NộI Dung
- Nhảy sợ hay không?
- Còn về Outlast thì sao?
- Resident Evil đã làm gì đúng?
- Tôi thường nghe mọi người nói rằng "Nếu một game kinh dị sinh tồn có súng trong đó thì không đáng sợ".
Trong những năm qua, chúng ta đã thấy thể loại kinh dị sinh tồn thay đổi rất nhiều theo nhiều cách khác nhau. Tất cả bắt đầu với sự vĩ đại của tất cả, Cô đơn trong bóng đêm nhưng nó đã cho đến Resident Evil rằng thể loại thực sự bắt đầu tỏa sáng. Những thay đổi này là rất lớn trong thực tế, một số nhượng quyền đã trở thành nhưng bóng tối của bản thân trước đây của họ, hai bản gốc được đặt tên ở trên nói riêng. Câu hỏi mà những thay đổi như vậy khiến người ta tự hỏi là, do thay đổi, liệu các tựa game kinh dị sinh tồn có sợ cũng như trong các tựa game cũ không?
(Cô đơn trong bóng đêm, 1992)
Nhảy sợ hay không?
Dường như có một sự phân chia trong thiết kế các trò chơi kinh dị sinh tồn ngày nay khi chúng trở thành hội chứng sợ hãi hoặc tham gia vào Mất trí nhớ xe chở dàn nhạc đi diễu hành. Jump sợ chỉ đơn giản là không đáng sợ, chúng gây sửng sốt và không có gì hơn thế. Do đó, phong cách của trò chơi không thực sự kinh dị và bị ném ra ngoài cửa sổ.
Từ đó Mất trí nhớ bandwagon trông giống như con đường để đi khi kinh dị những ngày này nhưng chúng thực sự đáng sợ? Hãy nhìn vào bản thân cổ điển, Mất trí nhớ. Mặc dù thực tế đó là tựa game đầu tiên của Frictional Games Bán đảo đã sinh ra hình thức chơi kinh dị sinh tồn này, cho đến khi Mất trí nhớ rằng nó biến thành con bò tiền mặt mà mọi người đều muốn có một miếng bánh.
Mất trí nhớ là một trò chơi tuyệt vời theo đúng nghĩa của nó và hòa quyện với một bầu không khí cổ điển và đúng đắn. Nó thực sự đã có những khoảnh khắc tuyệt vời của nó thực sự dữ dội và khá kinh hoàng. Khoảnh khắc tuyệt vời nhất đối với tôi là trong hầm ngập nước với con quái vật vô hình dưới nước, nơi bạn phải nhảy từ thùng này sang thùng khác để tránh nó bên dưới.
Tiếp theo là một trong những khoảnh khắc dữ dội nhất trong lịch sử trò chơi điện tử khi bạn theo đuổi hành lang và phải đóng cửa sau lưng để thoát khỏi sinh vật quái dị. Hai khoảnh khắc này dễ dàng là những khoảnh khắc tuyệt vời nhất trong toàn bộ trò chơi, nhưng đâu là phần còn lại của nó? Phần còn lại của trò chơi cảm thấy khá nhàm chán sau khi trải nghiệm điều đó và tôi không bao giờ thực sự cảm thấy như mình gặp bất kỳ nguy hiểm nào sau đó. Tôi thường nhìn thấy các sinh vật ở xa nhưng không bao giờ thực sự đối mặt. Ngay cả khi tôi đã làm, tôi cũng không có đủ thời gian để có cái nhìn tốt về họ để họ có bất kỳ hình thức sợ hãi nào trong khi chạy khỏi họ. Tôi có thể có một con chó con chó con mắt to tròn đáng yêu đang đuổi theo tôi và nó sẽ có tác dụng tương tự chừng nào nó giết chết tôi.
(Sinh vật vô hình trong Mất trí nhớ: Hậu duệ đen tối)
Vậy là Mất trí nhớ thực sự đáng sợ của một trò chơi? Không thực sự, nó có thời điểm của nó nhưng tôi sẽ không gọi nó là cực kỳ đáng sợ cũng không đáng sợ như sự cường điệu sẽ làm cho nó ra.Còn về Outlast thì sao?
Chúng ta hãy nhìn vào Lâu hơn kế tiếp. Lâu hơn đôi khi không nghi ngờ gì là một trò chơi đáng sợ chết tiệt, nhưng nó đáng sợ vì một lý do khác với Mất trí nhớ. Tôi thường nhắc đến Lâu hơn như một con thú hoàn toàn không ngừng nghỉ, vì về cơ bản đó chính xác là những gì nó được. Nó chỉ đơn giản là không dừng lại từ khoảnh khắc đầu tiên bạn theo đuổi, cho bạn rất ít thời gian thở trước khi một thứ gì đó một lần nữa cố gắng nghiền nát hộp sọ của bạn.
(Một trong nhiều mối đe dọa trong Lâu hơn)
Trốn tránh kẻ thù cũng không dễ dàng vì họ thường tìm kiếm những khu vực có thể ẩn nấp như tủ khóa, dưới giường và vân vân, nghĩa là luôn có khả năng bạn sẽ được tìm thấy. Nó thực sự làm tôi sợ, trái tim tôi đang chạy đua, nhiệt độ cơ thể tôi tăng lên và tự hỏi tôi nên tiếp tục chơi hay cho nó nghỉ ngơi. Cảm giác không ngừng đó xen lẫn với ánh sáng và bầu không khí tuyệt vời hoạt động rực rỡ nhưng đây là trường hợp duy nhất của một game kinh dị sinh tồn làm tôi sợ hãi trong những năm gần đây và nó vẫn cảm thấy như thiếu một cái gì đó. Nó vẫn không làm tôi sợ như những game cũ như Resident Evil và Đồi im lặng.
Điều gì đang thiếu bạn có thể nghĩ. Để trả lời câu hỏi đó, chúng ta cần nhìn lại vào trò chơi đã làm cho thể loại này trở nên tuyệt vời như trước đây. Hãy quay trở lại năm 1996 và xem bản gốc Resident Evil trên Playstation 1, trò chơi đã đưa thể loại này trở thành của riêng mình.
(Cuộc gặp gỡ Zombie đầu tiên trong Resident Evil)
Resident Evil đã làm gì đúng?
Resident Evil đưa bạn chống lại một loạt những điều kinh hoàng trong một biệt thự rất ngột ngạt, với những hành lang dài chật chội và cảm giác sợ hãi và sợ hãi sắp xảy ra. Âm nhạc xung quanh chạy trong nền khi bạn đi qua biệt thự vừa thêm vào tòa nhà vốn đã kỳ lạ và bí ẩn này cùng với những căn phòng thiếu sáng, bẫy và phục kích.
Đạn dược khan hiếm, lãng phí nó sẽ dẫn đến cái chết nhất định, việc điều khiển xe tăng vụng về khiến nó cực kỳ khó kiểm soát so với các tiêu chuẩn kiểm soát ngày nay và các góc camera cố định hoạt động hoàn hảo. Do các góc máy ảnh, bạn không bao giờ thực sự biết những gì đằng sau góc đó mà bạn đang đi về phía trước nếu có bất cứ điều gì. Tất cả để lại hiệu ứng tâm lý vĩnh cửu tuyệt vời này trong tâm trí người chơi. Đồi im lặng đã làm chính xác điều tương tự nhưng được thêm vào như tầm nhìn hạn chế với bóng tối và sương mù trộn lẫn với những con quái vật cực kỳ kỳ lạ khiến da bạn bò lên để tăng cường hiệu ứng tâm lý hơn nữa.
(Bóng tối Thêm vào một cảm giác sợ hãi đã áp đảo)
Bạn thấy đó là hiệu ứng tâm lý bị thiếu trong kinh dị sinh tồn thời hiện đại, nơi các nhà phát triển trò chơi tạo ra chúng theo cách để đánh lừa tâm trí người chơi đến mức tâm trí họ tạo ra nỗi kinh hoàng trong chính nó.
Kinh dị sinh tồn thời hiện đại ngay cả những người vĩ đại như Mất trí nhớ và Lâu hơn có thể dự đoán được, bạn biết từ thiết kế của một căn phòng hoặc thậm chí từ bao lâu kể từ lần gặp gỡ cuối cùng của bạn khi điều gì đó sắp xảy ra. Bạn biết rất rõ về thời gian.
Các trò chơi kinh dị sinh tồn hiện đại có kịch bản và tuyến tính cao đến mức giống như làm theo hướng dẫn sử dụng và bạn nhanh chóng bắt đầu thấy phong cách thiết kế A, B, C này sẽ ra đời. Mặc dù trở lại những năm 90, các nhà phát triển đã hạn chế hơn nhiều về những gì họ có thể làm và phải sử dụng những gì họ có sẵn và tạo ra nhiều trải nghiệm hiệu ứng tâm lý để các trò chơi của họ sợ hãi.
Tôi thường nghe mọi người nói rằng "Nếu một game kinh dị sinh tồn có súng trong đó thì không đáng sợ".
Vấn đề là, việc tiếp cận một khẩu súng ở một nơi đầy quái vật mà không có nơi nào để ẩn nấp và có ít đạn dược theo ý của bạn sẽ tác động đến tâm lý của người chơi ngay lập tức. Người chơi bắt đầu đặt câu hỏi "tôi có giết quái vật này không và có nguy cơ bị đạn thấp hơn tôi hay tôi tìm cách xoay quanh nó và tiết kiệm đạn sau này khi tôi thấy mình bị dồn vào một góc?"
Đó là khía cạnh tâm lý của kinh dị bị thiếu trong các game kinh dị sinh tồn ngày nay. Những khoảnh khắc mà người chơi tự đặt câu hỏi, hành động, nhận thức và tâm trí của họ. Đó là trong tâm trí của một người, nơi kinh dị thực sự lớn nhất và đây là lý do tại sao các trò chơi kinh dị sinh tồn trở lại đáng sợ vào những năm 90, vì chúng có tác dụng như vậy đối với người chơi so với các trò chơi kinh dị sinh tồn ngày nay.
Tôi mơ về ngày mà các game kinh dị sinh tồn quay trở lại để có những hiệu ứng như vậy đối với người chơi vì chỉ sau đó, thể loại này sẽ đạt đến sự vĩ đại của nó một lần nữa giống như cách đây nhiều năm. Tôi cảm thấy rằng nếu kinh dị sinh tồn sẽ quay trở lại nguồn gốc thực sự của nó với các nhà phát triển hiểu được điều gì thực sự khiến họ trở nên đáng sợ vào thời đó, thì với công nghệ hiện đại, chúng ta có thể có một số trải nghiệm đáng sợ nhất được tạo ra dưới bất kỳ hình thức nào của phương tiện truyền thông.
Điều đó đưa tôi trở lại câu hỏi ban đầu của toàn bộ bài viết này. Liệu kinh dị sống còn sợ như nó đã từng? Câu trả lời cho câu hỏi đó đơn giản là không.