14 trận chiến pháp lý gây xôn xao nhất trong lịch sử chơi game

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
14 trận chiến pháp lý gây xôn xao nhất trong lịch sử chơi game - Trò Chơi
14 trận chiến pháp lý gây xôn xao nhất trong lịch sử chơi game - Trò Chơi

NộI Dung



Các game thủ và những người không chơi game giống nhau là một phần của một xã hội ngày càng tôn giáo, và ngành công nghiệp trò chơi video cũng không ngoại lệ. Với sự ra đời của trò chơi freemium và sự tiến bộ của công nghệ, các vấn đề pháp lý trong ngành công nghiệp trò chơi đã trở nên phức tạp hơn, với tiền ảo và xác định nơi giao dịch tranh chấp diễn ra trở thành không thể thiếu đối với các luật sư cần đưa ra.


Các cuộc chiến pháp lý trong ngành này đang sinh sôi nảy nở nhanh đến mức một số công ty đang dành nhiều nguồn lực chuyên biệt hơn cho loại kiện tụng này hơn bao giờ hết. Công ty nhanh Gần đây báo cáo rằng công ty lớn Pillsbury LLC, đã xây dựng một nhóm chuyên trách để xử lý các trò chơi video và các trường hợp thế giới ảo.

Theo truyền thống, các cuộc chiến pháp lý có liên quan đến tranh chấp bản quyền và liệu có quá nhiều bạo lực trong các trò chơi. Nhưng một số trường hợp đã được nhiều người lạ hơn thế. Với ý nghĩ đó, chúng ta hãy nhìn lại mười bốn trận chiến pháp lý làm rung chuyển thế giới trò chơi điện tử như chúng ta biết.

Kế tiếp

Bản quyền trên Pông Bảng điều khiển

Magnavox so với Atari (1972)

Pông là trò chơi video đầu tiên thâm nhập vào thị trường tiêu dùng - và một khi nó trở nên phổ biến, các công ty đã tự mình làm ra Pông máy móc. Magnavox Odyssey được phát hành ở Bắc Mỹ vào tháng 9 năm 1972 - và nó được phát triển bởi một nhóm nhỏ tên là Sanders Associates, được lãnh đạo bởi

Ralph Baer.

Họ không biết rằng họ sẽ sớm thấy mình ở giữa một vụ kiện. Sản phẩm của họ đã được trưng bày tại LA Airport Marina - nơi Baer tin rằng đã xảy ra vào ngày 26 tháng 5 năm 1972, theo một cuộc phỏng vấn với GamerDad. Bị cáo buộc tham dự màn hình là nhà phát triển đối thủ Nolan Bushnell (mặc dù điều này sau đó đã bị từ chối). Anh ấy đã tạo ra trước đó Không gian máy tính - nhưng không thích Pông, trò chơi này đã không cất cánh. Bushnell gần đây đã thành lập công ty riêng của mình, Atari, và Pông sẽ là trò chơi đầu tiên của nó.

Phiên bản Atari của Pông là một thành công thương mại và tình cờ giúp doanh số của Magnavox Odyssey. Năm 1974, Baer đã có đủ và quyết định đưa ra một vụ kiện chống lại Bushnell vì sao chép thiết kế của Magnavox Odyssey. Thẩm phán đã quyết định rằng Atari đã sao chép thiết kế Magnavox Odyssey, và vụ kiện đã được giải quyết ra khỏi tòa án vào năm 1976.

Vì ngành công nghiệp game còn khá mới mẻ, phán quyết của Thẩm phán rất thú vị. Về cơ bản, nó có bản vẽ bằng sáng chế, cho thấy một cỗ máy tương tự như Magnavox Odyssey cuối cùng được kết nối với TV. Điều này có nghĩa là về bản chất, trường hợp này không khác gì một trường hợp bằng sáng chế cho bất kỳ sản phẩm hữu hình nào.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs Nintendo (1982)

Năm 1981, Nintendo đã gặt hái thành công ở Mỹ với bản hit arcade, Donkey Kong. Universal đã tương đối không biết điều này cho đến khi Donkey Kong thương hiệu đã đạt được sức hút, với ngũ cốc ăn sáng của riêng mình trở nên phổ biến và các công ty khác muốn tạo ra một phiên bản cho bảng điều khiển gia đình.

Universal yêu cầu Nintendo trả tiền bản quyền, lập luận rằng trò chơi arcade này giống với nhượng quyền phim ăn khách của nó King Kong, mà họ sở hữu quyền. Nintendo, là một công ty tương đối nhỏ vào thời điểm đó, đã từ chối trả tiền bản quyền - và vào ngày 29 tháng 6 năm 1982, Universal City Studios đã đệ đơn kiện họ.

