Đánh giá huyền thoại Sword Coast

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng 12 2024
Anonim
Đánh giá huyền thoại Sword Coast - Trò Chơi
Đánh giá huyền thoại Sword Coast - Trò Chơi

NộI Dung

Chỉ khi tôi nghĩ Ngục tối và Rồng cuối cùng sẽ có được một tốt trò chơi, n-Space Huyền thoại kiếm hiệp quản lý để dập tắt hy vọng của tôi một cách ngoạn mục bằng cách tạo ra không gì khác hơn là một chiếc đinh khác trong quan tài cho một phiên bản kỹ thuật số của trò chơi nhập vai nổi tiếng nhất thế giới.


Hãy rõ ràng: Tôi là một người yêu thích game nhập vai, vì vậy tôi đã chờ đợi trò chơi này trong một thời gian dài. Tôi đã theo dõi các đoạn giới thiệu và nghe các cuộc phỏng vấn, và rõ ràng với tôi rằng đây là một ngày mua.

Thật là một sai lầm.

Từ chiến đấu bị mắc kẹt giữa một di sản của chiến lược, lập kế hoạch dựa trên tạm dừng và lối chơi theo kiểu Diablo theo kiểu hạ cánh đến chế độ nhiều người chơi đã trở thành tuyến tính gây cười, Huyền thoại kiếm hiệp quản lý để thất vọng trên hầu hết mọi cấp độ.

Chúng ta hãy phá vỡ trò chơi này, phải không?

Những thợ máy

Đằng sau mỗi game nhập vai vĩ đại, có một hệ thống tuyệt vời. Người chơi xây dựng nhân vật của họ từ dưới lên, tạo ra những kiểu chơi độc đáo sẽ mang bạn (hoặc, nếu bạn tạo ra thứ gì đó thực sự khủng khiếp, kéo bạn đá và la hét) trong suốt trò chơi. tôi nghĩ Huyền thoại kiếm hiệp có khả năng tạo ra một hệ thống thú vị, nhưng nó lại thất bại theo nhiều cách.


Mỗi lớp nhân vật được cung cấp một số lượng đáng kinh ngạc của cây tài năng. Sát thủ của tôi ở đây có tám người để lựa chọn. Tuy nhiên bạn phải xây dựng rộng rãi, không cụ thể, vì những cây này cực kỳ nông, lưu trữ không quá bốn đến năm khả năng mỗi loại, cùng với một số "xếp hạng" để nhấp qua đó về cơ bản là bắt buộc nếu bạn muốn có một khả năng cụ thể để có liên quan sau này cấp độ.

Điều này có thể đã được khắc phục với sự bao gồm các khả năng to lớn, lộng lẫy ở gần cuối những cây làm điều gì đó độc đáo. Game nhập vai được biết đến là có khả năng kết thúc thú vị khiến bạn cảm thấy một sự tiến bộ khi nói đến việc nhân vật của bạn đã đi được bao xa. Trong trò chơi này? Không nhiều lắm. Khả năng và thụ động khuếch đại thiệt hại của bạn hoặc cải thiện khả năng ngăn chặn thiệt hại, nhưng không bao giờ theo những cách đặc biệt thú vị.


Chống lại

Một slugfest potion-chugging, người chơi hồi sinh, và không phải là cách tốt. Khả năng của người chơi không bắt nguồn từ một hệ thống dựa trên tài nguyên, mà là thời gian hồi chiêu. Một phần của điều này có nghĩa là, ra khỏi trận chiến, bạn chỉ cần chờ thời gian hồi chiêu (rất ngắn) của giáo sĩ để kết thúc để bạn có thể hồi phục trước khi bước vào trận chiến tiếp theo. Tất nhiên, điều này không hoàn toàn xấu. Thiên tính: Tội lỗi nguyên thủy, ví dụ, sử dụng chiến đấu dựa trên thời gian hồi chiêu. Tuy nhiên, trong Thiên tính, các trận đánh là thử thách trên cơ sở gặp gỡ và họ hy vọng bạn sẽ được chữa lành hoàn toàn, nếu không, tỷ lệ cược được xếp chồng lên nhau khủng khiếp.

Trong Bờ biển kiếm, thách thức chỉ là không có, đặc biệt là khi bạn có thể hạ nhân vật của mình xuống một tấn thuốc trước khi chiến đấu để nâng chúng lên đến mức lố bịch, cho phép bạn dễ dàng vượt qua kẻ thù. Nếu điều đó là không đủ, bạn có thể dễ dàng nắm giữ hàng tá bình thuốc chữa bệnh, sử dụng lần lượt theo kiểu Diablo tiếp theo, bất cứ khi nào nhân vật của bạn xuống thấp.

Điều khó xử nhất về cuộc chiến trong Huyền thoại kiếm hiệp là nó dường như không biết nó muốn gì. Việc bạn có thể tạm dừng và đưa ra các lệnh của đồng minh có vẻ như là một suy nghĩ lại, vì trò chơi cảm thấy gợi nhớ nhiều hơn Diablo 2, sans phong cách hack-and-slash thỏa đáng mà trò chơi được biết đến. Vì vậy, trò chơi có các yếu tố của cả hai, nhưng các khía cạnh thú vị của cả hai.

