Toàn cầu hóa trò chơi

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Toàn cầu hóa trò chơi - Trò Chơi
Toàn cầu hóa trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Đã qua rồi cái thời mà trò chơi điện tử là một phân khúc nhỏ trong lĩnh vực giải trí. Ngày nay, ngành công nghiệp này tạo ra hàng tỷ đô la và thành công trên toàn thế giới, với tổng giá trị toàn cầu trong năm nay là 101,62 tỷ đô la chỉ riêng cho các trò chơi. Con số này chỉ tăng lên, ước tính đạt 118,6 tỷ đô la vào năm 2019. Từ đó, chúng ta có thể thấy rằng chơi game đã trải qua quá trình toàn cầu hóa: quá trình một thứ gì đó trở nên tích hợp và có ảnh hưởng trên toàn thế giới. Các trò chơi ngày càng được sản xuất, đánh giá cao, được công nhận và có giá trị trên toàn thế giới thay vì chỉ ở một hoặc hai quốc gia.


Điều này phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố, nhưng một số yếu tố quan trọng nhất phải là những yếu tố đã giúp chơi game tiếp cận được với khán giả toàn cầu. Công nghệ và phương tiện truyền thông luôn phát triển ở đỉnh cao của sự đổi mới. Như Heather Chandler, tác giả của Cẩm nang Bản địa hóa trò chơi, nói, giờ đây nó đã trở thành thủ tục tiêu chuẩn để các nhà phát triển lên kế hoạch đưa một trò chơi toàn cầu ngay từ đầu, trong khi đó, mười năm trước, đây không phải là trường hợp.

Chơi game trực tuyến đã đóng một vai trò rất lớn trong việc này. Các dịch vụ như Xbox Live và PlayStation Network có nghĩa là bạn có thể được kết nối và chơi với mọi người trên mọi lục địa đông dân cư; tất cả trong khi ngồi trên ghế bành thoải mái của bạn ở nhà. Ngành công nghiệp (và thị trường) càng lớn, càng có nhiều việc làm, nhà phát triển và công ty trên khắp thế giới sẽ được tạo ra để phục vụ nhu cầu của người tiêu dùng. Trên hết, nó rõ ràng rằng ngày càng nhiều nhà phát triển có thể tiếp cận khán giả toàn cầu với những cải tiến về truyền thông, công nghệ và tải xuống kỹ thuật số.


Chúng ta chỉ cần xem Mario đã trở thành bao nhiêu (hoặc cách anh ấy xuất hiện tại Lễ bế mạc Thế vận hội Rio) để thấy rằng chơi game không chỉ có khả năng tạo ra các biểu tượng văn hóa toàn cầu.

Vậy toàn cầu hóa chơi game trông như thế nào?

Một số thông tin chung

Ngành công nghiệp trò chơi video đang phát triển hàng năm và không có dấu hiệu chậm lại. Nhìn chung, tổng doanh thu trò chơi trên toàn thế giới được chia đều theo ba cách: giữa máy chơi game, PC và thiết bị di động (tuy nhiên, trên thực tế, di động là một nhà lãnh đạo cận biên).

Toàn cầu hóa ngày càng tăng của trò chơi cũng là một phần của sự đa dạng hóa chung của cơ sở người tiêu dùng trung bình. Không chỉ các trò chơi đang được chơi ở nhiều quốc gia, mà chúng còn được chơi bởi nhiều người hơn bao giờ hết. Chẳng hạn, 58% người Mỹ trong độ tuổi 30-49 và 38% người Mỹ từ 50 tuổi trở lên chơi trò chơi điện tử dưới một số hình thức.


Rõ ràng sau đó, các trò chơi không còn bị rớt xuống định kiến ​​về việc trở thành chỉ dành cho trẻ em. Ngược lại, Hiệp hội Phần mềm Giải trí có uy tín đã xác định rằng độ tuổi trung bình của các game thủ Mỹ là 35. Trong khi đó, phụ nữ hơn bao giờ hết chơi game, với tỷ lệ chia từ 59% nam thành 41% game thủ nữ ở Mỹ và 58% -42% ở Anh.

