NộI Dung
- Hành trình của chúng ta bắt đầu từ đâu
- Máy chủ bền bỉ
- Tất cả những điều tốt...
- Tại sao chúng ta cần một trò chơi mới
- Thế giới mở của các giải pháp
Trong những năm gần đây, chúng tôi đã thấy rất nhiều nỗ lực để mang lại Dungeon & Con rồng và các game nhập vai trên máy tính bảng khác cho các game thủ PC hiện đại ở định dạng MMORPG với các mức độ thành công khác nhau (Dungeon & Rồng trực tuyến và MMO Neverwinter chỉ là hai ví dụ như vậy), nhưng mỗi người trong số họ thiếu cảm giác về một chiến dịch máy tính bảng kiểu cũ tốt.
Không có gì thay thế cảm giác hoàn thành vào cuối chiến dịch câu chuyện hướng đến người chơi tốt bằng các nhiệm vụ được viết sẵn theo kịch bản phổ biến trong MMO. MMO có điểm tốt của họ, nhưng họ thường bỏ lỡ điểm đằng sau các trò chơi nhập vai. Đã đến lúc mang máy tính bảng chơi game trở lại PC theo cách chưa từng thấy từ Đêm không bao giờ qua loạt.
Hãy là bất cứ ai bạn muốn trở thành.Hành trình của chúng ta bắt đầu từ đâu
Vào tháng 6 năm 2002, BioWare đã phát hành Đêm không bao giờ qua, một trò chơi video nhập vai với các chế độ chơi đơn và nhiều người chơi và sử dụng Dungeon & Rồng Quy tắc cốt lõi phiên bản thứ 3. Điều này không, bản thân nó, mới; BioWare đã thổi sức sống mới vào thể loại game nhập vai trên PC với việc phát hành Cổng hói năm 1998.
Điêu gi lam cho Đêm không bao giờ qua và phần tiếp theo của nó, Đêm Neverwinter 2 rất đặc biệt? Đó là mức độ tùy biến mỗi tựa game này cho phép người chơi với các bộ công cụ đi kèm với các trò chơi. Với bộ công cụ, người chơi có thể tạo các chiến dịch của riêng mình để chơi với bạn bè - nhưng nó không phải dừng ở đó.
Với bộ công cụ Aurora, nếu bạn có thể mơ nó, bạn có thể (có thể) làm điều đó.Máy chủ bền bỉ
Người chơi có thể tạo và lưu trữ các máy chủ với toàn bộ thế giới bền bỉ nơi họ có thể gặp những người chơi D & D có cùng chí hướng khác từ khắp nơi trên thế giới và chạy các câu chuyện trong một bối cảnh đang diễn ra ở quy mô lớn hơn nhiều so với nhóm bốn hoặc năm người trên máy tính bảng thông thường của bạn.
Máy chủ có thể được lưu trữ với toàn bộ nhân viên của Dungeon Masters, với các nhiệm vụ được thực hiện tại bất kỳ thời điểm nào trong ngày hay đêm. Nội dung mới, bao gồm các lớp đặc biệt và kỳ công, có thể được tạo bởi người chơi và được triển khai trong máy chủ của họ. Những người thậm chí chưa bao giờ nghĩ đến việc thử Dungeon & Rồng trước khi chơi Đêm không bao giờ quavà không chỉ họ bị cuốn hút vào trò chơi trên PC, mà nhiều người đã phân nhánh để chơi phiên bản máy tính bảng 3.5. Đó là lối thoát sáng tạo hoàn hảo cho bất cứ ai có câu chuyện để chia sẻ với thế giới.
Mọi người đều có một câu chuyện để kể.Tất cả những điều tốt...
Phát triển trò chơi video không phải là một doanh nghiệp đứng yên. Mỗi công ty luôn tìm cách tạo ra một trò chơi lớn hơn, hay hơn so với lần trước - đó là cách các công ty này vẫn thành công. Vì vậy, trong thời gian, BioWare đã ngừng cập nhật và vá lỗi trò chơi gốc và bản mở rộng của nó; Gamespy, trình duyệt máy chủ nhiều người chơi Đêm không bao giờ qua máy chủ có thể được tìm thấy, đã ngừng hoạt động vào năm 2014.
Mặc dù điều này có thể là kết thúc cho một số trò chơi, nhưng nó không dành cho tựa game 12 tuổi. Nhiều năm xây dựng máy chủ và sửa đổi trò chơi đã khiến một số kỹ sư phần mềm khó có thể thoát khỏi những người chơi của trò chơi và cộng đồng đã cùng nhau bảo vệ thế giới mà họ yêu thích.