Chiến dịch

Không có gì để viết về nhà, nhưng cũng không có gì khủng khiếp. Chiến dịch bắt đầu với cốt truyện giả tưởng điển hình của bạn về những điềm báo đen tối và những nhà thám hiểm đang thực hiện một nhiệm vụ nguy hiểm. Bạn sẽ không gắn bó với các thành viên trong nhóm trên đường đi, nhưng trò chơi đầy ắp chiến đấu và ít lựa chọn trong mỗi nhiệm vụ (ngay cả khi những quyết định đó thực sự chỉ ảnh hưởng đến số vàng bạn sẽ nhận được) . Những cánh cửa bí mật và kho báu rất nhiều giúp mô phỏng một tác phẩm kinh điển Ngục tối và Rồng kinh nghiệm, nhưng điều đó không có gì để chuộc lại câu chuyện mỏng như giấy và chiến đấu kém chất lượng.

Tôi sẽ không gọi trò chơi là một cuộc đi chơi. Nó có một số khoảnh khắc khó khăn, nhưng "khó" trong trò chơi này cảm thấy giống như một con sán. Thỉnh thoảng tôi sẽ gửi nhóm của mình vào, bị phá hủy trong giây lát, tải lại, và sau đó quyết định thổi thuốc độc, một nguồn tài nguyên có thể truy cập nhanh chóng và có thể sử dụng nhanh chóng, đưa ra một cuộc chiến đầy thách thức trước đây.

Có thể nếu có hậu quả khiến người chơi bất tỉnh (tất cả những gì bạn phải làm là để một nhân vật khác chuyển sang nhân vật đó và dành vài giây để "ổn định" và đưa nhân vật bất tỉnh trở lại cuộc chiến), hoặc nếu có bất kỳ ý nghĩa nào về nguy hiểm hoặc tham gia với các nhân vật và câu chuyện, nhưng về cơ bản, trò chơi là không trọng lượng.

Mặc dù những vấn đề này, tôi đã tìm thấy trải nghiệm hơi thú vị. Tích lũy điểm kinh nghiệm và vàng, tìm ra những cánh cửa bí mật và thu thập kho báu, đây là những điểm tương đương với khóa học trong thể loại này, và về mặt đó, Huyền thoại kiếm hiệp không thất vọng Tuy nhiên, nó cũng không mang lại bất cứ điều gì mới cho bảng. Và thay vì say sưa ở những vùng nhiệt đới này, có vẻ như nội dung chơi tất cả đều thẳng, một cái gì đó có thể cảm thấy hơi lỗi thời cho một trò chơi xuất hiện sau đó Thiên tính: Tội lỗi nguyên thủy Trụ cột vĩnh cửu, cả hai trò chơi có thể nhận ra trong thể loại này nhưng cũng có ý định khắc ra chỗ đứng riêng của họ.

Tuy nhiên, đối với tất cả những điều này, tôi nghĩ rằng trò chơi có thể được tha thứ nếu nó được thực hiện trên một điều thực sự khiến mọi người tò mò:

Nhiều người chơi

Đây là nơi trò chơi có thể tự đặt ra. Rốt cuộc, nội dung do người chơi tạo thường có thể mở trò chơi theo những cách không ngờ tới. Trò chơi đề cao chế độ "Dungeon Master" là một trong những tính năng cốt lõi của nó, với mục đích tạo ra những cuộc phiêu lưu của riêng bạn, hoàn thành với ngục tối và thành phố. Trên thực tế, người chơi có thể đảm nhận vai trò Dungeon Master cho tối đa bốn người chơi trực tuyến, triệu tập kẻ thù, kiểm soát các hành động của họ và nói chung là gây phiền toái cho người chơi khi đối phó.

Tất nhiên, việc thực hiện chính nó là buồn cười vì vô số lý do.

1. Bạn không thể tạo dungeon, chỉ tạo chúng.

Chọn một ô, các loại quái vật sẽ xuất hiện, kích thước và độ phức tạp, và nó đã được thực hiện. Bạn có thể trang bị các phòng và lấp đầy chúng với nhiều quái vật hơn nếu bạn muốn, nhưng không có lựa chọn thực sự nào liên quan đến việc bố trí.

2. Vị trí mặt tiền.

Đây là một phần của vấn đề lớn hơn nhiều với Huyền thoại kiếm hiệp. Hãy xem, trò chơi có một ý tưởng thú vị về cách các nhân vật nên làm việc. Đặc biệt, chúng nên có thể cắm được trong mọi cuộc phiêu lưu. Bạn có thể tham gia vào một người nào đó đang tổ chức chiến dịch chính và chơi phần của mình và bạn cũng có thể tham gia vào các cuộc phiêu lưu do người chơi tạo ra. Điều này tạo ra một loại môi trường MMO-ish thú vị và cung cấp cho bạn các nhân vật bền bỉ để gắn bó.

Tất nhiên, điều này cũng có nghĩa là trò chơi không muốn bạn trở nên quá mạnh mẽ thông qua các vật phẩm ma thuật và tích lũy của cải - ngay cả khi kết thúc chiến dịch chính, thiết bị của bạn không đặc biệt thú vị.

