PSA nhanh & đại tràng; Trong thực tế & dấu phẩy; Có nhiều sự đa dạng hơn bao giờ hết trong các trò chơi video

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
PSA nhanh & đại tràng; Trong thực tế & dấu phẩy; Có nhiều sự đa dạng hơn bao giờ hết trong các trò chơi video - Trò Chơi
PSA nhanh & đại tràng; Trong thực tế & dấu phẩy; Có nhiều sự đa dạng hơn bao giờ hết trong các trò chơi video - Trò Chơi

NộI Dung

Bạn thấy nó ở khắp mọi nơi: Các game thủ cốt lõi phàn nàn rằng không có đủ sự đổi mới trong ngành công nghiệp trò chơi video ngày nay.


Tuy nhiên, mặc dù chúng có một điểm hợp lệ từ một góc độ nhất định, nhưng nhìn vào trạng thái chơi game từ góc nhìn của một con chim mang lại một kết quả rất khác. Trên thực tế, trong khi các nhà xuất bản thực sự không sẵn sàng chấp nhận rủi ro với các dự án ngân sách lớn (nhờ nhu cầu chính mà dường như không bao giờ thay đổi), việc tìm kiếm tính nguyên bản không khó. Trên thực tế, chúng ta đang chứng kiến ​​sự bùng nổ lớn nhất và đáng kể nhất của sự sáng tạo mà ngành công nghiệp từng thấy.

Đó chỉ là vấn đề lấy nó tất cả các trong. Nếu bạn hạn chế chỉ kiểm tra các danh hiệu lớn nhất (Tiếng gọi của nhiệm vụ, Tín ngưỡng của Assassin, v.v.), bạn sẽ bỏ lỡ phần lớn những gì chơi game cung cấp. Chắc chắn, bạn có thể làm cho trường hợp của bạn thiếu sáng tạo bằng cách bám vào các nhượng quyền thương mại chính nổi tiếng, nhưng bạn cũng không chính xác.


Có bao nhiêu tiêu đề ngày nay bất chấp ghi nhãn thể loại tiêu chuẩn?

Đã có lúc mọi trò chơi là hành động hoặc thể thao. Có sự khởi đầu của trò chơi nhập vai trò chơi điện tử, nhưng thậm chí điều đó không khác nhiều so với các tựa game hành động tiêu chuẩn. Khi bạn bị giới hạn trong các môi trường 2D cuộn bên (có thể là ngang hoặc dọc), bạn khá hạn chế về những gì bạn có thể sản xuất. Nhưng những ngày này, những hạn chế duy nhất nằm trong suy nghĩ của các nhà thiết kế, bằng chứng là số lượng lớn các loại có sẵn trên cơ sở hàng ngày.

Hiện tại, vì có rất nhiều trò chơi đang sử dụng các yếu tố từ nhiều thể loại, nên việc áp dụng nhãn thể loại cụ thể ngày càng khó hơn. Năm 2012 là gì Nhục nhã, ví dụ? Các yếu tố của hành động góc nhìn thứ nhất, nhập vai, tàng hình, và thậm chí là giải đố và platforming có thể được tìm thấy, vậy nó là gì? Đối với vấn đề đó, cái quái gì vậy Grand Theft Auto V? Nó tốt nhất đủ điều kiện là "Hành động / Phiêu lưu", tôi cho rằng, nhưng đó là một trải nghiệm lớn, bao gồm tất cả mà một nhãn hiệu không thực sự công bằng.


Ngoài ra, có một số game chỉ là vì thế khác nhau, chúng chỉ có thể được gắn nhãn "Khác", hoặc một cái gì đó tương tự. Kiểm tra thế giới kỹ thuật số của các tiêu đề có thể tải xuống; một nửa số trò chơi có sẵn ngày hôm nay bất chấp ghi nhãn. Phổ biến Thổ địa chính xác là ... cái gì? Kiểu như Minecraft chỉ ... khác nhau. Và đối với vấn đề đó, những gì Minecraft? Trò chơi như thế nào Hành trình hoặc là Sói giữa chúng ta? Điều gì xảy ra khi kịch bản kể chuyện trở thành động lực, như trường hợp với Mưa nặng hạtNgoài: Hai linh hồn? Quantic Dream muốn nói rằng họ đã tạo ra một thể loại mới gọi là "Kịch tương tác". Có lẽ họ đã làm.

Sự đa dạng có ở khắp mọi nơi.

Chìa khóa là đi nhỏ

Như tôi đã nói, thật dễ dàng để nhận ra sự thiếu đổi mới trong các nhượng quyền thương mại chính thống như Tiếng gọi của nhiệm vụ. Tuy nhiên, nếu chúng ta thu nhỏ lại mọi thứ và kiểm tra những gì các nhà phát triển độc lập đang sản xuất, chúng ta bắt đầu thấy thành tựu phi thường trong lĩnh vực đổi mới. Chỉ có vì thế nhiều sáng tạo và trí tưởng tượng truyền vào một số sản phẩm cỡ cắn này. Các nhà xuất bản không phải lo lắng nhiều về rủi ro, chỉ vì chi phí phát triển không cao. Vì vậy, tâm trí của một nhà thiết kế là buông dây xích.

Kiểm tra PS3 Con rối, ví dụ, hoặc của Vita Xa lánh. Chúng thậm chí không nhỏ đến mức nào (không phải khi so sánh với các trò chơi trên điện thoại thông minh và máy tính bảng), tuy nhiên, chúng không thể tưởng tượng được. Lượng sáng tạo mà chúng ta thấy trên quy mô phát triển nhỏ hơn là đáng chú ý. Thật tệ khi chúng ta không thấy nó thường xuyên trong lỗi sản xuất ngân sách lớn một lần nữa, rủi ro là quá cao đối với hầu hết các nhà xuất bản. Trên thực tế, chơi game đã trở nên giống như trong phim, trong đó những kẻ giết người phòng vé hạng nặng thường chỉ là những kẻ tầm thường hơn, trong khi những thứ thông minh, hấp dẫn, độc đáo sống trong cảnh độc lập.

Chỉ cần một tiếp tuyến nhỏ ...

Tôi tin chắc rằng mọi từ tôi vừa viết, nhưng tôi phải thêm - một trò chơi độc lập không tự động có nghĩa là nó hay. Bởi vì chúng tôi thấy một số đá quý, chúng tôi bắt đầu cho rằng bất kỳ nhà phát triển nào không có ngân sách lớn là siêu tài năng. Tất nhiên, đó thực sự không phải là trường hợp; có một lý do tại sao rất nhiều hãng phim không nhận được rất nhiều tiền. Đó là bởi vì chúng không được chứng minh và trên thực tế, chúng không có khả năng cần thiết để được chứng minh. Tôi chỉ không thích phản ứng giật đầu gối này, "Ồ, đó là một độc lập trò chơi; nó phải là vì thế tốt hơn nhiều so với những quái vật khổng lồ, vô hồn. "

Chúng ta đừng quên rằng trong tất cả các lĩnh vực của cuộc sống, nhiều tiền hơn có xu hướng mua tài năng tốt hơn. Có rất nhiều mùi hôi thối ngoài kia; chỉ là không ai từng nói về họ. Nhưng, quay trở lại điểm ban đầu của tôi: Nếu bạn muốn xem tính nguyên bản, hãy kiểm tra các dịch vụ kỹ thuật số trên PSN, Live, Steam hoặc bất cứ nơi nào. Bạn bị ràng buộc để tìm một tấn những điều thú vị ...