Mặc dù cơ sở người chơi đã suy giảm đáng kể, nhưng vẫn có những máy chủ phát triển mạnh vẫn tồn tại đến ngày nay, với hệ thống xác thực của Gamespy được thay thế bằng các tập lệnh xác thực do cộng đồng tạo ra. Nó có thể hơn một thập kỷ, nhưng Đêm không bao giờ qua vẫn chưa trút hơi thở cuối cùng.
Với Gamespy đã biến mất, Đêm không bao giờ qua cộng đồng đã cùng nhau đảm bảo các máy chủ này và nhiều máy chủ khác không biến mất khỏi internet.
Tại sao chúng ta cần một trò chơi mới
Diễu hành công nghệ và trò chơi điện tử luôn đi đầu trong cuộc tuần hành đó. Một trò chơi mới hơn có thể một lần nữa thổi sức sống mới vào thể loại game nhập vai.
Bộ công cụ Aurora đi kèm với đầu tiên Đêm không bao giờ qua tạo ra nội dung của người chơi, nhưng các trò chơi mới hơn, trong khi hào nhoáng hơn cổ điển này, không thực sự mang đến cho người chơi khả năng này. Thật là sự xấu hổ. Sự khéo léo thể hiện bởi Đêm không bao giờ qua cộng đồng là một ví dụ sáng chói về những gì mang lại quyền kiểm soát sáng tạo cho người chơi có thể thực hiện.
Tại sao các nhà phát triển chưa mắc kẹt với mô hình này? Nói một cách đơn giản, có nhiều lợi nhuận hơn cho các công ty trong các trò chơi MMO dựa trên thuê bao và các trò chơi cung cấp các hệ thống giao dịch vi mô. Với những trò chơi như Đêm không bao giờ qua hoạt động ở quy mô nhỏ hơn nhiều so với MMO tiêu chuẩn (thậm chí là tồn tại lớn nhất Đêm không bao giờ qua các máy chủ có dung lượng máy chủ không quá 96 người chơi) và hoàn toàn miễn phí để chơi, dường như không có bất kỳ lợi nhuận nào trong số đó ngoài việc bán trò chơi ban đầu.
Thế giới mở của các giải pháp
Có một cách xung quanh điều này, tuy nhiên. Nếu một trò chơi mới như thế này được phát hành và chơi miễn phí, bản thân bộ công cụ có thể là một chương trình riêng biệt, dựa trên đăng ký với các bản cập nhật nhất quán của các công cụ mới, kết cấu và hơn thế nữa - cho phép những người đam mê sáng tạo thế giới bền bỉ điều khiển lợi nhuận của các nhà phát hành trò chơi trong khi vẫn hỗ trợ một cộng đồng nhập vai trên máy tính bảng đang phát triển.
Các game nhập vai trên máy tính bảng đang phát triển trở lại phổ biến, đặc biệt là nhờ phiên bản 5 của D & D - và các nhà phát triển trò chơi nên tận dụng lợi thế này.BioWare (hoặc bất kỳ nhà phát triển nào sẵn sàng tham gia một dự án như vậy) đã có một cơ sở người hâm mộ tận tụy nếu họ tạo ra trò chơi mới này, họ cũng sẽ thu hút những người chơi hoàn toàn mới. Với việc phát hành gần đây của Dungeon & Rồng Quy tắc phiên bản thứ 5, nhượng quyền máy tính bảng đang trải qua sự hồi sinh phổ biến - và điều này rất có thể chuyển thành người chơi mới cho một trò chơi hoạt động với hệ thống quy tắc của phiên bản thứ 5.
Một số người có thể lập luận rằng trò chơi này đã được sản xuất; Huyền thoại kiếm hiệp dự kiến sẽ phát hành vào quý ba năm nay. Trong khi trò chơi SCL trở lại thời kỳ huy hoàng của Đêm không bao giờ quavà chắc chắn là một bước đi đúng hướng, những hạn chế của nó (chủ yếu là chỉ dành cho các chiến dịch nhỏ của 1-4 người chơi) có nghĩa là đơn giản là nó không thể thay thế trải nghiệm độc đáo mà Đêm không bao giờ qua cung cấp cho người hâm mộ của nó. Trong khi các tính năng phát triển hơn có thể được thêm vào Huyền thoại kiếm hiệp, ở trạng thái hiện tại, nó không phải là trò chơi mà nhiều người hâm mộ máy tính bảng sẽ muốn nó trở thành.
Nếu cái đó Trò chơi đã từng được thực hiện, nó sẽ không giống như Đêm không bao giờ qua hoặc phần tiếp theo của nó; mô hình hoàn toàn miễn phí để chơi sẽ không hoạt động cho các nhà phát triển và nhà xuất bản ngày nay. Mặc dù vậy, hoàn thành tốt, nó có thể làm cho một thuê bao vào một bộ công cụ đáng giá và làm sống lại cộng đồng RPG trực tuyến mà không cần một MMO lớn.