Lịch sử của trò chơi NSFW và tại sao có quá nhiều người trong số họ

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Lịch sử của trò chơi NSFW và tại sao có quá nhiều người trong số họ - Trò Chơi
Lịch sử của trò chơi NSFW và tại sao có quá nhiều người trong số họ - Trò Chơi

NộI Dung

Ngày nay, các chủ đề gợi ý trong các trò chơi video sẽ không làm cho phần lớn người chơi phải chú ý. Tuy nhiên, điều đó không phải lúc nào cũng được chấp nhận vì nhiều bước nhảy vọt sáng tạo và những vụ bê bối đáng gờm đã diễn ra để đi đến điểm này.


Từng là một chủ đề rất bí mật, các chủ đề tình dục hiện là một phần bình thường công khai của nhiều nền văn hóa trên toàn cầu, nhưng cũng như mọi phong trào, nó được sinh ra từ những khởi đầu khiêm tốn.

Tất cả bắt đầu từ đâu

Thể loại thân mật này bắt đầu vào những năm 1980 khi một nhà phát triển người Mỹ, On-Line Systems, phát hành một trò chơi dựa trên văn bản có tên Mềm mại Cuộc phiêu lưu cho Apple II. Trò chơi này phổ biến đến mức mặc dù số lượng vi phạm bản quyền khổng lồ, từ những gì tôi cho là vì sự nhút nhát hoặc xấu hổ vì bản chất gợi ý của nó, nó vẫn được bán hơn 25.000 bản.


Điều này đã châm ngòi cho một cuộc cách mạng của các trò chơi có chủ đề tình dục bao gồm nhà phát triển Nhật Bản, Koei, người đã sản xuất một loạt các trò chơi video phiêu lưu và nhập vai khiêu khích được đón nhận đến mức trở thành một trong những công ty phần mềm nổi tiếng nhất thời bấy giờ.

Vụ bê bối trò chơi điện tử đầu tiên

Trong khi việc giới thiệu các trò chơi NSFW dường như đang thúc đẩy sự phát triển, nhà phát triển trò chơi khét tiếng, Mystique, đã không nhận được nhiều phản hồi tích cực như các phiên bản trước.

Mystique là một nhánh của công ty khiêu dâm, Caballero Control Corporation, và tổng thống được trích dẫn nói rằng "Tôi chỉ không tin rằng người lớn muốn bắn hạ tàu tên lửa."


Mystique chỉ đưa ra 3 game cho Atari 2600 trước khi ra khỏi doanh nghiệp, Đánh bại 'Em và ăn' Em, Tiệc độc thânvà khét tiếng Sự trả thù của Custer.

Hai trò chơi đầu tiên được đề cập là spin-off tình dục của các trò chơi phổ biến khác, và đã được ghi nhận là có đồ họa và lối chơi ít xuất sắc hơn. Tuy nhiên, tranh cãi đáng chú ý nhất là về trò chơi thứ ba, Sự trả thù của Custer, người đã phát triển một tiếng ồn ào cho chủ đề General Custer, một chàng cao bồi chỉ đội mũ rộng vành, đeo băng đô và đi bốt, tránh mũi tên để biến nó thành một người phụ nữ thổ dân da đỏ khỏa thân bị trói vào cột ở đầu kia của màn hình .

Ngành công nghiệp đang ở trong một sự náo động, khi nhiều phát ngôn viên của Quyền Phụ nữ và Người Mỹ bản địa nói rằng chủ đề gợi ý của trò chơi là tấn công tình dục và nó thúc đẩy các cuộc tấn công vào phụ nữ Mỹ bản địa.

Atari cuối cùng đã cố gắng kiện các nhà phát triển, kết quả là Sự trả thù của Custer được kéo ra khỏi lưu thông, nhưng không phải trước khi bán hơn 80.000 bản.

Quả bóng lăn

Bất chấp những tranh cãi đầu tiên trong lịch sử trò chơi video NSFW, thể loại này bắt đầu cất cánh theo nhiều hướng khác nhau.

Khái niệm mô phỏng tình yêu bắt đầu như là một dẫn xuất của một trò chơi gọi là Dōkyūsei, bởi Elf vào năm 1992. Trước khi người chơi đạt được bất kỳ chủ đề tình dục nào trong trò chơi, trước tiên bạn phải giành được tình cảm của các cô gái, do đó tung ra toàn bộ thể loại phụ nhập vai.

