Show Me Games & dấu hai chấm; Đưa trò chơi của bạn từ ý tưởng đến lễ hội trong 3 tháng

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Show Me Games & dấu hai chấm; Đưa trò chơi của bạn từ ý tưởng đến lễ hội trong 3 tháng - Trò Chơi
Show Me Games & dấu hai chấm; Đưa trò chơi của bạn từ ý tưởng đến lễ hội trong 3 tháng - Trò Chơi

Evan Cobb là một nhà phát triển trò chơi có trụ sở tại St. Louis hiện đang làm việc cho PixelPress, một studio phát triển trò chơi địa phương chuyên về các trò chơi giúp người chơi tạo trò chơi của riêng họ. Evan thích chơi game đến nỗi ngoài công việc, anh phát triển game.


Khi tôi gặp Evan tại Lễ hội PixelPop (nơi tổ chức PixelPress) vào năm 2017, anh ấy đã trình diễn trò chơi mới nhất của mình, Trình bày ..., được phát triển với một nhóm nhỏ một người bạn. Đây không phải là trò chơi đầu tiên mà Evan từng tạo ra, nhưng đây là trò chơi đầu tiên anh được demo tại một sự kiện. Tôi đã dành một chút thời gian để nói chuyện với Evan về Trình bày ... và về kinh nghiệm của anh ấy khi giới thiệu một trò chơi độc lập tại lễ hội. Cuộc phỏng vấn đã được chỉnh sửa cho rõ ràng và ngắn gọn.

Allison Reilly: Tôi biết bạn là một phần của đội đã tạo ra Trình bày .... Vai trò cụ thể của bạn là gì trong việc phát triển trò chơi?


Evan Cobb: Tôi nghĩ rằng tôi đã làm hầu hết các phần [không] liên quan đến việc tạo ra văn bản. Vợ tôi, Becky, đã làm gần như tất cả các nội dung viết cho các slide, cũng như đóng góp cho mã thế hệ slide và tạo ra một số bổ sung sau này, như danh sách các câu hỏi tuyệt vời để khán giả trả lời vào cuối buổi nói chuyện . Tôi đặc biệt nảy ra ý tưởng, hợp tác trên nguyên mẫu ban đầu với Sam Jantz và thực hiện hầu hết các mã. Tôi cũng là người 'kinh doanh' ở đây, khi tôi đưa ra quyết định và dùng thử tính tiền cho trò chơi.

AR: Mất bao lâu để nhóm phát triển Trình bày ...?

EC: Sam và tôi bắt đầu vào ngày 7 tháng 5 năm 2017 và có một nguyên mẫu hoạt động vào cuối ngày khiến chúng tôi bật cười. Những thay đổi cuối cùng của chúng tôi đã xảy ra vào ngày 6 tháng 8, ngay sau khi PixelPop kết thúc. Vì vậy, chỉ dưới 13 tuần. Đó là với ba chúng tôi làm việc vào buổi tối và cuối tuần khi có thể.


AR: Ý tưởng cho trò chơi đến từ đâu?

EC: Ý tưởng xuất hiện khi tôi đang xem cuộc nói chuyện này, nơi Jonathan Blow (của Bện và nhân chứng) nói về ngôn ngữ lập trình mà anh ấy đang cố gắng thực hiện. Tại một thời điểm, anh ta đặt cùng một slide lên hai lần và dừng lại để thừa nhận điều đó. Tôi nghĩ, "Sẽ buồn cười biết bao nếu ai đó làm phiền với sàn trượt của mình?"

Tôi phát hiện ra sau này mọi người đã làm điều này tại các hội nghị, nhưng với các sàn trượt được chuẩn bị bằng tay. Khi tôi điều hành ý tưởng của Sam Jantz, người đã giúp tạo ra nguyên mẫu ban đầu, anh ấy ngay lập tức quen với ý tưởng từ việc tham dự OSCON.

AR: Lần đầu tiên tôi biết về Trình bày ... tại Lễ hội PixelPop ở St. Louis. Phản hồi bạn nhận được từ những người tham dự là gì?

EC: Phản ứng bị phân cực; chúng tôi đã có một số người sẽ quay lại suốt cả ngày, thường đưa bạn bè đến chơi lại. Những người khác hoàn toàn bị tắt ý tưởng hoặc đôi khi không hiểu những gì họ đang thấy là một trò chơi, không chỉ là một bài thuyết trình thực sự tồi tệ.

AR: Tại sao bạn quyết định làm nổi bật trò chơi tại PixelPop? Bạn đã tạo trò chơi cụ thể cho PixelPop chưa?

EC: Chúng tôi đã không làm cho trò chơi đặc biệt cho chương trình, nhưng nó đã cho chúng tôi một thời hạn thực sự tốt đẹp để làm việc hướng tới. PixelPop giữ một vị trí đặc biệt trong trái tim tôi. Tôi đã nói chuyện ngắn ở hai lễ hội trước, giúp tôi hoàn thành mục tiêu cuộc sống là nói chuyện tại một sự kiện, vì vậy thật là ý nghĩa khi đó là lễ hội đầu tiên nơi chúng tôi giới thiệu một trò chơi.

