Nghiên cứu Tìm các trò chơi video Đừng biến thanh thiếu niên thành bạo lực & dấu phẩy; Ngay cả những người mắc bệnh tâm thần

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nghiên cứu Tìm các trò chơi video Đừng biến thanh thiếu niên thành bạo lực & dấu phẩy; Ngay cả những người mắc bệnh tâm thần - Trò Chơi
Nghiên cứu Tìm các trò chơi video Đừng biến thanh thiếu niên thành bạo lực & dấu phẩy; Ngay cả những người mắc bệnh tâm thần - Trò Chơi

NộI Dung

Bất cứ khi nào một thanh niên phạm tội giết người nhiều lần, các game thủ sẽ biết tự chuẩn bị cho những gì sắp xảy ra. Nó bắt đầu với những tuyên bố nhỏ từ các phương tiện truyền thông trước khi biến thành một rạp xiếc đầy đủ: Thủ phạm đã dành hàng ngày để chơi các trò chơi video bạo lực như Tiếng gọi của nhiệm vụ Grand Theft Auto. Chỉ là vấn đề thời gian trước khi anh chộp lấy!


Christopher J. Ferguson nghiên cứu tác động của bạo lực trò chơi video đối với trẻ em và thanh thiếu niên trong nhiều năm. Bây giờ, giáo sư Đại học Stetson đang chuẩn bị xuất bản ba nghiên cứu mới trong số tháng 9 năm 2015 của Máy tính trong hành vi của con người. Ông nói rằng nghiên cứu của ông không tìm thấy sự gia tăng thù địch hay gây hấn ở những cầu thủ vị thành niên, kể cả những người mắc bệnh tâm thần. Từ những điểm nổi bật của bài báo:

  • Trong hai nghiên cứu thử nghiệm, chơi các trò chơi bạo lực không làm tăng sự hung hăng của giới trẻ.
  • Thanh niên chơi các trò chơi bạo lực cũng không kém phần đồng cảm với người khác.
  • Thanh niên có các triệu chứng sức khỏe tâm thần trước đó không còn bị ảnh hưởng bởi các trò chơi bạo lực.
  • Các trò chơi và sách bạo lực tương đối không dự đoán hành vi xâm lược hoặc hành vi dân sự.
  • Những hạn chế của cha mẹ đối với việc chơi game không liên quan đến kết quả tích cực.

Thông tin cuối cùng này là rất quan trọng. Những người bảo vệ trò chơi video cực đoan nhất sẽ thừa nhận rằng chơi các trò chơi bạo lực có thể có tác động xấu đến các cá nhân gặp khó khăn. Tôi đã là một game thủ trong hơn hai thập kỷ và đã sống với sự chán nản và lo lắng trong một số năm, và thậm chí tôi đã cởi mở để đưa ra quan điểm này!


Trò chơi điện tử và bệnh tâm thần

Có vẻ hợp lý khi một người gặp khó khăn trong việc phân biệt thực tế với mô phỏng có thể có khả năng gây hại, cố ý hoặc cách khác. Nhưng một phần lớn của lý do này bắt nguồn từ những huyền thoại xung quanh các cá nhân thần kinh, chẳng hạn như những người mắc chứng tự kỷ hoặc tâm thần phân liệt.

Tương tự như vậy, văn hóa đam mê tiếp tục chiến đấu chống lại những huyền thoại phổ biến còn sót lại từ những huyền bí của thập niên 1980 và 90. Bạn đã quen thuộc với những người hiền lành nói rằng tất cả các game thủ đều là những trinh nữ trung niên, béo, sống trong tầng hầm của mẹ họ và ăn túi nóng cả ngày. Nhưng ý tưởng rằng chơi game - hoặc bất kỳ sở thích thoát ly nào khác - có thể kéo trẻ em ra khỏi Thiên Chúa và rơi vào nanh vuốt của chính Satan hiện ra lờ mờ ở phía sau.


Đưa hai nhóm này - những người chơi trò chơi điện tử và những người mắc bệnh tâm thần - cùng nhau nghiên cứu, ông Ferguson nhận thấy rằng các phương tiện truyền thông bạo lực không gây ra hoặc đóng góp vào thái độ chống đối xã hội ở thanh niên. Từ "Ngộ độc kỹ thuật số? Ba nghiên cứu xem xét ảnh hưởng của các trò chơi video bạo lực đối với giới trẻ":

Kết hợp lại với nhau, các kết quả hiện tại tìm thấy rất ít bằng chứng cho mối quan hệ nhân quả hoặc tương quan giữa chơi trò chơi video bạo lực và kết quả hành vi. Các kết quả hiện tại cũng tìm thấy ít bằng chứng ủng hộ niềm tin rằng các trò chơi video bạo lực có thể tương tác với các triệu chứng sức khỏe tâm thần ở một số thanh niên. Cả những trò chơi bạo lực hay những cuốn sách bạo lực đều không liên quan đến kết quả tiêu cực trong nghiên cứu tương quan.

Sau đó, ông Ferguson đang giải quyết vấn đề cụ thể về những hiểu lầm về cả bệnh tâm thần và văn hóa đam mê. Bởi vì không thể được giải thoát khỏi cái khác, trong trường hợp này, vấn đề trong tầm tay là giao nhau. Đó là điều làm cho công việc của Ferguson trở nên rất quan trọng và thực tế là ông nhận thức đầy đủ về sự giao thoa của đối tượng nghiên cứu của mình khiến ông trở thành học giả hoàn hảo cho công việc.

Đọc thêm về nghiên cứu của Ferguson ở đường dẫn trên, hoặc xem các nghiên cứu này trong số tháng 9 của Máy tính trong hành vi của con người.