Nintendo đã thuê John Kirby đại diện cho công ty tại tòa án. Và Kirby đã chứng minh rằng Universal không sở hữu quyền đối với King Kong bằng cách đi qua lịch sử tôn giáo của Universal! Trước khi Universal có thể làm lại King Kong vào những năm 1970, họ đã phải ra tòa để chứng minh rằng RKO Pictures (nhà sản xuất bộ phim gốc năm 1933) không sở hữu quyền đối với thương hiệu, thuộc phạm vi công cộng.

Người tạo ra Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, cũng giải thích trước tòa rằng nhân vật ban đầu được gọi là King Kong, vì đó là một thuật ngữ chung của Nhật Bản cho "vượn đe dọa". Cây đinh cuối cùng trong quan tài đến với Universal khi các trò chơi arcade được chơi trước tòa. Họ không giống với King Kong phim - và ngay cả khi họ đã làm, Universal đã đi ra khỏi trường hợp khác để chứng minh điều này là trong phạm vi công cộng.

Trường hợp này thường được sử dụng như một nghiên cứu cho bảo vệ phạm vi công cộng trong luật bản quyền. Và nó đã chứng minh rằng ngay cả một công ty nhỏ cũng có thể đi được. Nintendo đã được bồi thường 1,8 triệu đô la, và có tin đồn rằng nhân vật nổi tiếng Kirby của nó được đặt theo tên luật sư đã giúp họ giành chiến thắng trước Universal.

Sự xuất hiện của ESRB

Quốc hội Hoa Kỳ so với Sega và Nintendo

Khi các trò chơi trở nên tinh vi hơn vào những năm 1990, chính phủ bắt đầu lo lắng rằng phương tiện này có thể có tác động tiêu cực đến trẻ em. Trước ESRB, xếp hạng trưởng thành cho các trò chơi video là không phù hợp nhất.

Sau mối quan tâm về tiêu đề FMV của nó

Bẫy đêm, SEGA giới thiệu hệ thống xếp hạng ba tầng của riêng mình. Tuy nhiên, xếp hạng chỉ xuất hiện trên các hộp và không được các nhà bán lẻ làm rõ - có nghĩa là không giống như một bộ phim, một đứa trẻ nhỏ có thể vào một cửa hàng và chọn một trò chơi được SEGA đánh giá là MA-17 mà không bị thách thức.

Bước ngoặt đến vào năm 1993 khi Thượng nghị sĩ Joseph Lieberman được một đồng nghiệp có liên quan thông báo rằng con trai ông đã yêu cầu trò chơi bạo lực khét tiếng Sinh tử Kombat như một món quà Thượng nghị sĩ Lieberman và Herbert Kohl sau đó đã tổ chức Phiên điều trần chung của Quốc hội nhằm tìm cách khiến ngành công nghiệp game tạo ra hệ thống xếp hạng của riêng mình - nếu không, thì chính phủ sẽ can thiệp. Phiên điều trần nhìn vào những phần bạo lực nhất của Konami Lùi Bệnh ung thư tử vong (được đóng gói với một khẩu súng nhựa đồ chơi), Midway Sinh tử Kombat (có máu trong phiên bản SEGA) và SEGA Bẫy đêm.

Sau phiên điều trần, Dự luật xếp hạng trò chơi video đã được giới thiệu vào ngày 3 tháng 2 năm 1994. Điều này đã mang lại cho ngành công nghiệp cú đá cần thiết để làm việc cùng nhau bất chấp sự khác biệt của nó và Hội đồng xếp hạng ngành được thành lập vào tháng 3 năm 1994. SEGA đề xuất rằng hệ thống của nó sẽ được thông qua. Nhưng Hội đồng thay vì quyết định tạo ra một hệ thống xếp hạng hoàn toàn mới, vì riêng SEGA đã bị chỉ trích trong Phiên điều trần của Quốc hội vì quá mơ hồ.

Ban đầu chỉ có 7 công ty, các nhà bán lẻ như Walmart và Toys R Us chuyển sang chỉ mua các trò chơi được xếp hạng đã giúp Hội đồng được công nhận. Dự luật đã bị bãi bỏ sau thành công của ngành trong việc điều tiết chính nó.

Hội đồng này được biết đến sau đó là Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí, hay ESRB. Nó đã giúp tăng cường tính hợp pháp của ngành công nghiệp trò chơi video và cho phép cha mẹ hiểu những trò chơi nào phù hợp với con cái họ.

