Giáo viên sử dụng các trò chơi như Portal và God of War để tham gia lại và giúp các cậu bé thành công ở trường

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Giáo viên sử dụng các trò chơi như Portal và God of War để tham gia lại và giúp các cậu bé thành công ở trường - Trò Chơi
Giáo viên sử dụng các trò chơi như Portal và God of War để tham gia lại và giúp các cậu bé thành công ở trường - Trò Chơi

NộI Dung

Trong một cuộc nói chuyện TEDx từ năm 2010 có tên "Chơi game để thu hút các cậu bé học tập" Alison Carr-Chellman, trưởng bộ phận và giáo sư hệ thống giảng dạy tại Đại học Giáo dục bang Pennsylvania, lập luận rằng hệ thống giáo dục hiện tại của chúng ta đang xa lánh các chàng trai bằng cách từ chối "văn hóa nam sinh . " Carr-Chellman trích dẫn một số thống kê khá đáng báo động - lịch sự của Dự án 100 cô gái - để hỗ trợ cho kết luận này, trong số đó là:


  • Cứ 100 bé gái bị đình chỉ học, 250 bé trai bị đình chỉ
  • Cứ 100 cô gái bị trục xuất thì có 335 chàng trai bị trục xuất
  • Cứ 100 bé gái trong giáo dục đặc biệt thì có 217 bé trai được giáo dục đặc biệt
  • Cứ 100 bé gái bị khuyết tật học tập, có tới 276 bé trai bị khuyết tật học tập
  • Cứ 100 bé gái được chẩn đoán bị rối loạn cảm xúc thì có tới 324 bé trai được chẩn đoán bị rối loạn cảm xúc

Ngoài ra, Carr-Chellman tuyên bố rằng các bé trai có khả năng được chẩn đoán mắc ADHD cao gấp 4 lần và 60% bằng Cử nhân tại Mỹ sẽ dành cho phụ nữ.

Trong khi thừa nhận những thách thức cũng phải đối mặt với các nữ sinh trong môi trường học đường, Carr-Chellman kết luận rằng các nam sinh "không đồng bộ" với văn hóa học đường vì 3 lý do chính: 1. chính sách không khoan nhượng, hạn chế cách họ chơi và những gì họ được phép viết; 2. sự suy giảm số lượng giáo viên nam có thể đóng vai trò là tấm gương cho các chàng trai trẻ; 3. và nén chương trình giảng dạy nghiêm trọng mà mong đợi quá nhiều trẻ em còn quá nhỏ để đáp ứng nhu cầu của nó.


Trong số các giải pháp cô ấy đưa ra - bên cạnh việc nói chuyện với những người liên quan đến hệ thống giáo dục về những thiếu sót của hệ thống và cố gắng thay đổi thái độ của giáo viên đối với trò chơi điện tử và các yếu tố khác của "văn hóa cậu bé" - đang cố gắng tích hợp trò chơi video vào lớp học bằng cách xây dựng tốt hơn trò chơi video giáo dục. Cô trích dẫn hai thiếu sót lớn của hầu hết các trò chơi giáo dục: ngân sách thấp và thiếu tường thuật phong phú để thu hút người chơi.

Bắt đầu một cuộc trò chuyện

Trong những năm kể từ năm 2010, phần lớn đã được tạo ra từ cuộc nói chuyện của Carr-Chellman, thúc đẩy các cuộc thảo luận về việc liệu các giải pháp của cô có thực tế hay không, và nếu vậy, làm thế nào để thực hiện chúng. Một câu hỏi xuất hiện hết lần này đến lần khác trong cuộc trò chuyện này là: liệu các trò chơi video có thể được thực hiện trong lớp theo cách đáp ứng các tiêu chuẩn giáo dục hiện tại như Common Core không?


Một câu hỏi xuất hiện hết lần này đến lần khác trong cuộc trò chuyện này là: liệu các trò chơi video có thể được thực hiện trong lớp theo cách đáp ứng các tiêu chuẩn giáo dục hiện tại như
Lõi chung?

Carr-Chellman và ba đồng nghiệp của bang Pennsylvania - Jason Engerman, Y006 Mun và Shulong Yan - dường như nghĩ như vậy. Trong bài viết "Trò chơi điện tử để thu hút các cậu bé và gặp gỡ cốt lõi chung: Hướng dẫn của giáo viên", họ đi đến kết luận rằng, ngoài việc cho phép các cậu bé "tham gia vào các hoạt động bình thường và tự nhiên đối với chúng bao gồm chơi hung hăng, tưởng tượng bạo lực và cao mức độ hoạt động thẩm mỹ, "kinh nghiệm chơi game có thể đáp ứng các tiêu chuẩn giáo dục quốc gia.

