Mười trò chơi khủng khiếp từ các nhà phát triển giỏi

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Mười trò chơi khủng khiếp từ các nhà phát triển giỏi - Trò Chơi
Mười trò chơi khủng khiếp từ các nhà phát triển giỏi - Trò Chơi

NộI Dung



Hãy để đối mặt với nó: không ai là hoàn hảo (ngay cả tôi, nhưng tôi rất gần gũi), thậm chí không phải là nhà phát triển yêu thích của chúng tôi. Một số nhà phát triển đã tạo ra một số sai lầm khổng lồ trong những năm qua và phát triển các trò chơi khiến chúng tôi phải hỏi, đó là gì? Họ nghĩ gì về niềm vui và sự giải trí của bạn, tôi giới thiệu mười trò chơi được đảm bảo để nạo vét những ký ức đau đớn.

Dây đeo vào. Nó sẽ là một chuyến đi gập ghềnh.

Kế tiếp

Đại kiếp

Nhà phát triển: Bão ion

Làm thế nào cùng một nhà phát triển đã tạo nên huyền thoại Deus cũng làm cho một trong những game nhập vai huyền thoại nhất? Với John Romero (người đồng sáng lập iD Software và nhà thiết kế cho nhiều trò chơi cổ điển của họ) được đính kèm trong dự án, kỳ vọng rất cao. Tên của Romero đã bị bỏ đi nhiều hơn một món đồ chơi trẻ con.


Sau đó, trò chơi phát hành, và mặc dù những gì quảng cáo khét tiếng đã hứa, Romero đã làm không phải chế tạo bất kỳ ai chó cái của mình.

Có A.I. cho kẻ thù và bạn đồng hành, đồ họa và thiết kế nghệ thuật ngày, và một số tiết kiệm hạn chế. Bản thân trò chơi chỉ đơn giản là khủng khiếp.

Khi chúng ta thêm vào bản ngã khổng lồ của Romero, số lượng bảo hiểm vô lý mà trò chơi nhận được (Thời gian bao gồm bất cứ ai?), xung đột trong phòng thu, và chiến dịch quảng cáo gây tranh cãi, chúng ta có được một ly cocktail khổng lồ và mạnh mẽ. Trò chơi cho đến ngày nay vẫn là một bài học về sự cường điệu không kiểm soát và làm thế nào để không chạy một chiến dịch PR. Bằng cách nào đó, Ion Storm đã phát hành thêm ba game nữa sau đó Đại kiếp Điều đó thực sự tốt! Chơi Deus hoặc là Anachronox thay thế.

Tránh xa khu vực khổng lồ này.

Chưa khám phá 2

Nhà phát triển: Chó nghịch ngợm

Mối quan hệ của tôi với Chưa khám phá 2

tốt nhất là trước đây, và tôi đã nói một vài điều về nó trước đây, nhưng tôi có thể giúp đỡ nhưng đề cập đến nó một lần nữa. Sau tất cả, Chó nghịch ngợm là studio mang đến cho chúng ta Tai nạn tai nạn (awwww yeah!), Jak loạt, và Người cuối cùng của chúng ta. Rõ ràng, họ biết một hoặc hai điều về việc tạo ra các trò chơi, đó là lý do tại sao Chưa khám phá 2 thật là khó hiểu

Đầu tiên Chưa khám phá không phải là kiệt tác, nhưng nó có năng lực về cơ học và thiết kế. Cái thứ hai là khủng khiếp xung quanh: các nhân vật mỏng như giấy ("nhân vật" là một thuật ngữ hào phóng), cốt truyện vụng về, thiết kế trò chơi yếu, một trong những nhân vật chính không thể xác định và không xác định nhất trong trò chơi, và hoàn toàn không tôn trọng người chơi cho một kinh nghiệm ảm đạm.

Có lẽ Chưa khám phá 4 sẽ khác, nhưng tôi không nín thở.

Sương mù

Nhà phát triển: Miễn phí cấp tiến

Oh, Free Radical, làm thế nào bạn lạc đường? Sau khi cung cấp một số game FPS hay nhất mọi thời đại và bị đánh giá thấp

Tầm nhìn thứ hai, bạn đã đi và phát hành trò ghê tởm này. Bây giờ tôi mới biết đó là lỗi hoàn toàn của bạn. Một số cơ quan báo chí trò chơi đã dán nhãn Sương mù như một "Hào quang-Kẻ giết người (giống như chúng ta đã từng nghe nói về điều đó trước đây), nhưng bạn vẫn có thể phát hành một trò chơi với cốt truyện asinine, thiết kế mức độ kém chất lượng, biếm họa cho các nhân vật, và lấp đầy tất cả các lỗi và vô số vấn đề kỹ thuật. Tôi chỉ muốn biết làm thế nào trên thế giới bạn quản lý chiến công Herculean này.