Nhiều loại trò chơi khác bắt đầu xuất hiện, chẳng hạn như tiểu thuyết trực quan, cho phép game thủ chơi qua các câu chuyện. Điều này bắt đầu với nhà phát triển nổi tiếng của Nhật Bản, Leaf, với nhiều cốt truyện đen tối liên quan đến tấn công tình dục, cái chết và giết người. Các trò chơi đã nhận được những đánh giá tuyệt vời vì cách viết, âm nhạc và cách kể chuyện ấn tượng, trái ngược với bản chất thô thiển của Sự trả thù của Custer.

Vụ bê bối bắt đầu trở thành một phần của cuộc sống

Với việc bình thường hóa các chủ đề gợi ý trong các trò chơi video trong suốt hai thập kỷ, các nền văn hóa trên khắp thế giới bắt đầu chấp nhận bản chất của các tiêu đề khiêu khích.

Bên cạnh các trò chơi video, các phương tiện truyền thông nói chung bắt đầu trở nên cởi mở hơn. Mặc dù không có cặp vợ chồng truyền hình nào dám ngủ chung giường cho đến năm 1940, nhưng thể loại lỏng lẻo của "Jiggle TV" bắt đầu cùng thời với các trò chơi video NSFW, mà tạp chí TIME gọi là "khiêu dâm kiểu gia đình, một tưởng tượng khiêu dâm nhẹ cũng hấp dẫn không kém với đàn ông và phụ nữ. "

Vào những năm 1990, khi các trò chơi video tai tiếng đang diễn ra sôi nổi, những cảnh ướt át cũng lần đầu tiên được giới thiệu trên truyền hình qua NYPD Blue trên ABC. Điều này cho thấy rằng không chỉ các trò chơi video đột kích đang gia tăng, mà tất cả các chủ đề tình dục đều trở nên ít ô nhục hơn khi nhiều năm trôi qua.

Không còn là một thỏa thuận lớn

Khi cộng đồng trò chơi điện tử và các phương tiện thông tin đại chúng nói chung, bắt đầu mở ra ý tưởng về tình dục, chúng tôi bắt đầu thấy nhiều cánh cửa khác mở ra.

Trong một trường hợp, chúng ta đã thấy Sony, người đã từng rất cởi mở chống lại ảnh khoả thân, ra mắt danh hiệu độc quyền thần chiến tranh, trong đó có cảnh sex có thể chơi được giữa nhân vật chính và một nữ thần lăng nhăng.

Bây giờ người chơi có thể làm cho trò chơi trở nên tình dục hơn

Chúng tôi cũng bắt đầu thấy những người chơi đang chơi trên các sửa đổi nguồn mở cho các trò chơi đã được làm rõ trong Sims, khi người chơi tạo ra một cách để loại bỏ sự kiểm duyệt của các nhân vật khi tắm và mod cà phê nóng khét tiếng cho Grand Theft Auto san andreas.

Bản mod cà phê nóng bắt đầu như một trò chơi mini không thể truy cập được cho nền tảng Windows, nhưng sau đó được phát hiện khi bản mod cà phê nóng được phát hành. Người chơi có thể tham gia giao hợp một cách rõ ràng khi một cô gái mời nhân vật chính vào nhà. Nó đã thu hút rất nhiều hơi nước đến nỗi các nhà phát triển bắt đầu bị sa thải bởi các nhà lập pháp và chính trị gia, những người bắt đầu kiến ​​nghị cho trò chơi được kéo ra khỏi kệ và đánh giá lại cho khán giả trưởng thành.

Tổng hợp tất cả lên

Các chủ đề NSFW trong các trò chơi đã phát triển từ không tồn tại đến hoàn toàn ở mọi nơi trong khoảng 30 năm qua.

Khi chính xã hội đã bắt đầu nóng lên với ý tưởng này, chúng tôi bắt đầu thấy những chủ đề phi phàm ở khắp mọi nơi chúng tôi nhìn thấy, điều này khiến những tranh cãi trong quá khứ dường như trở nên buồn cười.

Cũng đáng chú ý rằng sự phát triển của ngành công nghiệp trưởng thành đã mang lại nhiều trò nhại khiêu dâm dễ tiếp cận của các trò chơi phổ biến bao gồm Biocock Intimate và Bayonetta.

Nói chung, với sự phát triển của công nghệ phát triển trò chơi video, cũng như các chủ đề tình dục trở thành chuẩn mực, không có gì lạ khi chúng ta thấy sự bùng nổ của các trò chơi NSFW đi đầu trong trò chơi hiện đại.