Trông giống như Pokémon

Nintendo v Uri Geller (1999)

Năm 2000, nghệ sĩ giải trí và nhà ngoại cảm Uri Geller đã kiện Nintendo 100 triệu đô la sau khi ông tuyên bố rằng công ty đã tạo ra một Pokémon dựa trên ông mà không có kiến ​​thức trước. Pokémon trong câu hỏi là Kadabra, tiến hóa thành Alakazam. Kadabra được biết đến trong tiếng Nhật với tên là y yererer, mà khi bạn phát âm thành tiếng, nghe có vẻ khủng khiếp như Uri Geller!

Nếu điều đó đủ tương tự, Pocket Monster được mô tả trên thẻ của anh ta là một pháp sư và nhà ngoại cảm, người mang theo một chiếc thìa cong (vốn là một trong những mánh lới quảng cáo chính của Geller)! Geller không hề hay biết về sự nổi tiếng trong phim hoạt hình của mình cho đến khi anh ghé thăm cửa hàng Pokémon Center ở Tokyo, Nhật Bản.

Theo

Người bảo vệ:

Một [Uri Geller] chỉ đơn giản là bối rối khi người quản lý cửa hàng vội vã rời khỏi văn phòng của mình, khi hàng trăm trẻ em ném thẻ Pokémon vào anh ta để xin chữ ký trong khi hô vang những gì nghe giống như Uri Geller.

Geller cũng tuyên bố rằng ngôi sao trên trán Alakazam Hay và các kiểu sét trên bụng giống như các biểu tượng phổ biến của SS trong Thế chiến II.

Ông tuyên bố với tin tức BBC:

Trò chơi Nintendo biến tôi thành một nhân vật Pokémon độc ác, huyền bí. Nintendo đã đánh cắp danh tính của tôi bằng cách sử dụng tên và hình ảnh chữ ký của tôi.

Việc sản xuất thẻ giao dịch Kadabra đã chấm dứt vào năm 2003, và vụ việc cuối cùng đã bị bác bỏ, vì Pocket Monster có một số điểm tương đồng với Geller thay vì là một bức ảnh hoàn hảo. Ban giám khảo rút ra xem liệu những điểm tương đồng với người thật có hoàn toàn là ngẫu nhiên không!

Bằng sáng chế điều khiển chuyển động

Đắm chìm so với Sony (2004)

Kể từ khi DualShock được phát hành vào năm 1997, Sony đã nổi tiếng với các tính năng phản hồi rung trong các bộ điều khiển chơi trò chơi ist - còn được biết đến với những người hâm mộ PlayStation như là tính năng Rumble. Immersion là nhà phát triển công nghệ haptic (AKA touch feedback) có trụ sở tại San Jose, và vào năm 2002, đã kiện cả Sony và Microsoft vì vi phạm bằng sáng chế. Microsoft đã dàn xếp ngoài tòa, mua 10% cổ phần của Immersion, nhưng Sony vẫn kiên trì theo đuổi vụ kiện.

Đây là một đội mà họ sẽ giành chiến thắng. Năm 2003, họ được lệnh phải trả 82 triệu đô la tiền bồi thường. Kháng cáo năm 2004 sau đó của họ đã bị mất, và như

Ars Technica đã báo cáo, điều này đã tác động gián tiếp đến các bộ điều khiển PlayStation 3 mới, có công nghệ chuyển động của họ dựa trên DualShock và DualShock 2 ban đầu được thay thế bằng độ nhạy chuyển động nghiêng nghiêng. Six Axis gây tranh cãi là rất tốn kém và góp phần làm giảm doanh số PS3 khi so sánh với Xbox 360.

Đây là một trở ngại cho Sony, người không quen thua kiện. Gần đây nhất, Apple đã kiện Apple vì vi phạm bằng sáng chế, và sẽ rất thú vị khi xem họ xử lý như thế nào đối với họ.

GTA dẫn đến tội phạm thực tế?

Strickland vs Sony (2005)

Năm 2003, Devin Moore đã giết hai sĩ quan cảnh sát - Arnold Strickland và James Crump - và một người điều phối tên Leslie Mealer với một trong những khẩu súng của họ khi ở đồn cảnh sát Fayette, Alabama. Sau đó, anh ta đã đánh cắp một trong những chiếc xe cảnh sát của nhà ga để trốn thoát.

Vài giờ sau, anh ta bị cảnh sát ở Mississippi chặn lại. Theo Thời báo Gadsden, khi bị bắt, anh ta nói: "Cuộc sống là một trò chơi điện tử. Mọi người đôi khi phải chết."