Rất may, Free Radical (nay là Crytek UK) đã làm việc trên các trò chơi hay kể từ khi phát hành bản gớm ghiếc Sương mù. Trong khi số phận của Bộ đếm thời gian 4 đang ở trên không, hãy yên tâm rằng chúng ta sẽ không bao giờ thấy người khác Sương mù. Thế giới chỉ có thể chịu đựng rất nhiều trò chơi xấu.

Quá con người

Nhà phát triển: Hiệp sĩ Silicon

Bạn đã phát triển một

trò chơi được đón nhận trở thành nền tảng cho một bộ truyện yêu thích của người hâm mộ. Tiếp theo, bạn làm một trong những game kinh dị nguyên bản nhất và hết sức hay nhất mọi thời đại. Bạn làm theo điều này với một bản làm lại hoàn toàn Bánh răng kim loại. Sau đó, bạn hồi sinh trò chơi của bạn đã ở trong địa ngục phát triển trong chín năm cho một công chúng không nghi ngờ bởi vì đó luôn là một ý tưởng tuyệt vời. Hừm. Một trong số này không thuộc về.

Nếu John Romero tự hào với Đại kiếp thổi phồng, Denis Dyack là hiện thân của sự kiêu ngạo không suy nghĩ khi thổi phồng Quá con người. Đây là một trò chơi đã được lên kế hoạch như một bộ ba và cũng được thiết lập để nhận được một bộ phim tài liệu giả tưởng gồm ba phần tất cả trước khi trò chơi thậm chí đã phát hành. Trò chơi cuối cùng đã được đưa lên kệ của các cửa hàng sau vô số lần trì hoãn và ước tính khoảng 60 - 100 triệu đô la đã bỏ ra để thực hiện. Chiến đấu kém, điều khiển vụng về và thiết kế và cơ chế nghi vấn được thực hiện cho một kinh nghiệm không ổn định và khá buồn tẻ. Don Tiết quên tất cả các vấn đề pháp lý nơi Hiệp sĩ Silicon kiện Epic Games và bị mất và sau đó được lệnh thu hồi và phá hủy tất cả các bản sao chưa bán của trò chơi của họ bằng cách sử dụng công cụ Unreal.

Hiệp sĩ Silicon cũng nguyền rủa chúng tôi với sự khủng khiếp X-Men: Định mệnh. Nhân đôi cảm ơn!

Bất cứ điều gì

Nhà phát triển: Hiếm

Ôi làm thế nào hùng mạnh đã sụp đổ! Tôi thực sự bị giằng xé giữa Rare và Sonic Team. Tuy nhiên, Sonic Team đã trở thành một trò đùa trong chính nó và đã trở thành tâm điểm của rất nhiều sự khinh bỉ. Thay vào đó, hãy để Lọ nhìn vào Rare!

Rare chịu trách nhiệm cho những kỷ niệm tuyệt vời cho nhiều người trong chúng ta. Cho dù đó là Bản năng sát thủ, Quân đoàn vụ nổ, Goldeneye, Conker Bad Bad Fur Day, và nhiều hơn nữa, Rare đã cung cấp một số kinh điển vượt thời gian. Sau khi phát hành phân cực Banjo-Kazooie: Các loại hạt và bu lông Không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số, Rare được áp dụng chế độ ăn kiêng xẻng Kinect, khác xa so với thời hoàng kim của họ. Nó nói với mọi người khi mọi người hào hứng hơn cho việc phát hành bản tổng hợp của một studio trò chơi cũ hơn bất kỳ dự án mới nào họ đang phát triển.

Chiến binh rogue

Nhà phát triển: Nổi loạn (một lần nữa!)

Thở dài. Tại sao nổi loạn tại sao? Bạn chỉ cần xuất hiện một lần nữa đã làm bạn? Với người bạn tồi tệ nhất và đáng sợ của bạn đến bữa tiệc quá! Don hành động như bạn don Patrick biết! Người bạn ole của bạn ở đó thả quả bom F f ném nhiều hơn Randy Pitchford phun ra; họ cũng kiểm soát tồi tệ hơn bà cố, vĩ đại, vĩ đại của tôi lái xe nâng trong khi say rượu; và tệ nhất trong tất cả, Peter Dinklage có ngón chân dài hơn anh ta. Về nhà Chiến binh rogue, bạn là một đống rác vỡ khiến Junkion trông giống như một điểm nóng kỳ nghỉ.

Các kicker thực sự? Bethesda không hài lòng với công việc mà các nhà phát triển ban đầu Zombie Studios đang làm. Họ ném trò chơi xuống cống và đưa Rebellion vào để tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới. Làm cho bạn tự hỏi những gì về hình thức ban đầu didn phù hợp với tầm nhìn của Bethesda. Có lẽ có người sói đủ lỗi và trục trặc

Kane & Lynch (loạt)

Nhà phát triển: IO Interactive

Ở đây, chúng tôi không chỉ có một, mà là hai trò chơi cực kỳ khủng khiếp và vẫn còn là một điểm sáng trong hồ sơ nhà phát triển. IO Interactive được biết đến với sự thú vị Hitman nhượng quyền thương mại và bỏ qua

Chiến binh tự do (nó có một người bắn đinh chế độ lật!). Kane & Lynch: Người chết được phát hành vào năm 2007 và bằng cách nào đó, phần tiếp theo đã được chiếu sáng, phát triển và phát hành vào năm 2010. Điều đó quá nhiều Người chết IO.

Phần tồi tệ nhất là cốt lõi trung tâm của trò chơi có thể thú vị. Ý tưởng chơi như một nhân vật tâm thần không ổn định và tâm thần sẽ trải nghiệm và nhìn thấy những điều khác biệt từ đối tác hợp tác của mình có thể hấp dẫn. Trò chơi cuối cùng là một mớ hỗn độn mặc dù với các lỗi làm lu mờ bất kỳ mặt tích cực nào. Thêm vào đó là những tranh cãi về Jeff Gerstmann bị cáo buộc bị sa thải vì đánh giá trò chơi của anh ta, và mọi người đều bị bỏ lại với một hương vị xấu trong miệng.

Phần tiếp theo đảm bảo mùi vị xấu không chỉ ở lại mà còn trở nên tồi tệ hơn bằng cách áp dụng phong cách hình ảnh run rẩy và bằng cách hai nhân vật chính chạy xung quanh trong bộ đồ sinh nhật của họ chỉ với một vệt mờ nhỏ giúp chúng ta không bị chấn thương. Hãy để những cơn ác mộng bắt đầu

Bão tố

Nhà phát triển: Hội sáng tạo

Điều này là thực sự chết lặng và bất chấp lời giải thích. Hội đồng sáng tạo đã tạo được dấu ấn bằng cách tạo ra một số trò chơi chiến lược hay nhất mà người ta có thể chơi. Vậy làm thế nào trên trái đất họ đã làm cho một người rất thần thánh?

Bão tố có một hoặc hai ý tưởng thú vị, nhưng bất kỳ ý tưởng hay khái niệm hay nào cũng bị phủ nhận ngay lập tức ngay khi bạn chơi. Kiểm soát xấu? Kiểm tra! Đồ họa kém cản trở lối chơi? Kiểm tra lại! Một nền tảng RTS bị phá vỡ cơ bản trong một trò chơi RTS? Chúng ta có một người chiến thắng!

Ở đây, Hope hy vọng họ sẽ không nhận được bugger Chiến tranh toàn diện: Máy khoan

Tuổi rồng II

Nhà phát triển: Bioware

Một trò chơi khác tôi có

mối quan hệ mong manh (tốt nhất) với, Tuổi rồng II vẫn là một trò chơi gây chia rẽ trong số tuổi Rồng nhóm người hâm mộ. Một số thưởng thức các trò chơi. Một số don. Nhiều người trong chúng ta không chia sẻ cùng một lời phàn nàn: môi trường cực kỳ lặp đi lặp lại, tập trung vào một thành phố nhỏ, không thú vị, chiến đấu không thú vị và một câu chuyện dường như không bao giờ bốc hơi. Sau khi tất cả các trò chơi tuyệt vời mà BioWare đã cung cấp, đây là một sự thất vọng rõ ràng.

Người ngoài hành tinh Vs. Động vật ăn thịt (2010)

Nhà phát triển: Nổi loạn

Rebellion đã xuất hiện từ năm 1992 và đã sản xuất một số game hay. Nguyên nhân AvP làm cho danh sách này là bởi vì Rebellion đã phát hành hai trò chơi hay trong nhượng quyền thương mại AvP. Một bản được phát hành năm 1994 và bản kia vào năm 1999. Phiên bản 1999 được nhiều người coi là một tác phẩm kinh điển và là đỉnh cao của bộ truyện.

Khi có tin Rebellion đang phát triển phần mới cho các máy chơi game hiện tại, người hâm mộ đã rất nhiệt tình, đặc biệt là khi nhượng quyền thương mại đã không hoạt động kể từ đó Người ngoài hành tinh Vs. Động vật ăn thịt 2 vào năm 2001. Không cần phải nói, trò chơi đã không đáp ứng được kỳ vọng. Kiểm soát kém, nhiều lỗi hơn Creepshow, một hệ thống cận chiến vụng về và cơ học bay vào mặt truyền thuyết nhượng quyền thương mại (con người có thể dễ dàng đánh bật các tên biến thái trở lại bằng các cuộc tấn công cận chiến trên máy bay .. wut?) được thêm vào một trò chơi tốt hơn một mình. Thật không may, trò chơi là một thành công thương mại và Rebellion đã đề cập đến khả năng của một tựa game khác. Tiếp tục đánh con ngựa đó

Vì vậy, bạn có nó: một số trò chơi thực sự khủng khiếp từ các studio tuyệt vời khác. Đồng ý với lựa chọn của tôi? Hãy nghĩ về bất kỳ tôi đã bỏ lỡ? Tắt âm thanh trong các ý kiến!