Những quốc gia nào là game thủ lớn nhất?

Tính đến năm 2015, Trung Quốc đã trở thành thị trường game lớn nhất thế giới, vượt qua Hoa Kỳ. Theo một nghiên cứu toàn diện của Newzoo, thị trường game China China trị giá 24,4 tỷ đô la so với US US $ 23,6 tỷ.Sự dẫn đầu này chỉ được dự kiến ​​sẽ tăng lên khi chơi game tiếp tục bén rễ ở Trung Quốc trong những năm tới. Theo sau một chút phía sau hai gã khổng lồ chơi game này là Nhật Bản, Hàn Quốc, Đức và Vương quốc Anh.

Số liệu về doanh số và người tiêu dùng không cần thiết hoặc chắc chắn có nghĩa là nhiều người đang chơi game hơn; nó chỉ đơn giản có thể là một cộng đồng dành riêng nhỏ đang chi tiêu nhiều hơn cho họ. Tuy nhiên, nó là một chỉ số tốt về sự nổi bật của trò chơi trong một nền văn hóa của đất nước và chắc chắn đáng để xem xét.

Trong khi chơi game chắc chắn ngày càng trở nên toàn cầu hơn; nó vẫn còn một sự sang trọng được tập trung chủ yếu ở một số ít các quốc gia. Đầu năm 2016 đã có báo cáo rằng 20 quốc gia xếp hạng cao nhất về doanh thu từ các trò chơi chiếm 89,8% doanh thu trò chơi toàn cầu. Xem xét có 196 quốc gia trên thế giới, đó vẫn là một nhân vật cực kỳ không tương xứng; thậm chí còn hơn thế khi bạn nhận ra rằng một mình Trung Quốc và Hoa Kỳ chỉ chiếm chưa đến một nửa tổng doanh thu trò chơi trên toàn thế giới.

Mặc dù vậy, các khu vực như Mỹ Latinh, Trung Đông và Châu Phi, trong khi tương đối nhỏ về số lượng hiện tại, là một số thị trường game phát triển nhanh nhất thế giới, tăng trưởng tới 26,2% hàng năm! Các quốc gia như Thổ Nhĩ Kỳ, Iran và Nigeria đều tạo ra hàng trăm triệu đô la mỗi năm trong ngành công nghiệp trò chơi nên không nên chế giễu.

Về số lượng tuyệt đối, đã có báo cáo rằng có nhiều game thủ ở Trung Quốc hơn người ở Mỹ (517 triệu game thủ Trung Quốc cho tới 317 triệu người Mỹ). Điều này giải quyết được khoảng 37% tổng dân số của Trung Quốc.

Tỷ lệ phần trăm thực sự hữu ích hơn con số chính xác cho mục đích so sánh quốc gia nào là game thủ lớn nhất. Rốt cuộc, nó khó có thể công bằng khi so sánh Trung Quốc với Vương quốc Anh theo cách tiếp cận dựa trên con số duy nhất khi dân số của họ rất khác nhau. Và về tỷ lệ phần trăm, Hoa Kỳ thực sự, thấy 49% người lớn chơi trò chơi video.

GameTrack ước tính dân số game thủ hiện tại ở các nước châu Âu như Anh và Đức. Trong Báo cáo quý 1 năm 2016, họ ước tính rằng 40% dân số Anh trong độ tuổi từ 11-64 chơi trò chơi video. Con số này tăng lên 55% ở Đức và 61% ở Pháp. Điều này vẽ ra một bức tranh rất khác biệt và gợi ý rằng, khi nói đến tỷ lệ dân số tham gia chơi game, Pháp là một trong những quốc gia chơi game lớn nhất.