Cuộc tìm kiếm những vật phẩm mạnh mẽ và thú vị hơn đã trở thành một yếu tố chính trong thể loại game nhập vai kể từ khi, sự ra đời của Ngục tối và Rồng chinh no. Nhưng trò chơi sợ cung cấp cho bạn bất cứ điều gì tuyệt vời vì hệ thống nhiều người chơi, bởi vì nhân vật của bạn có thể kết thúc "quá mạnh" so với các nhân vật khác có cùng cấp độ.

Cách đáng buồn nhất của trò chơi là hạn chế điều này bằng cách đặt một cái mũ cứng vào số lượng kho báu mà một Dungeon Master có thể đặt trên mỗi khu vực. Bạn có thể có ba rương kho báu trên bản đồ. Không, bạn không thể có nhiều hơn. Không, bạn không được chọn những gì trong rương. Tồi tệ hơn, những chiếc rương đó thường được điều chỉnh về chất lượng vật phẩm, cung cấp một lượng vàng và có thể là một vật phẩm ma thuật yếu.

Điều này không chỉ cho thấy chế độ DM không cố gắng mô phỏng ý tưởng thực sự đằng sau Dungeon Mastering, mà còn cho thấy trò chơi sợ thực sự trao dây cương.

Dungeon Delving

Một lần nữa, một khái niệm thú vị khác bị hủy hoại bởi cơ chế của trò chơi, có một chế độ khác, trong đó Dungeon Master có thể đóng một vai trò trong việc hạ gục các nhà thám hiểm bằng cách triệu tập quái vật và kiểm soát chúng, nhưng chế độ dường như giống nhau khi chạy với người chơi một mình.

Trò chơi kết hợp một hầm ngục ngẫu nhiên cho bạn và tối đa ba người chơi khác chạy qua. Trong đó, bạn sẽ tàn sát mọi thứ theo cách của bạn. Tất nhiên, chiến đấu của trò chơi dường như bị phá vỡ đáng kể ở các cấp độ sau, điều này thật đáng tiếc, vì đây rõ ràng là một điều cần làm sau chiến dịch.

Mỗi khi tôi tham gia vào một hầm ngục, tôi thấy rằng tôi có thể dễ dàng tự mình chạy trốn và tiêu diệt toàn bộ đàn quái vật, có nghĩa là cho một nhóm bốn người chơi, tự mình phá hủy mọi ảo ảnh của một đội năng động khi chúng tôi giết chết mọi thứ trong con đường của chúng tôi. Đôi khi chúng tôi đã ăn thiệt hại từ một hoặc hai cái bẫy ngẫu nhiên, nhưng chúng tôi dễ dàng khắc phục điều đó bằng cách uống thuốc độc.

Điều này quay trở lại vấn đề của tôi với trận chiến, bằng cách nào đó trở nên phóng đại khi bạn có bốn người chơi thực sự ở vị trí lãnh đạo: không có tác động thực sự. Nếu một người chơi đi xuống, bạn bấm vào người chơi đó và đưa anh ta trở lại. Anh ta uống một lọ thuốc, hồi phục hoàn toàn, và trở lại vào cuộc chiến. Nếu mọi người ở mức thấp, bạn có thể đợi trong vài giây và lấy lại sức khỏe tối đa. Nếu bạn giăng bẫy, hậu quả là, một lần nữa, sử dụng thuốc, vì bán kính và thiệt hại của mỗi bẫy sẽ không bao giờ đủ để đảm bảo lãng phí thời gian tìm kiếm chúng.

Cuối cùng...

Tôi cảm thấy có xu hướng cho trò chơi này năm trên mười, nhưng có một cái gì đó bên dưới Huyền thoại kiếm hiệp điều đó làm tôi do dự Có tiềm năng ở đây, ngay cả khi trò chơi sợ nắm lấy nó. Trong khi nó sẽ mất nhiều hơn một vài trở ngại và cách giải quyết để làm cho trò chơi này cảm thấy như một thật Thành phẩm, nếu chế độ Dungeon Master được trục vớt, tôi có thể thấy mình quay lại trò chơi và tận hưởng chính mình.

Chúng ta đang sống trong thời đại mà thật không may, phiên bản phát hành của một trò chơi hiếm khi là sản phẩm hoàn chỉnh, và trong khi tôi nghĩ Huyền thoại kiếm hiệp là một minh chứng nguy hiểm cho điều này, tôi có thể hy vọng rằng n-Space đang nỗ lực để cứu vãn những gì có thể là một game nhập vai tuyệt vời.

Cho đến lúc đó, chúng tôi bị mắc kẹt với một trò chơi đang ở giữa một cuộc khủng hoảng danh tính giữa việc trở nên ngớ ngẩn Diablo clone hoặc game nhập vai chiến thuật được thiết kế thô sơ.

6/10

Đánh giá của chúng tôi 6 Thương hiệu Dungeons và Dragons bị tấn công bởi một người siêng năng khác, nhưng liệu có thể có một tia hy vọng trong flop này? Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi