Sự phát triển của trò chơi - và tại sao nó hút

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 19 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Có Thể 2024
Anonim
Sự phát triển của trò chơi - và tại sao nó hút - Trò Chơi
Sự phát triển của trò chơi - và tại sao nó hút - Trò Chơi

NộI Dung

Với sự bổ sung gần đây của Sở 2016 một mô hình rất đáng lo ngại đang hình thành liên quan đến sự phát triển của trò chơi. Họ không tiến hóa, họ đang trì trệ - hay tệ nhất là họ đang phát triển.Tất nhiên đây là ý kiến ​​chủ quan, nhưng có một số bằng chứng trong câu tục ngữ.


Chúng ta hãy xem bốn giai đoạn trong quá trình phát triển của trò chơi để hiểu nơi chúng ta đang hướng tới với việc khởi động lại và tưởng tượng lại như phát hành gần đây SỰ CHẾT:

Trò chơi đầu tiên trong sê-ri

Chúng tôi biết rằng thường thì tiêu đề đầu tiên của bất kỳ loạt nào là nơi các nhà phát triển và nhà thiết kế dành rất nhiều nỗ lực và trái tim cho trò chơi của họ. Họ đưa ra quan điểm 'đặt chân tốt nhất về phía trước' vì họ muốn trò chơi thành công.

Hầu hết các trò chơi thể hiện điều này khá tốt: nghĩ ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, người đầu tiên Mario trò chơi, đầu tiên Call of Duty, Star Wars Battlefront và kể từ đó trở đi. Những trò chơi này, mặc dù không phải lúc nào cũng hoàn hảo, đã cho chúng tôi đủ để khiến chúng tôi quan tâm.


Trò chơi thứ hai: Nhiều nội dung hơn, Đồ họa tốt hơn

Điều đầu tiên mà hầu hết các nhà phát triển làm với trò chơi thứ hai là thêm nhiều hơn nữa. Các lập trình viên và lập trình viên thường rất hào hứng với triển vọng 'mang đến cho người chơi những gì họ muốn' và cung cấp cho họ những gì họ không thể có trong tiêu đề đầu tiên. Suy nghĩ Đồi im lặng 2, Bong của bưc tượng, Sở II hoặc là Chiến tranh giữa các vì sao II.

Trò chơi thứ ba: Đồ họa tốt hơn, cùng nội dung

Trong khoảng thời gian này, có vẻ như các nhà phát triển trở nên lười biếng, trong khi người chơi đòi hỏi nhiều hơn những gì họ luôn nhận được. Vì vậy, các nhà thiết kế không dám thử bất cứ điều gì mới. Là game thủ, chúng tôi có rất nhiều ảnh hưởng trong những gì các nhà thiết kế sẽ cung cấp cho chúng tôi. Và chúng ta càng la hét, la hét, cầu xin hoặc đòi hỏi, bộ mặt chơi game sẽ càng thay đổi.


Nghĩ về Sở 2016. Đó không phải là một trò chơi tồi, đó không phải là những gì tôi đang nói, tôi yêu trò chơi này, nhưng nó bị đình trệ. Nó cung cấp không có gì mới thực sự. Nó chỉ là một SỰ CHẾT Trò chơi với đồ họa tốt hơn.

Trò chơi thứ tư: Đồ họa thậm chí tốt hơn, ít nội dung hơn

Và ở đây chúng tôi đạt được sự phát triển hiện tại trong các trò chơi. Họ đang chết dần trong nội dung của họ - cung cấp ngày càng ít hơn cho game thủ để phục vụ cho đối tượng rộng hơn. Kết quả cuối cùng là các trò chơi cũ tốt hơn so với vụ mới hơn, điều thực sự không nên xảy ra.

Ví dụ sẽ là Thế giới của Warcraft, Skyrim hoặc Star Wars Battlefront III.

tuổi Rồng sẽ là một ví dụ tốt. Tuổi rồng: Nguồn gốc đã tập trung vào chiến thuật, rất nhiều sự lựa chọn trong thiết kế nhân vật và chơi game 100 giờ. Tuổi rồng II đã bị tước bỏ hầu hết các tùy biến nhân vật, yếu tố RPG và được làm cho tổng thể hào nhoáng hơn rất nhiều.

Tại sao chuyện này đang xảy ra?

Vì game thủ lười biếng. Hãy suy nghĩ như thế này: bạn chỉ có rất nhiều giờ trong ngày, bạn muốn sử dụng số ít bạn phải làm một cái gì đó giải trí, và bạn thích. Bạn thích trò chơi, vì vậy bạn tìm kiếm những trò chơi dễ học. Cue bao giờ trò chơi kinh dị duy nhất bao giờ hết.

Mỗi ngày chúng tôi tìm ra những cách mới để làm cho việc chơi game trở nên dễ dàng hơn, đơn giản hơn, hợp lý hơn và 'tốt hơn' cho một thế hệ trẻ tham gia. Lấy khái niệm về VR - chúng ta thậm chí không cần phải cầm bộ điều khiển nữa.

Trò chơi kinh dị vẫn đơn giản trong tự nhiên; bạn càng ít làm, càng tốt. Khoảnh khắc bạn phải suy nghĩ quá nhiều, nó có xu hướng kéo bạn ra khỏi bầu không khí đen tối và sự ma quái của trò chơi. Bạn không muốn những đường cong học tập dốc, bạn muốn tận hưởng chính mình hiện nay. Và khái niệm này đang trượt theo cách của nó vào các trò chơi khác.

Ý tưởng đã ăn sâu vào chúng ta đến nỗi khi chúng ta thấy một trò chơi kinh dị (và bạn có thể áp dụng điều này cho FPS / MMO / Chiến lược), chúng ta thường đã biết cách chơi nó - đây là cái chết của sự đổi mới. Những chủ đề này - mất trí nhớ, thây ma, bệnh viện, hình ảnh rùng rợn, ánh sáng, những đứa trẻ mất tích - được thử lại đến mức nó trở nên buồn cười.

Nó sẽ thay đổi?

Không, trừ khi chúng ta làm gì đó với nó. Và với cách mọi thứ hiện tại, các game thủ không muốn để làm bất cứ điều gì về nó. Các game nhập vai đang được sắp xếp hợp lý, các trò chơi chiến lược đang làm giảm chiến lược, các chủ đề đang được thử lại cho đến chết, và mọi thiếu niên và con mèo ba mắt của anh ta là một lập trình viên.

Thực sự không có điểm nào trong việc chống lại nó. Chỉ cần nhắm mắt lại và để dòng sông hủy diệt đưa bạn đến nơi hạnh phúc không suy nghĩ đơn giản của bạn - trò chơi chết lặng và tất cả.