Tuy nhiên, xin lưu ý rằng tất cả các số liệu thống kê này đều đang xem xét dân số trưởng thành, trong khi thống kê của Trung Quốc đang chiếm tổng dân số.

Thể loại yêu thích của thế giới là gì?

Vào năm 2015, thể loại game yêu thích của Hoa Kỳ là game bắn súng, chiếm 24,5% tổng doanh số trò chơi video. Điều này hầu như không đáng ngạc nhiên khi sự phổ biến của nhượng quyền thương mại như Cuộc gọi của nhiệm vụ cho những người khác không xác định là game thủ hoặc chơi bất kỳ trò chơi nào khác. Trò chơi hành động chỉ hơi kém phổ biến, trong khi trò chơi thể thao và game nhập vai cũng tương đối cao trong danh sách.

Tuy nhiên, thể loại yêu thích không nhất thiết phải tương quan với các trò chơi yêu thích hoặc bán chạy nhất. Ở Anh chẳng hạn, Grand Theft Auto V đã duy trì vị trí là trò chơi bán chạy nhất liên tục kể từ năm 2014. Cho rằng GTA V cũng là sản phẩm giải trí thành công nhất mọi thời đại, mà không quá ngạc nhiên.

Theo trang web theo dõi bán hàng trò chơi video VGChartz, các trò chơi bán chạy nhất trên toàn thế giới năm 2016 là Chưa khám phá 4, Các bộ phậnCall of Duty: Black Ops III. Trong khi hầu hết các bảng xếp hạng quốc gia riêng lẻ phản ánh tương tự điều này với ba trò chơi này liên tục đứng đầu bảng xếp hạng; Nhật Bản là một ngoại lệ làm mới tuyệt vời. 7 trong số 10 trò chơi bán chạy nhất của nó là từ các nền tảng cầm tay (3DS và PS Vita) và trò chơi Nintendo 3DS Đồng hồ đeo tay 3 là trò chơi bán chạy nhất của Nhật Bản năm 2016 cho đến nay. Một lần nữa, không có bất ngờ thực sự ở đây vì Nintendo vẫn là một cường quốc như vậy ở quê hương của nó.

Điều này cho thấy nền tảng văn hóa rõ ràng ăn theo thói quen mua hàng, nhưng nó cũng cho thấy các game thủ trên các nền tảng khác nhau thường ủng hộ các loại trò chơi khác nhau. Ví dụ, bao gồm các trò chơi bán chạy nhất 2015 2015 GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16Rơi 4 nhưng trò chơi PC hàng đầu của năm là Sims 4. Trong khi đó, trong lĩnh vực di động, Cuộc chiên giưa cac bộ tộcKẹo nghiền Saga đặc trưng nặng nề.

Bối cảnh eSports cũng đang chứng kiến ​​sự thành công đang phát triển. Doanh thu toàn cầu của eSport năm 2016 ước tính đạt hơn 892 triệu đô la và các công ty truyền thông lớn như ESPN đang ngày càng đứng sau khu vực tăng trưởng mới này. Chỉ mới tuần trước, đội bóng đá Ngoại hạng Anh West Ham United đã ký hợp đồng với cầu thủ video FIFA chuyên nghiệp đầu tiên của họ.

Tuy nhiên, tôi sẽ nhanh chóng bổ sung rằng phần lớn sự tăng trưởng trong lĩnh vực này là trong lĩnh vực khán giả (trái ngược với chơi trên tay) thông qua các sự kiện cao cấp như Giải vô địch thế giới Dota 2, khiến nó trở thành một quái thú khác biệt và độc đáo bất kỳ thể loại nào khác.

Các nền tảng yêu thích là gì?

Chúng tôi đã thấy một cái gì đó tương quan giữa các nền tảng được lựa chọn và các loại trò chơi ưa thích. Nhưng nền tảng nào đang được chọn?