Chính những bình luận này đã khiến luật sư Jack Thompson đệ đơn kiện thay mặt cho gia đình của hai trong số ba nạn nhân. Trong một 60 phút Đặc biệt về vụ án, Jack Thompson nói rằng ông tin rằng Sony đã đánh Grand Theft Auto: Vice City, được phát triển bởi Rockstar Games có trụ sở tại Edinburgh, đã đổ lỗi cho loại bạo lực này - vì Moore đã cố gắng tái hiện lại trò chơi trong đời thực. Phân đoạn của trò chơi đã được hiển thị trên 60 phút chương trình, cũng như một cuộc phỏng vấn với chính Moore. Moore bị kết tội và bị kết án tử hình bằng cách tiêm thuốc độc.

Thompson đã rút khỏi vụ kiện vào ngày 7 tháng 11 năm 2005. Tòa án Alabama đã bác bỏ vụ kiện trên cơ sở rằng nó đã can thiệp vào quyền sửa đổi quyền tự do ngôn luận đầu tiên của Sony.

Như chúng tôi đã lưu ý từ việc tạo ra ESRB, bạo lực là một vấn đề phổ biến trong các trò chơi video. Sau đó, người ta biết rằng Moore đã chiến đấu với các vấn đề gia đình - và những điều này có thể phần nào đã đưa anh đến quyết định giết các sĩ quan cảnh sát. Tạo sự cân bằng giữa tự do ngôn luận và kích động bạo lực thông qua truyền thông là một vấn đề quan trọng không chỉ đối với ngành công nghiệp trò chơi video, mà cả phương tiện truyền thông nói chung.

Động cơ không thực 3

Hiệp sĩ Silicon vs Epic Games (2007)

Hiệp sĩ Silicon có trụ sở tại Canada đã phát triển game nhập vai hành động Quá con người sử dụng Epicật Unreal Engine 3 sau khi mua bản quyền từ họ vào năm 2005. Thật không may, trò chơi nhận được đánh giá kém và không thành công như các trò chơi khác đã sử dụng Epic Epic Unreal Engine, chẳng hạn như Người dơi: Arkham loạt và King Quest Quest khởi động lại. Điều này đã gây ra một cuộc chiến pháp lý xấu xí giữa các công ty.

Vào năm 2007, Hiệp sĩ Silicon đã đưa Epic Games ra tòa, tuyên bố rằng Epic đã vi phạm hợp đồng của họ bằng cách sử dụng tiền bản quyền từ các bên thứ ba phát triển trên công cụ Unreal 3 để cải thiện trò chơi của họ - và đã làm như vậy để gây bất lợi cho các bên thứ ba đó.

Con bọ cánh cứng chính của Hiệp sĩ Silicon đã được Epic thành công Bánh răng chiến tranh, mà họ đã xem như là một đối thủ cạnh tranh trực tiếp với Quá con người. Họ tin rằng các tinh chỉnh mà Epic đã làm cho động cơ Unreal để thực hiện Bánh răng chiến tranh thực chất là một bản nâng cấp - mà Hiệp sĩ Silicon có quyền sử dụng. Epic lập luận rằng những cải tiến này là trò chơi cụ thể của trò chơi và không yêu cầu chia sẻ. Hiệp sĩ Silicon cũng tuyên bố rằng họ phải bắt đầu trò chơi từ đầu mà không sử dụng Unreal Engine, vì phiên bản bộ công cụ phát triển của họ không được sử dụng.

Epic Games sau đó phản đối, tuyên bố rằng trong việc phát triển động cơ của riêng mình, Hiệp sĩ Silicon đã sao chép một cách trắng trợn mã Epic Epic Unreal Engine. Bồi thẩm đoàn đã hoàn toàn hạ gục Hiệp sĩ Silicon và họ được lệnh phá hủy động cơ được chế tạo cho Quá con người và bồi thường thiệt hại 4,45 triệu đô la.

Điều này cho thấy một công ty trò chơi nên cẩn thận như thế nào nếu họ xem xét hành động của tòa án - điều đó quá dễ dàng để vụ kiện được bật lên!

Bất hợp pháp Mario Đang tải lên

Nintendo vs Burt (2009)

Trường hợp cuối cùng của chúng tôi xem xét các nguy cơ của việc tải xuống bất hợp pháp trên internet. Paul Burt Úc đã mua một bản sao bán lẻ của Super Mario Bros Wii mới khi nó ra Bất thường, trò chơi xuất hiện sớm hơn ở Úc so với các nơi khác trên thế giới, vì vậy Burt đã quyết định tải trò chơi lên Internet để chủ sở hữu Wii ở các quốc gia khác có thể tải xuống trước khi phát hành trên toàn thế giới vào năm 2009.

