Hỗ trợ tài trợ & lpar; và Tiền & rpar; Nên biến trò chơi điện tử thành một môn thể thao

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Hỗ trợ tài trợ & lpar; và Tiền & rpar; Nên biến trò chơi điện tử thành một môn thể thao - Trò Chơi
Hỗ trợ tài trợ & lpar; và Tiền & rpar; Nên biến trò chơi điện tử thành một môn thể thao - Trò Chơi

Evolution Championship Series, hay EVO, đã kết thúc vào cuối tuần này với rất nhiều người tham gia và nhà tài trợ chứng kiến ​​các game thủ từ khắp nơi trên thế giới giành được hàng ngàn đô la tiền thưởng sau nhiều tháng huấn luyện phối hợp tay và lập kế hoạch chiến lược. Trong khi danh hiệu của họ là danh dự, họ vẫn không được công nhận là vận động viên.

Văn hóa chơi game cạnh tranh thậm chí có một tên thương hiệu mới, eSports, nhưng điều gì cần được cải thiện để cuối cùng nhận ra game thủ là vận động viên?

Thể thao điện tử luôn được bảo vệ bởi logic đơn giản của những gì làm cho môn thể thao này trở thành môn thể thao. Điều này bao gồm các yêu cầu của hoạt động thể chất, được thống nhất trên toàn bộ các quy tắc được thi hành trong trận đấu và cạnh tranh để tuyên bố kết quả cuối cùng.

Nhưng bây giờ, lý do để công nhận trò chơi điện tử là một môn thể thao được tăng cường bởi nhiều cấp độ tham gia khác nhau, quy mô của giải vô địch toàn cầu, người xem và bán vé của họ và mở rộng tài trợ.

Không phải ai cũng có khả năng di truyền để được xây dựng như lineman 6-foot-4, 258 pound Liên đoàn bóng đá quốc gia (NFL) và vận động viên tài trợ RedMull DeMarcus Ware, nhưng có khả năng là một vận động viên thể thao điện tử được tài trợ nếu bạn tìm đúng trò chơi video.

Thậm chí còn có cơ hội theo học đại học cho tài năng chơi trò chơi điện tử. Một trong những chứng thực gần đây nhất cho eSports đến từ một trường đại học nhỏ ở Hoa Kỳ. Đại học Robert Morris ở Chicago sẽ xem xét liên minh Huyền Thoại một môn thể thao varsity, giống như các chương trình bóng đá và khúc côn cầu của họ. Điều này có nghĩa là trường đại học có thể cung cấp học bổng cho người chơi để cạnh tranh trên một sân chơi ảo. Xem xét 50 phần trăm của một vận động viên thể thao eSports, học phí và phòng và bảng được bảo hiểm bởi các trường đại học để chơi trò chơi video, nó thực sự phải trả tiền để chơi.

Những sinh viên đại học đó không chỉ có cơ hội trở thành chuyên gia và chơi trong các giải vô địch toàn cầu để nhận giải thưởng tiền mặt, mà giờ đây họ còn có cơ hội được tài trợ bởi các công ty lớn.




RedBull, một thức uống năng lượng nhắm mục tiêu thể thao hành động cho các nhà tài trợ và quảng cáo, hiện đang thêm eSports vào danh sách các môn thể thao được tài trợ. Các vận động viên được RedBull tài trợ như người chiến thắng cuộc thi NBA Slam Dunk năm 2014 John Wall và huy chương vàng 10 lần X Games Travis Pastrana giờ đây không khác gì công ty so với các cầu thủ được tài trợ bởi eSports David David Walshy ném Walsh và Ji Sung ném Bomber Choi Choi.

Các cuộc thi trò chơi lớn đang phát triển giống như các cơ hội tài trợ. Ngoài các giải đấu như Major League Gaming (MLG), EVO đã phát triển từ đó, bắt đầu từ 18 năm trước với 40 người tham gia thi đấu tại thị trấn nhỏ Santa Clara, California. Năm nay, các nhà tài trợ như Mad Catz, Capcom, IGN và Xbox đã tham gia cùng hơn một nghìn người tham gia từ khắp nơi trên thế giới ở Las Vegas khi các game thủ cạnh tranh để giành giải thưởng tiền mặt lên tới 20.000 đô la.

Đối với một giải vô địch tự thanh toán là một giải đấu trò chơi chiến đấu lớn nhất và dài nhất trên thế giới, thì nó không nhiều. Các vận động viên NFL giành được Super Bowl kiếm được giải thưởng tổng cộng $ 92.000. Tiền mặt tăng thêm 4,8 triệu đô la trên một đội hình 53 người.

Nhưng EVO không phải là cuộc thi trò chơi video duy nhất. Giải đấu thứ tư International International có tổng giải thưởng gấp đôi quy mô của Super Bowl, với giá 10,5 triệu USD. Xem xét chỉ có năm người chơi kiếm được tiền thưởng, có vẻ hợp lý. Tuy nhiên, điều làm cho 10,5 triệu người ấn tượng là hầu như mọi đồng đô la đều được huy động bởi một cộng đồng người chơi trò chơi video. Không phải nhà tài trợ. Không phải công ty. Không phải tỷ phú. Game thủ.

Sự thu hút kinh tế đối với eSports không chỉ dành cho các nhà tài trợ và game thủ, mà cả khán giả và các công ty sản xuất sự kiện nữa.

Thể thao có một ghế sau trong môn thể thao này. Điều này thực sự giúp thu hút các môn thể thao điện tử đến với khán giả. Hầu hết các môn thể thao Olympic như theo dõi và cá dĩa có lịch sử lâu dài và phong phú hơn các môn thể thao của Hoa Kỳ như bóng đá và bóng rổ Mỹ, nhưng không phổ biến mặc dù tập luyện thể chất đóng vai trò quan trọng trong thành công.



Tuy nhiên, thể thao điện tử đặt các đối thủ cạnh tranh lẫn nhau trong một cái nhìn im lặng xuống xảy ra thông qua một màn hình. Họ chỉ có sự chuẩn bị, phối hợp tay và mắt để giúp họ cạnh tranh.

Phong cách thi đấu này thu hút khán giả đến các giải đấu. Đấu trường Seattle Seattle Key, địa điểm 4 International International, đã bán hết 10.000 vé trong vòng một giờ cho Dota 2 cuộc thi. Thành tích này diễn ra sau năm ngoái liên minh Huyền Thoại Trận chung kết Giải vô địch thế giới được tổ chức tại Trung tâm Staples mang tính biểu tượng ở Los Angeles, nơi một khán giả bán hết 11.000 người đã đến để xem hai đội năm game thủ gần như chiến đấu với nó.

Trò chơi điện tử đã trở thành biên giới cuối cùng trong thể thao và trò chơi. Với sự hỗ trợ tài chính và văn hóa mạnh mẽ sau khi bán hết toàn bộ đấu trường, trò chơi điện tử thời gian đó nên được coi là một môn thể thao.