Ở Trung Quốc, chơi game trên PC vẫn là sự lựa chọn phần cứng phổ biến nhất. Tất nhiên, máy chơi game chuyên dụng đã bị cấm ở Trung Quốc từ năm 2000-2015, vì vậy đối với nhiều người PC là sự lựa chọn duy nhất, góp phần vào thành công to lớn của nó ở đó.

PC vẫn đang phát triển mạnh mẽ trên toàn thế giới, tuy nhiên, với việc Steam chiếm lĩnh thị trường kỹ thuật số và 87% game thủ console cũng chơi game trên PC. Điều này cũng cho thấy rằng nhiều người hơn bao giờ hết đang chơi game trên nhiều nền tảng.

Các sản phẩm bán chạy nhất nói chung tiếp tục là các máy chơi game cũ hơn (PS2 vẫn là tuyệt vời mọi thời đại), nhưng đây không phải là sự phản ánh của các sở thích hiện tại hoặc những gì mọi người đang chơi bây giờ. Trong thế hệ console hiện tại, Sony PlayStation PlayStation 4 đã dẫn đầu đáng kể với tư cách là vua của các máy chơi game gia đình, bán được 43,4 triệu chiếc vào ngày 20 tháng 8. So với Xbox One West 22.3m và Wii Uiên 13.3m, Nó khá an toàn khi nói rằng PS4 đã chiến thắng trong cuộc chiến console thế hệ này.

Trong khi đó, máy cầm tay Nintendo 3D 3DS đã bán được 59,3 triệu chiếc, khiến nó trở thành sản phẩm bán chạy nhất trong các phần cứng chơi game hiện tại. Điều này đặc biệt hấp dẫn khi các xu hướng chung cho thấy thiết bị cầm tay vừa là người có doanh thu thấp nhất và ít được sử dụng nhất trong tất cả các nền tảng chơi game nói chung.

Nhưng bây giờ hãy để có được cụ thể. PS4 đã đứng đầu doanh số bán hàng ở cả Mỹ và châu Âu vào năm 2016, tiếp theo là Xbox One và 3DS. Tại châu Âu, 3,6 triệu đơn vị phần mềm đã được bán trong năm nay cho PS3 so với Xbox One, cho thấy rằng bảng điều khiển thế hệ cuối vẫn còn cực kỳ phổ biến.

Có lẽ không có gì đáng ngạc nhiên khi bảng điều khiển hàng đầu của Nhật Bản là 3DS và không giống như các quốc gia khác, PS Vita vẫn bán tương đối tốt ở đó, chiếm vị trí thứ tư. Trên thực tế Vita đã bán được 15.000% đơn vị tại Nhật Bản trong năm nay so với Xbox One (547.926 đến chỉ 3.443).

VR, mặc dù đang ở giai đoạn đầu, nhưng đã được thiết lập để tạo ra 2,3 tỷ đô la trên toàn thế giới vào năm 2016, khiến nó trở thành một sản phẩm đáng xem trong những năm tới!

Đế chế di động

Chơi game trên thiết bị di động đã có một cuộc diễu hành không thể ngăn cản để nổi bật trong một số năm nay. Chỉ trong quý đầu tiên của năm 2016, 6,65 tỷ trò chơi đã được tải xuống từ các cửa hàng iOS và Google Play. Điều này làm lu mờ một cách dứt khoát bất kỳ nền tảng chơi game nào khác, khiến cho thiết bị di động trở thành trò chơi được yêu thích trên toàn thế giới bởi một sự kéo dài tốt.

Có 141,9 triệu game thủ di động người Mỹ trong năm 2015 và chơi game trên thiết bị di động cũng sẽ tạo ra hơn một phần tư tổng doanh thu trò chơi của Mỹ Latinh trong năm 2016. Trong khi mua phần mềm máy tính / máy chơi game đóng hộp vật lý, kiếm được 904 triệu bảng ở Anh 2015, chơi game trên thiết bị di động đang nhanh chóng bắt kịp với tổng số 664 triệu bảng cho cùng kỳ. Xem xét chi phí và giá thấp hơn của các trò chơi di động nói chung (chưa kể đến sự giàu có của các trò chơi miễn phí), đây vẫn là một con số khổng lồ và một lần nữa cho thấy có bao nhiêu người đang chơi trên điện thoại của họ.

Sự trỗi dậy của đế chế di động cũng có thể giải thích một phần lượng thành công nhỏ hơn trong thiết bị cầm tay - di động là một vật phẩm không thể thiếu đối với nhiều người hơn và nếu họ có thể chơi game thì họ sẽ ít có khả năng bỏ ra cho một hệ thống chơi game cầm tay chuyên dụng khác.

Kết thúc

Chơi game đang diễn ra từ trước đến nay, và mỗi năm nó tiếp cận được nhiều người hơn, kiếm được nhiều tiền hơn và ăn sâu hơn vào các nền văn hóa và xã hội trên toàn cầu. Khi giá trị của ngành công nghiệp game tiếp tục tăng và mức độ phổ biến của nó tăng lên ở cả thị trường hiện tại và mới từ Trung Quốc đến Nigeria, toàn cầu hóa trò chơi sẽ chỉ tiếp tục.

Điều này sẽ được hỗ trợ bởi bối cảnh chơi game di động đang bùng nổ khiến cho các trò chơi có thể tiếp cận được với nhiều người hơn bao giờ hết, và ngày càng nhiều người ở mọi lứa tuổi và hoàn cảnh tiếp tục nắm bắt hình thức giải trí tuyệt vời này. Sự đa dạng là một trong những điều tuyệt vời nhất của ngành công nghiệp game, và khi phương tiện phát triển, chúng ta chỉ có thể hy vọng sẽ thấy sự đổi mới và sáng tạo hơn nữa để phản ánh nền văn hóa đa dạng và khán giả thưởng thức các trò chơi.

Thật không may, vẫn còn những khoảng trống đáng kể trong dữ liệu khi nói đến các trò chơi video, khiến cho việc có được toàn diện hơn nhiều so với chúng tôi đã thực hiện ở đây.

Nếu bạn muốn xem các số liệu thống kê đầy đủ, tôi thực sự muốn giới thiệu cho một số thông tin chi tiết hấp dẫn, thì đây là một danh sách các liên kết đến các nguồn được sử dụng cho bài viết này:

  • Akv - Trò chơi điện tử: Thái độ và thói quen của người lớn từ 50 tuổi trở lên
  • Sự kiện ngành ESA
  • ukie: Ngành công nghiệp trò chơi về số
  • Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu Newzoo 2016
  • Trung tâm nghiên cứu Pew: Chơi game và chơi game
  • ISFE GameTrack Tiêu hóa Châu Âu: Quý 1 năm 2016
  • Statista: Phân tích doanh số trò chơi video của Hoa Kỳ năm 2015
  • VGChartz: Biểu đồ hàng năm toàn cầu
  • Báo cáo thể thao điện tử mùa xuân 2016
  • Dự báo thực tế ảo IDC 2016

Nguồn hình ảnh:

  • Trò chơi điện tử và ảnh hưởng của chúng đối với xã hội hiện đại
  • Nhật Bản đã trêu chọc Thế vận hội mùa hè 2020 với sự giúp đỡ của Super Mario
  • Lợi ích sức khỏe cho game thủ cao tuổi
  • 5 hiện tượng văn hóa chơi game hàng đầu ở Trung Quốc và tác động của nó đối với xã hội Trung Quốc
  • Văn hóa trò chơi video nắm giữ trên khắp Nigeria
  • Dota 2 The International - Mỗi trận đấu trực tiếp trên Sky Digital
  • Trung Quốc sẽ tăng 13 năm cấm bán trò chơi điện tử và bảng điều khiển
  • Hình ảnh PlayStation 4
  • Sự phát triển của game di động