Nintendo đã có thể theo dõi anh ta bằng phần mềm lập bản đồ IP tinh vi và đưa anh ta ra tòa. Năm 2010, Burt và Nintendo giải quyết ra khỏi tòa án, với Burt trả cho công ty hóa đơn hợp pháp trị giá 100.000 đô la của họ và 1,5 triệu đô la tiền bồi thường. Rose Lappin, Giám đốc điều hành của Nintendo Australia tại thời điểm đó,

thảo luận về tình hình với Người Úc báo, nói:

"Đó không phải là một vấn đề của Úc, nó là một vấn đề toàn cầu. Có hàng ngàn và hàng ngàn lượt tải xuống, với chi phí lớn cho chúng tôi và ngành công nghiệp, thực sự."

Nhưng đó không phải là tất cả cam chịu và u ám cho cướp biển internet Aussie này. Xỉa tinh thần báo cáo rằng vào năm 2013, (như Burt đã tuyên bố trong một bài đăng trên Reddit) Nintendo đã cho anh ta một phiên bản giới hạn Truyền thuyết của Zelda bức tượng để trở thành một khách hàng tuyệt vời Tôi cá là anh ta sau khi trả tất cả những thiệt hại đó!

Có phải các nhà phát triển đổ lỗi cho nghiện game?

Gỗ nhỏ so với NCSoft (2009)

Truyền thừa II là một MMORPG được ra mắt cho các máy tính Windows vào năm 2003, hiện vẫn là một trò chơi miễn phí. Một số người có thể thấy dễ dàng tắt đi - nhưng Craig Smallwood, người có trụ sở tại Hawaii, trở nên phụ thuộc tâm lý và nghiện chơi Truyền thừa II”.

Vào tháng 9 năm 2009, anh phát hiện ra rằng mình đã bị khóa khỏi trò chơi. NCSoft đã cấm Smallwood vì anh ta bị cáo buộc liên quan đến một kế hoạch

Làm thế nào để chuyển tiền thật. Smallwood phủ nhận cáo buộc này và cho rằng việc nghiện game khiến anh bị chấn thương tâm lý cần phải điều trị và điều trị tại bệnh viện thường xuyên.

Lập luận chính của các bị cáo, (NCSoft,) là Thỏa thuận người dùng mà Smallwood đã ký kết ngăn cản anh ta theo đuổi vụ kiện. Phần đọc:

TUYỆT ĐỐI KHÔNG CÓ SỰ KIỆN TƯƠNG TÁC NC TƯƠNG TÁC, BẤT CỨ NỘI DUNG NỘI DUNG NÀO, CHIA SẺ, ĐỐI TÁC, AFFILIATE, GIÁM ĐỐC, CHÍNH THỨC, NHÂN VIÊN, ĐẠI DIỆN NHIỆM VỤ TUYỆT VỜI

Bị đơn cũng tuyên bố rằng nguyên đơn không thể nêu ra một hành động ở Hawaii, vì UA tuyên bố rằng bất kỳ hành động pháp lý nào cũng phải ở Texas (nơi công ty của họ có trụ sở).

Đáng ngạc nhiên, Smallwood đã giành chiến thắng trước công ty phần mềm. Luật pháp Texas gần đây đã phát hiện ra rằng các điều khoản lựa chọn luật pháp chỉ áp dụng cho việc giải thích và thực thi hợp đồng; họ không bao gồm tất cả các tranh chấp giữa các bên. Theo tóm tắt của Sổ đăng ký, Thẩm phán quận Alan C. Kay phán quyết rằng cả hai hợp đồng luật của Hawaii và Texan đều cố gắng từ bỏ các khiếu nại sơ suất thô. Ông cũng giữ nguyên các yêu cầu bồi thường của nguyên đơn về sự bất cẩn, phỉ báng và sơ suất gây ra sự đau khổ về tình cảm.

Lựa chọn luật pháp là một vấn đề quan trọng, và một điều mà các công ty đang thấy khó thực thi hơn. Trường hợp này cũng là một cảnh báo cho bất kỳ nhà sản xuất trò chơi miễn phí nào có microtransactor - hãy cẩn thận trong việc đặt thời gian cho các đối tượng xuất hiện và đặt giới hạn cho chi tiêu của người chơi.