AR: Có bất kỳ thay đổi nào được thực hiện đối với Trình bày ... Sau lễ hội? Nếu vậy thì sao?

EC: Vì PixelPop là một chương trình dành cho mọi lứa tuổi, chúng tôi đã loại bỏ một vài slide nguy hiểm hơn. Sau lễ hội, những người đã bật lại.

Chúng tôi tiếp tục suy nghĩ về việc tiếp tục với dự án, thêm hỗ trợ trò chuyện Twitch hoặc giao diện / giao diện người dùng tốt hơn. Có thể một ngày nào đó!

AR: Có gì về Trình bày ... rằng bạn sẽ làm khác đi nếu bạn làm điều đó một lần nữa?

EC: Tôi chắc chắn đã học được một bài học về việc thu hút nhiều người tham gia sớm hơn. Tôi đã có một ý tưởng trong đầu về việc nó sẽ vui như thế nào, nhưng nó thực sự chỉ thú vị với tôi. Ngay khi tôi có thêm nhiều người tham gia, nó đã phát triển thành một thứ tốt hơn rất nhanh. Tôi nghĩ rằng chúng ta cũng sẽ dành nhiều thời gian hơn cho cách trình bày, vì tôi nghĩ rằng thật dễ dàng để tắt ngay từ cái nhìn đầu tiên.

AR: Đã Trình bày ... Trò chơi đầu tiên bạn từng phát triển? Nếu không thì là gì?

EC: Chắc chắn là không, mặc dù đó là trò chơi yêu thích của tôi cho đến nay! Cá nhân tôi đã tạo ra một vài trò chơi Android, chẳng hạn như Động vật có xương sống Bình phương vuông. Bình phương vuông là trò chơi đầu tiên tôi phát triển.

Và với tư cách là một đội chúng tôi đã tham gia vào trò chơi ùn tắc ở St. Louis, tạo ra những bản hit như Cọ vẽ Bãi biển hủy diệt Thẩm phán Nga.

AR: Mọi kế hoạch thể hiện Trình bày ... tại lễ hội nào khác?

EC: Không phải bây giờ, nhưng chúng tôi đang mở cho nó! Chúng tôi vẫn có rất nhiều niềm vui khi chơi trò chơi với bạn bè. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ cảm thấy xấu hổ khi làm điều đó mà không làm việc với trò chơi thêm nữa trước đó. Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi tốt kể từ đó; thật xấu hổ khi không kết hợp nó.

AR: Lần đầu tiên bạn bắt đầu phát triển game như thế nào?

EC: Khi tôi còn học tiểu học, tôi đã vẽ những ý tưởng trò chơi nguệch ngoạc vào vở trong lớp. Khoảng năm 2001, tôi bắt đầu sử dụng Nhà sản xuất game nhập vai 2000 (cổng PC được dịch từ tiếng Nhật sang tiếng Nga sang tiếng Anh!) và tạo ra một loạt các trò chơi nhỏ, ngớ ngẩn với một số người bạn. Điều đó truyền cảm hứng cho tôi để học lập trình nhiều hơn, cuối cùng trở thành chuyên ngành của tôi ở trường đại học, mặc dù tôi chưa bao giờ muốn trở thành một nhà phát triển trò chơi như một nghề nghiệp hồi đó.

AR: Bạn nghĩ gì là phần khó nhất khi phát triển một trò chơi từ đầu?

EC: Đối với tôi, phần khó nhất là tìm ra cách giải thích nó với ai đó. Thật hấp dẫn khi đi một lối tắt bằng cách so sánh những gì bạn đang làm với một thứ khác, nhưng điều đó không giải thích tại sao điều của bạn lại đặc biệt. Truyền đạt đó là phần khó nhất. Nó thậm chí còn khó hơn nếu không thực sự tương tự tốt.

AR: Bạn có lời khuyên nào cho ai đó gửi trò chơi của họ đến một lễ hội hoặc giới thiệu như PixelPop, đặc biệt nếu họ không phải là một phần của một studio thành lập?

EC: Đừng sợ! Mọi người nói chung là thực sự chào đón. Ngoài ra, đừng làm điều đó một mình. Rất nhiều giá trị sẽ đến từ việc gặp gỡ người khác. Bạn sẽ cần nghỉ ngơi vào một lúc nào đó và bạn sẽ muốn có thêm thời gian để gặp gỡ những người sáng tạo khác và xem những gì người khác đang làm. Bạn không thể làm gì nhiều nếu bạn bị mắc kẹt tại một gian hàng cả ngày. Và hãy chắc chắn để yêu cầu phản hồi! Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã bỏ lỡ một cơ hội lớn để yêu cầu phản hồi hoặc chỉ trích từ những khán giả lớn nhất đã xem trò chơi của chúng tôi cho đến nay. Tôi thực sự muốn chúng tôi chỉ lên phía trước để hỏi phản hồi từ người chơi, đặc biệt là những người đã thích nó.

Trình bày ... được chơi miễn phí và có sẵn để tải xuống từ itch.io.