Thật thú vị, các trò chơi được sử dụng trong nghiên cứu này đặc biệt không phải là trò chơi "giáo dục"; thay vào đó, họ trích dẫn các tiêu đề như Pokemon, thần chiến tranh, Tiếng gọi của nhiệm vụ, Tín ngưỡng của AssassinCổng thông tin. Những trò chơi "thương mại hóa" này, mặc dù thiếu giá trị giáo dục, được tìm thấy để đáp ứng một số tiêu chuẩn cho Tiêu chuẩn Nhà nước Cốt lõi chung và Hiệp hội Công nghệ Quốc tế về Tiêu chuẩn Giáo dục.

Một số tiêu đề được bao gồm để mài giũa kỹ năng phân tích văn bản. Khi được phỏng vấn cho nghiên cứu, người tham gia Hunter tuyên bố rằng Pokemon đã giúp anh đọc phát triển:

Bạn phải sử dụng ngữ cảnh để hiểu những từ này đang nói gì với .. Tôi có nghĩa là chỉ dựa vào vị trí của bạn trong một trò chơi, một từ mà tôi không biết nó có nghĩa gì, tôi sẽ phải suy nghĩ xem tôi đang ở đâu, tôi đang nghĩ gì Tôi đang cố gắng làm, những gì bạn cần làm, bạn biết ý tôi là gì. Tôi sẽ phải nghĩ rằng tôi đã ở đâu trong trò chơi, và nó hoạt động như thế nào, [], từ này liên quan đến những gì tôi phải làm tiếp theo. Bạn thực sự phải suy nghĩ về nó, và cố gắng tìm ra nó.

Không có gì đáng ngạc nhiên Tín ngưỡng của Assassin đã được chỉ ra cho nội dung lịch sử của nó giống như thần chiến tranh là để đào sâu sự hiểu biết của người tham gia về thần thoại Hy Lạp và các nhân vật trong đó. Những người tham gia cũng được báo cáo là "thể hiện sự giao tiếp và hợp tác" trong khi chơi Tiếng gọi của nhiệm vụMadden với những người khác như một đội. Và, không ngạc nhiên với bất cứ ai quen thuộc với nó, Cổng thông tin đã được trích dẫn là thúc đẩy "tư duy phê phán, giải quyết vấn đề và ra quyết định" bằng cách cung cấp cho người chơi "cơ hội để lập kế hoạch và quản lý các hoạt động, xác định và phát triển các giải pháp, thu thập và phân tích dữ liệu và đưa ra quyết định sáng suốt."

Vì vậy, cuối cùng của họ là gì từ tất cả những điều này? Ngay cả những trò chơi "thương mại ngoài lề" cũng có thể đáp ứng các tiêu chuẩn giáo dục quốc gia, rằng các nhà giáo dục nên cố gắng "tạo mối liên kết giữa lợi ích của [con trai] và mục tiêu của chúng ta", và việc từ chối các trò chơi video trong tầm tay là để từ chối những trò chơi đó quan tâm đến họ:

Cuối cùng, việc từ chối một công cụ có rất nhiều tiềm năng và sức mạnh để thu hút người học vào trải nghiệm học tập gắn kết cho thấy sự từ chối rõ ràng về văn hóa (chơi game) được liên kết bởi giới tính (nam) và có thể được coi là từ chối giới tính trong hệ thống trường học truyền thống của chúng tôi. Nếu chúng ta hy vọng tái tham gia vào số lượng lớn các cậu bé được xác định là khuyết tật học tập, ADHD, phạm pháp và có nguy cơ, chúng ta sẽ phải thể hiện sự chấp nhận rõ ràng về một nền văn hóa có thể cảm thấy xa lạ với lớp học truyền thống - đầy đủ năng lượng và chuyển động và thiếu quan tâm đến các mục tiêu truyền thống. chúng ta sẽ làm bằng cách nào? Làm thế nào chúng ta có thể tham gia các chàng trai của chúng tôi? Có lẽ chơi game ít nhất là một phần nhỏ trong chiến lược tổng thể để tái tham gia các chàng trai bị mất của chúng tôi.