Sử dụng người chơi liên tục

O giápBannon vs NCAA và EA (2009)

Electronic Arts, hay EA, nổi tiếng với các trò chơi thể thao. Nhưng điều này có nghĩa là họ có quyền sử dụng hóa thân kỹ thuật số của những người chơi nổi tiếng trong các tựa game được hoan nghênh của họ? Ngoài các mối quan hệ thể thao với NBA và NFA, EA cũng xuất bản các danh hiệu bóng rổ và bóng đá đại học mang nhãn hiệu và được chấp thuận bởi NCAA (Hiệp hội thể thao trường đại học quốc gia).

Cựu cầu thủ bóng rổ đại học Edward O xông Bannon quyết định trở thành nguyên đơn chính trong vụ kiện tập thể chống lại EA khi anh nhìn thấy hình ảnh của mình từ thời của anh ấy với đội UCLA năm 1995 được sử dụng trong một trò chơi video mà không được phép. Vụ kiện cũng bao gồm cựu cầu thủ Boston Celtics Bill Russell.

Động lực chính của vụ kiện là tìm kiếm một lệnh cho phép các trường đại học trả cho các cầu thủ bóng đá và bóng rổ một mức lương công bằng.

Như TRÒ CHƠI nói đúng, các cầu thủ đại học lớp NCAA là những người nghiệp dư (không giống như các đội tuyển quốc gia), vì vậy họ chỉ được quyền đào tạo cơ bản và ăn ở và không được trả tiền.

Electronic Arts đã rút đơn với tư cách là một bị cáo và giải quyết ra khỏi tòa với giá 40 triệu đô la. Các NCAA nhượng quyền thương mại trò chơi hiện đang bị trì hoãn, và tương lai của nó là không chắc chắn.

Vào ngày 8 tháng 8 năm 2014, Thẩm phán Claudia Wilken phán quyết rằng NCAA phải cho phép các trường đại học cá nhân trả tiền cho các vận động viên của họ, và thậm chí xem xét liệu có thể sử dụng sự giống nhau của họ trong một trò chơi video hay không. Cô ấy đã tuyên bố:

Mức lương của huấn luyện viên cao và chi tiêu tăng nhanh cho các cơ sở đào tạo tại nhiều trường cho thấy, trên thực tế, các trường này sẽ có khả năng cung cấp cho vận động viên học sinh của họ một phần giới hạn của doanh thu cấp phép được tạo ra từ việc sử dụng học sinh của họ- tên, hình ảnh và chân dung của vận động viên. Theo đó, NCAA có thể không dựa vào sản lượng tăng như một sự biện minh cho sự kiềm chế bị thách thức ở đây.

Khi kháng cáo, tòa án khẳng định rằng các quy định của NCAA cần được xem xét kỹ lưỡng về chống độc quyền, nhưng bác bỏ những phát hiện rằng các vận động viên nên được trả nhiều hơn chi phí cho hội đồng quản trị và nhà trọ cơ bản. Tóm lại, Circuit Judge Bybee nói:

Quy tắc Lý do yêu cầu NCAA cho phép các trường của mình cung cấp tối đa chi phí tham dự cho các vận động viên học sinh của họ. Nó không đòi hỏi nhiều hơn.

Chúng tôi bỏ phán quyết của tòa án quận và lệnh cấm vĩnh viễn khi họ yêu cầu NCAA cho phép các trường thành viên của mình trả cho các vận động viên học sinh tới 5.000 đô la mỗi năm tiền bồi thường.

Các nguyên đơn đã kháng cáo lên Tòa án Tối cao, đã từ chối tiến hành xem xét lại bản án của vụ án (AKA a certiorari) vào ngày 3 tháng 10 năm 2016. Vấn đề pháp lý này cho thấy liệu một vận động viên tại một trường cao đẳng hay đại học nên được trả tiền như thể họ chuyên nghiệp. Nó cũng cho thấy rằng đôi khi các công ty trò chơi điện tử sẽ cố gắng tránh né tranh cãi, đưa ra quyết định của Electronic Arts, để giải quyết ra khỏi tòa án.

Thế giới bất hợp pháp của máy chủ Warcraft

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

Thế giới của Warcraft Ngày nay vẫn là một doanh nghiệp lớn, rất lâu sau khi nó được phát hành lần đầu tiên vào năm 2004. Sự nổi tiếng lớn của nó đã truyền cảm hứng cho Alyson Reeves thiết lập một máy chủ riêng lưu trữ trò chơi. Như đã giải thích trong trường hợp bảng điểm:

Thông qua trang web scapegaming.com, một máy chủ web trái phép cho phép và khuyến khích các bên thứ ba chơi trò chơi máy tính trực tuyến World of Warcraft có bản quyền của Blizzard trên máy chủ scapegaming thay vì máy chủ được ủy quyền của Blizzard, do đó từ chối doanh thu đăng ký của Blizzard để chơi trực tuyến.

