâu sắc và khám phá mọi khía cạnh của nhân loại. Một ý kiến bỉ ổi từ các diễn đàn của Gamespot đã tuyên bố rằng "tiểu thuyết đối phó với nhân loại trong tất cả những điều kỳ diệu, sai sót và những vấn đề nảy sinh từ quan hệ của con người", nhưng lập luận rằng các trò chơi video không có chiều sâu. Tuy nhiên, điều đó không hoàn toàn chính xác, như tuổi Rồng và Phù thủy chỉ.
tuổi Rồng
Hai trong số các vấn đề được nêu ra trong tuổi Rồng là đẳng cấp và chủng tộc, những vấn đề quan trọng tiếp tục ảnh hưởng đến thế giới thực. Sự phân biệt của các pháp sư và đối xử với các yêu tinh là một chủ đề liên tục xuyên suốt. Đây là những loài và lớp tưởng tượng, rõ ràng, nhưng chúng cảnh báo chúng ta về các vấn đề trong thế giới của chúng ta. Bằng cách loại bỏ bản thân khỏi những định kiến và định kiến tự nhiên mà chúng ta đặt ra cho mọi người trong thực tế, chúng ta có thể bắt đầu thấy rõ những thái độ này gây ra tác hại lớn như thế nào và nó cho chúng ta biết điều gì đó về những vấn đề trong mối quan hệ của chúng ta với người khác. Rốt cuộc, khi bạn không có định kiến về yêu tinh, thì tất cả những gì bạn thấy là bản chất khủng khiếp của cách đối xử của họ hơn là một số thuộc tính hoặc được coi là một vấn đề.
Một nhà phê bình tin rằng "cách thức mà các cuộc đối thoại và quyết định chơi trò chơi cho phép bạn bày tỏ quan điểm về đức tin của riêng bạn Điều tra trò chơi cá nhân nhất trong sê-ri. "Khi một trò chơi cho phép bạn tự phóng chiếu theo cách đó trong câu chuyện, nó tạo ra một trải nghiệm vô cùng sâu sắc. Ngay cả bản gốc tuổi Rồng đã được khen ngợi vì nó là cơ chế quyết định và văn bản tuyệt vời của nó. Kotaku, đánh giá lại trò chơi khi phát hành vào năm 2009, đã thể hiện ý tưởng này một cách độc đáo bằng cách nói "vương quốc trỗi dậy và những người quan trọng sống hay chết chỉ dựa trên ý thích của tôi", và điều này tiếp tục đưa người chơi trở lại để chơi lại trò chơi .
Có tuổi Rồng sách, vâng, nhưng những cuốn sách được tạo ra sau trò chơi và thêm vào thế giới đã được tạo ra.Ý tưởng của chúng tôi về thế giới này nên như thế nào và điều gì làm cho nó trở nên đặc biệt chỉ đến từ trò chơi điện tử, với tất cả các tính năng tạo nên một tác phẩm văn xuôi hay.
Phù thủy
Toàn bộ Phù thủy nhượng quyền thương mại dựa trên một loạt các cuốn sách của Andrzej Sapkowski. Tuy nhiên, hầu hết những người tôi đã nói chuyện với don đều biết những cuốn sách thậm chí còn tồn tại và các trò chơi giải quyết một cách thuyết phục các vấn đề trung tâm về sức mạnh và tìm kiếm linh hồn cho nó. Bạn liên tục thấy các vị vua, phù thủy hoặc phù thủy, hiệp sĩ, và về cơ bản tất cả mọi người đều tranh giành quyền lực, bằng cách này hay cách khác. Bạn chứng kiến sự kinh hoàng của chiến tranh đi kèm với sự tìm kiếm đó và sự tàn phá mà nó gây ra cho người dân. Đúng, những cuốn sách cung cấp cho bạn kiến thức nền tảng rộng lớn của những người chơi chính trong câu chuyện. Nhưng những thành phần quan trọng nói - và dạy - cho chúng ta một cái gì đó cơ bản về bản chất con người chuyển hoàn hảo sang dạng trò chơi, đưa những thông điệp đó đến với nhiều đối tượng hơn những cuốn sách có thể.
Phù thủy là một hit thành công, không chỉ với các game thủ, mà cả các nhà phát triển. Hajime Tabata tiết lộ rằng "một trong những trò chơi mà nhóm phát triển của tôi đã chơi rất nhiều năm ngoái là The Witcher 3", nói rằng họ đã hiểu rõ về trò chơi này. Mọi người đều muốn một phần thành công của bộ truyện, thậm chí kết hợp nó vào các trò chơi của riêng họ, và các yếu tố câu chuyện là một phần quan trọng trong đó. Ngay cả những người đánh giá cũng tin rằng Phù thủy nắm bắt được bản chất của những câu chuyện. Oli Welsh với Eurogamer nói
Vũ trụ của Sapkowski được xây dựng trên nền tảng tưởng tượng cơ bản - rồng, yêu tinh và ma thuật ở một châu Âu thời trung cổ xen kẽ - nhưng có hương vị đặc biệt. Bạn sẽ tìm thấy sự tàn bạo của chính trị gia và nghiệt ngã của Game of Thrones ở đây, nhưng cũng là sự say mê mạnh mẽ của Conan và những câu chuyện ngụ ngôn rùng rợn của Brothers Grimm.
Nói tóm lại, trò chơi là tổng hợp của tất cả các yếu tố rất con người đã tiếp tục thu hút trí tưởng tượng của mọi người trong nhiều thế kỷ.
Khi trò chơi hiểu sai
Khi câu chuyện của một trò chơi không cắt được, tất cả chúng ta đều chú ý - điều không thể nói nếu việc kể chuyện trong các trò chơi không quan trọng. Nghĩ lại những trò chơi như Nhớ tôi đã giữ lời hứa như vậy với cốt truyện hấp dẫn. Cuối cùng, trò chơi có những khái niệm tuyệt vời, nhưng sự thực thi của nó rất bằng phẳng. Người đánh giá IGN, Daniel Krupa tin rằng:
'Nhớ tôi tràn ngập lời hứa. Nó tuyệt vọng muốn phát huy một số ý tưởng lớn ... thật đáng buồn là những ý tưởng hay nhất của nó không thực sự tìm thấy lối chơi của mình, '
Nhớ tôi là vô cùng đáng quên, vì nó không thể tạo ra một cốt truyện gắn kết xuyên suốt toàn bộ trò chơi, mặc dù nó có một số thiết bị cốt truyện vững chắc có thể thực hiện là tuyệt vời. Sự yếu đuối của trí nhớ và cách trí óc của mọi người có thể được sử dụng cho lòng tham của công ty là những ý tưởng đáng kinh ngạc và thú vị để trình bày trong một trò chơi video. Mọi người bị thao túng bởi các quyền lực ở trên, giống như chúng ta ngày nay, chỉ có điều nó hơi tinh tế hơn trong trò chơi. Nhớ tôi có thể - và nên - đã kéo từ thế giới của chúng ta nhiều hơn và thực sự tập trung vào câu chuyện đầy khiêu khích đó, tích hợp nó vào các chuỗi hành động. Nhưng nó không, và đó là những gì giữ cho nó không phải là một trò chơi thực sự tuyệt vời.
Mặc dù tôi yêu Nổi tiếng: Con trai thứ hai, câu chuyện thất bại và không đóng gói cú đấm. Delsin là dễ thương, theo một cách thức không chính đáng, nhưng các nhân vật chính khác, Fetch và Eugene, là những khuôn mẫu nhàm chán. Tôi cũng không thể tham gia với Fetch, có lẽ là kết quả của việc cô ấy là một nhân vật tĩnh như vậy; cô ấy vô cùng khó chịu và tôi ghét nhiệm vụ với cô ấy. Có một số cảnh đáng lẽ phải mạnh hơn chúng. Chẳng hạn, cái chết của Reggie xảy ra quá nhanh và bạn không bao giờ có thời gian để nghĩ về điều đó. Nó luôn luôn có vẻ như Khét tiếng cố gắng đóng gói một cú đấm với câu chuyện của nó, nhưng nó không biết làm thế nào để đến đó.
Phim Vs. Trò chơi
Vì vậy, nơi mà để lại cho chúng tôi? Chúng ta vẫn có thể nói như Đại Tây DươngIan Bogost làm, rằng "những câu chuyện tương tác tốt nhất vẫn còn tồi tệ hơn cả những cuốn sách và bộ phim trung gian?" Tóm lại, không.
Kho báu quốc gia được đánh giá 44% trên Rotten Tomatoes, khiến nó trở thành một ứng cử viên sáng giá cho một bộ phim "trung gian", và tôi sẽ đặt chất lượng của câu chuyện ở bất cứ nơi nào gần như Người cuối cùng của chúng ta hoặc là Biểu ngữ Saga về mặt tham gia, giá trị hoặc hiểu biết sâu sắc về bản chất con người. Trò chơi là câu chuyện của họ. Nếu không, các trò chơi như Phù thủy và tuổi Rồng sẽ không nhận được trò chơi của giải thưởng năm. Có những ví dụ trong đó câu chuyện của một trò chơi không có cùng sức mạnh, nhưng điều này cũng giống với bất kỳ phương tiện nghệ thuật nào.
Bạo lực không giải quyết được bất cứ điều gì
Một ý kiến thường được bày tỏ về cách câu chuyện không quan trọng trong các trò chơi là bạo lực làm mất đi câu chuyện được kể. Ví dụ, BioShock vô hạn có một cốt truyện cực kỳ sâu sắc và được cân nhắc kỹ lưỡng, nhưng bị gián đoạn bởi Booker DeWitt đang chạy xung quanh bắn những con quạ vào vô số kẻ thù. Grant Howitt lập luận rằng "BioShock: Infinite Thế giới xa hoa, cốt truyện hấp dẫn và siêu dữ liệu - và một loạt các cuộc đấu súng vô nghĩa của nó được tăng cường bởi các siêu cường khoa học điên rồ "xung đột với nhau, với các pha hành động trong suốt trò chơi phá hoại câu chuyện mạnh mẽ.
Về cơ bản, tranh luận diễn ra, việc bạn phải tương tác với câu chuyện đôi khi là điều khiến bạn không thể trải nghiệm nó. Cho dù đó là đối tác AI của bạn chạy vào tường hoặc một phần của bản đồ mà bạn có thể nhận được, những sự cố này sẽ lấy đi câu chuyện.
Nhưng nếu cảnh bạo lực và hành động lấy đi sức mạnh của câu chuyện, thì nó cũng đúng với các bộ phim. Ví dụ, người ta có thể dễ dàng nói đường băng quá dài trong Quá nhanh quá nguy hiểm 6 làm mất đi bất kỳ sự hiện diện nào của câu chuyện, mặc dù những người khác sẽ nói đó là một phần của câu chuyện.
Tất cả phụ thuộc vào cách câu chuyện được thực hiện. Ví dụ, bộ ba Jason Bourne ban đầu đã hợp nhất các cảnh hành động với câu chuyện tuyệt vời bởi vì hành động và bạo lực có ý nghĩa trong thế giới đó. Người cuối cùng của chúng ta có những phân đoạn tình cảm mạnh mẽ trong câu chuyện, trong đó nguy cơ kẻ thù sắp xảy ra, và bất kỳ bạo lực hoặc đề nghị nào của nó đều có ý nghĩa trong vũ trụ. Thực hiện tốt, các cảnh hành động tương tác, nên và làm, thúc đẩy câu chuyện, thay vì cản trở nó.
Theo như lập luận rằng các cảnh hành động và bạo lực có nghĩa là bạn không có kinh nghiệm trôi chảy như bạn làm với một bộ phim - đó là vẻ đẹp của trò chơi điện tử. Bạn don thụ thụ ngồi và tiếp thu câu chuyện; bạn là một phần của câu chuyện Ngay cả với một trò chơi ít hướng câu chuyện, chẳng hạn như Các Sims, mọi người lấy niềm vui từ việc tạo ra câu chuyện của riêng họ trong trò chơi. Bạn đang trực tiếp di chuyển nhân vật thông qua câu chuyện và trong một số trò chơi đưa ra lựa chọn của họ. Bạn vẫn đang trải nghiệm tầm nhìn của các nghệ sĩ trong khi biến câu chuyện thành của riêng bạn.
---
Rất nhiều game thủ muốn các yếu tố cốt truyện mạnh mẽ trong trò chơi của họ, và sức mạnh của câu chuyện kể không thể bị cường điệu hóa. Trò chơi kể một câu chuyện sẽ không bao giờ rời xa bạn, giống như một cuốn sách hay bộ phim yêu thích đã giành được. Tuy nhiên, sự khác biệt quan trọng là bạn có thể hoạt động - bạn sống câu chuyện và học hỏi nhiều hơn từ đó.
Bạn có nghĩ rằng câu chuyện trong một trò chơi video là quan trọng? Trò chơi video tập trung vào câu chuyện yêu thích của bạn là gì? Để lại một bình luận dưới đây và cho chúng tôi biết!