Quan điểm bên ngoài

"Chắc chắn," bạn có thể nói, "nhưng Carr-Chellman có liên quan đến bài báo đó. Cô ấy sẽ không bị thiên vị một chút sao?" Đó là một mối quan tâm hợp lệ. Vì vậy, thật đáng để xem những gì người khác nói về vai trò tiềm năng của trò chơi điện tử trong giáo dục.

Khi được phỏng vấn cho một bài viết tại Báo cáo Hechinger Daniel O'Keefe, giám đốc khu vực Bắc Carolina tại Viện Chơi, nói rằng trong khi các trò chơi như Minecraft có thể kết hợp tốt với các tiêu chuẩn Common Core, không phải tất cả các trò chơi đều có thể "thúc đẩy cùng một kiểu khám phá các ý tưởng trừu tượng mà các tiêu chuẩn cố gắng thúc đẩy." Ông đặc biệt cảnh báo không nên sử dụng các trò chơi đố dựa vào ghi nhớ và truy xuất thông tin, nói rằng "Trong những trò chơi hay nhất, bạn đang học một môn học như đại số theo cách mà bạn không thực sự biết mình đang học nó. thưởng thức đại số vì nó giống như một câu đố. "

Trong cùng một bài viết, James Gee, giáo sư tại Trung tâm Trò chơi và Tác động tại trường giáo dục Đại học bang Arizona, cũng nói rằng giáo viên cần tìm ra cách tích hợp các trò chơi vào giảng dạy trước tiên:

Các trò chơi hay nhất là tất cả về giải quyết vấn đề và chúng có thể giúp chúng ta tránh xa việc chỉ có những đứa trẻ biết sự thật để vượt qua các bài kiểm tra. Nhưng trò chơi aren lồng tốt cho mọi thứ. Các nhà xuất bản lớn muốn đưa các trò chơi đến trường như một sản phẩm độc lập; Giống như điều đó đã làm việc cho sách giáo khoa, các trò chơi phải là một phần của hệ thống học tập lớn hơn.

Tất nhiên, trò chơi điện tử có những lợi ích giáo dục khác ngoài các tiêu chuẩn Common Core cứng nhắc. Trong số những người mà Tiến sĩ Mark Griffiths kiểm tra trong "Lợi ích giáo dục của trò chơi điện tử" là việc trò chơi điện tử dường như là một trợ giúp giáo dục đặc biệt tốt cho trẻ em "có nhu cầu đặc biệt", giúp chúng phát triển các kỹ năng ngôn ngữ, kỹ năng toán học cơ bản, đọc hiểu cơ bản kỹ năng, và kỹ năng xã hội, cũng như cải thiện sự chú ý và giảm sự bốc đồng. Tuy nhiên, Griffiths cũng cảnh báo không nên sử dụng các trò chơi video bạo lực, điều mà Carr-Chellman tuyên bố là rất quan trọng đối với sự tham gia của con trai như các trò chơi bất bạo động.

Là trò chơi video câu trả lời?

Mặc dù dường như có những lợi ích giáo dục đối với các trò chơi video cần được nghiên cứu thêm để chúng có thể được sử dụng làm công cụ trong môi trường lớp học và các nơi khác, nhưng rõ ràng chúng không phải là một giải pháp.

Điều này đưa chúng ta trở lại với cách tiếp cận đa hướng của Carr-Chellman cho vấn đề - đó là sử dụng các trò chơi video kết hợp với việc thay đổi chính sách không khoan nhượng và thái độ của giáo viên đối với các trò chơi video (và "văn hóa cậu bé" nói chung). Chứng minh giá trị giáo dục của các trò chơi "thương mại hóa" thậm chí có thể giúp thay đổi thái độ của giáo viên, nhưng có rất ít cơ hội để thực hiện chúng trong lớp học mà không giải quyết các chính sách không khoan nhượng; không có độ chính xác lịch sử hoặc chiều sâu tường thuật sẽ thuyết phục giáo viên đẩy ranh giới của chính sách không khoan nhượng bằng cách đưa một trò chơi video bạo lực vào lớp học. (Đừng bận tâm đến mức độ bạo lực của một số văn học cấp trung học; có thành viên hội đồng trường thậm chí đọc Macbeth?)

Tất nhiên, thật đơn giản khi cho rằng tất cả các cậu bé đều đủ hứng thú với các trò chơi điện tử sẽ giúp chúng tham gia lại với trường học, nhưng chắc chắn có đủ các cậu bé quan tâm đến các trò chơi video mà nó có thể có tác động đáng chú ý. Và thực sự, sẽ không giúp ngay cả một cậu bé tham gia lại với trường học là một chiến thắng?