Reeves, có trụ sở tại Savannah, Georgia, cũng cung cấp các giao dịch vi mô - có nghĩa là người chơi có thể trả tiền để mở khóa điểm kinh nghiệm và vật phẩm mà không phải mài hàng giờ để có được vật phẩm nói trên. Đối số pháp lý chính là Reeves (và tất cả người dùng máy chủ) đã vi phạm Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối, hoặc EULA, trong đó đặc biệt cấm sao chép và phân phối bất hợp pháp phần mềm của nó.

Reeves đã không xuất hiện tại tòa án và Blizzard yêu cầu phán quyết theo mặc định. Như Geek.com báo cáo, Ái chà nhà phát triển đã nhận được 88.594.539 đô la thiệt hại.

Các máy chủ riêng là một vấn đề mờ ám, và có vẻ như Reeves đã chơi một cái giá quá đắt. Những người vận hành các loại máy chủ này có khả năng truyền các chi tiết ngân hàng của bạn cho bọn tội phạm - và chắc chắn không nên thực hiện các loại giao dịch này, vì nó không công bằng cho những người chơi hợp pháp muốn nghiền nát và chơi trò chơi bằng cuốn sách .

Call of Duty Creators bị sa thải

Activision vs West và Zampella (2012)

Jason West và Vince Zampella là không thể thiếu Tiếng gọi của nhiệm vụThành công Bởi vì họ là người đứng đầu Infinity Ward và là người tạo ra nhượng quyền thành công ồ ạt, nó trở thành một vụ đánh bom lớn cho ngành công nghiệp khi vào ngày 1 tháng 3 năm 2010, Activision chấm dứt hợp đồng lao động với công ty.

West và Zampella đã kiện vì chấm dứt việc làm sai và 36 triệu đô la thu nhập bị mất ba ngày sau đó. Activision sau đó bị kiện, cáo buộc Tiếng gọi của nhiệm vụ những người tạo ra vụ trộm ăn cắp Infinity Infinity Ward với chi phí của Activision và các cổ đông của nó và vì lợi ích tài chính cá nhân của riêng họ.

Game Informer quản lý để có được một cuộc phỏng vấn độc quyền với các nhà phát triển và luật sư của họ sau khi vụ kiện trở thành kiến ​​thức công khai. Nói tóm lại, Activision quyết định chấm dứt việc làm của họ và kiện họ vì mất thu nhập, như Chiến tranh hiện đại 3 sẽ là một trò chơi tốt hơn nếu họ vẫn được công ty tuyển dụng.

Activision cũng đưa EA vào các thủ tục tố tụng sau khi West và Zampella thỏa thuận với nhà xuất bản khổng lồ để thành lập studio riêng của họ có tên là Reverawn Entertainment tại đó.

Activision cáo buộc cặp giao dịch thực hiện sau lưng - nhưng là cặp

tiết lộ cho Thông tin trò chơi, họ đã giải thích với EA rằng họ vẫn còn hợp đồng với Activision và không thể xem xét đề nghị của họ vào thời điểm đó. Ngoài ra còn có các chiến thuật ngầm mà không thể tìm thấy trong một bộ phim gián điệp, với Trưởng phòng CNTT của Activision, được yêu cầu đột nhập vào bộ đôi thư điện tử.

Vào ngày 31 tháng 5 năm 2012, Kotaku báo cáo rằng hai bên đã đồng ý giải quyết ra khỏi tòa án với số tiền không được tiết lộ.

Trường hợp này khám phá bao xa một người sử dụng lao động có thể yêu cầu nhiều nhất từ ​​nhân viên của họ. Activision, quyết định chấm dứt việc làm của cặp đôi gần như hoàn toàn bất ngờ, trong khi tiến hành điều tra hậu trường, có vẻ khá tàn bạo. Ngoài ra, điều đáng chú ý là theo Eurogamer, các nhà phát triển đã giảm 20% tiền bản quyền từ loạt phim năm 2008 - khoảng 2 năm trước khi họ bị sa thải.

Trò chơi xếp hình trong tên!

Trò chơi cạnh tranh với EA (2013)

Tim Langdell, người sáng lập Edge Games có trụ sở ở Pasadena, có lẽ nổi tiếng với trò chơi di động của mình Cạnh -- đã bị xóa khỏi iTunes Store, như báo cáo của Kotaku, vì tên của nó bị xung đột với một IP mới từ EA - Cạnh của gương. Anh ta đã chiến đấu trở lại vào tháng 6 năm 2010 bằng cách kiện Electronic Arts vì đã sử dụng tên thương hiệu của mình như một phần của tiêu đề cho trò chơi chạy miễn phí mới.

Điều này phản tác dụng khủng khiếp cho Langdell. Hóa ra các nhãn hiệu của anh ấy đối với các sản phẩm của Edge Edge đã không còn hiệu lực kể từ năm 2010 và Văn phòng Bằng sáng chế và Thương hiệu Hoa Kỳ cuối cùng đã hủy bỏ các nhãn hiệu nói trên vào năm 2013. Các bên đã đạt được thỏa thuận và mỗi bên đồng ý thanh toán các khoản phí hợp pháp khác.

Langdell không còn sở hữu bất kỳ quyền nào đối với từ "edge edge", nghĩa là nhiều hơn Cạnh của gương trò chơi - và thực sự các trò chơi khác bao gồm từ - có thể được thực hiện. Ông cũng gây đau đầu cho nhà xuất bản Vương quốc Anh Tương lai, người đã xuất bản Cạnh tạp chí.

Tương lai đã thành công trong vụ kiện chống lại anh ta và Edge Games đã bị từ chối cho phép kháng cáo.

Tên có nghĩa rất nhiều trong các trò chơi, nhưng có vẻ như Langdell có thể đã quá nhiệt tình. thật không may Cạnh của gương phần tiếp theo có một phản ứng mờ nhạt và rất ít tiếp thị, vì vậy, ở đây, Hy vọng EA sẽ làm được nhiều hơn với một trò chơi khác trong nhượng quyền thương mại!

Hợp đồng lao động không cạnh tranh trong chơi game

Giải trí hợp thời trang vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, người thực hiện trò chơi khủng long đình đám

Ark: Sinh tồn tiến hóa, đã bị kiện vào năm 2015 bởi hãng phim đối thủ Trend Entertainment. Cơ sở của vụ kiện là Jeremy Stieglitz đã phá vỡ thỏa thuận không cạnh tranh một năm mà anh đã ký với chủ nhân trước đó, Trend Entertainment, khi anh trở thành một phần không thể thiếu của Studio Wildcard. Hòm nhóm phát triển.

Có rất nhiều máu xấu ngay sau khi anh ta rời đi, khi mà theo báo cáo của Kotaku, các luật sư hợp thời trang đã gửi cho anh ta một lá thư chấm dứt và thôi miên với cáo buộc rằng anh ta đã săn trộm nhân viên của họ cho studio chơi game của riêng anh ta.

Điều này có nghĩa là anh ta đã phá vỡ một điều khoản khác trong hợp đồng lao động ban đầu khiến anh ta không thể mời được nhân viên của Trend. Studio Wildcard bác bỏ các cáo buộc, phản hồi rằng Stieglitz chỉ đóng vai trò là nhà tư vấn. Sau một phiên hòa giải giữa các bên theo yêu cầu Hợp thời trang, vụ kiện đã được giải quyết ra khỏi tòa vào tháng 4 năm 2016 với một khoản tiền không được tiết lộ.

Đọc hợp đồng lao động của bạn là rất quan trọng - và rõ ràng Stieglitz đã nhận thức được thuật ngữ này bởi vì Kotaku đã báo cáo rằng anh ta đã đàm phán điều khoản không cạnh tranh từ ba năm xuống còn một.

Ít nhất các bên đã đạt được một giải pháp trước khi vụ án phải được kéo qua bùn trong phòng xử án. Nhưng Studio Wildcard có thể cần nhiều tiền hơn mặc dù, vì rõ ràng giá của trò chơi sinh tồn sắp tới của nó đã tăng gấp đôi trước khi ra mắt đầy đủ.

Phoenix Wright có thể là luật sư nổi tiếng nhất trong trò chơi, nhưng thực tế các trận chiến pháp lý trong trò chơi điện tử khá rộng. Tôi không tin rằng vào năm 1972, người tạo ra Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​đã dự tính được ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ trở nên tuyệt vời như thế nào.

Sự ra đời của xếp hạng và bản quyền phù hợp đối với các đối tượng không hữu hình trong các trò chơi video (như mã trong Unreal Engine 3) cho thấy mức độ lớn của ngành công nghiệp. Chúng ta sẽ phải chờ xem VR, các giao dịch vi mô và ứng dụng theo dõi có ảnh hưởng gì đến tương lai của nó.

Bạn có thể nghĩ về bất kỳ trận chiến pháp lý trò chơi video nào chúng tôi đã bỏ lỡ? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây!