BioWare nên xấu hổ Hiệu ứng hàng loạt & đại tràng; Andromeda vẫn cần những bản vá lớn như vậy

Posted on
Tác Giả: Laura McKinney
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
BioWare nên xấu hổ Hiệu ứng hàng loạt & đại tràng; Andromeda vẫn cần những bản vá lớn như vậy - Trò Chơi
BioWare nên xấu hổ Hiệu ứng hàng loạt & đại tràng; Andromeda vẫn cần những bản vá lớn như vậy - Trò Chơi

NộI Dung

Không có cách nào để băm chữ ở đây: Hiệu ứng khối lượng: Andromeda là một trong những thất bại lớn nhất, nếu không CÁC thất bại lớn nhất, đã giảm trong năm 2017, điều đặc biệt đáng thất vọng trái ngược với các trò chơi xuất sắc khác mà năm nay đã tổ chức cho đến nay.


Một số người trong chúng ta bắt đầu nhìn thấy chữ viết trên tường trong những tháng dẫn đến việc phát hành tựa đề Tháng ba, nhưng những sai sót tiếp theo của kẻ xấu đã đi sâu hơn rất nhiều. BioWare và Electronic Arts đã nhận thức đầy đủ rằng nỗ lực này là một thảm họa trong việc tạo ra chu kỳ phát triển sớm của trò chơi và dù sao họ vẫn đi theo con đường đó.

Câu hỏi mà tất cả chúng ta đều xứng đáng nhận được câu trả lời là: Tại sao lại hờn dỗi một trong những loạt ảnh hưởng nhất với một sản phẩm phụ chỉ để bạn có thể kiếm tiền nhanh chóng? Đợi đã, vâng - vâng, đó có lẽ là nó, phải không?

Sê-ri opera không gian không chỉ là một trò chơi yêu thích của người hâm mộ, đó là một tài sản trò chơi được yêu thích bởi hàng triệu người chơi và các quyền lực chỉ đơn giản là một cơ hội để kiếm được nhiều tiền hơn, bất chấp chất lượng của sản phẩm rằng họ đã kết thúc vận chuyển.


Các vấn đề về hiệu năng là một điều (và không phải là vấn đề nhỏ, làm phiền bạn), nhưng bản thân thiết kế của trò chơi là một thứ chỉ cảm thấy rất thoái lui đối với công việc của BioWare, trong các mục trước. Nó không có hoạt động kinh doanh trong một mục mới mà Vượt được phát hành sau khi thích TÔI 2TÔI 3.

Đối với một số khía cạnh, tôi có thể thấy đội đã làm mọi thứ có thể để tách trò chơi mới ra khỏi bộ ba ban đầu, nhưng rất nhiều sự tinh tế đã bị mất để ủng hộ việc đổi mới một cách lười biếng vào tiêu đề - đại loại như thế cua giả mà bạn nhìn thấy trong các cuộn sushi ở siêu thị.

Chết tiệt này trông giống như một Groucho Marx hạng ba
công Việt Hằng ngày, và đây chỉ là một trong số rất nhiều


Hiệu ứng khối lượng: Andromeda là một mớ hỗn độn

OK, chúng ta hãy nhảy vào và bắt đầu với UI, nó cồng kềnh hơn so với bánh xe vũ khí từ ban đầu. Tại sao? Bởi vì trò chơi thường bị cản trở bởi các vòng truy cập không trực quan mà bạn sẽ cần điều hướng, ngay cả khi chỉ cần trang bị bất kỳ loại súng cụ thể nào bạn đang tiếp cận. Độ nhạy theo ngữ cảnh để điều hướng là một việc vặt không cần thiết vì nó thường đòi hỏi độ chính xác chính xác để tương tác với mọi thứ. Hành động này rất cảm động đến nỗi nó thường sẽ buộc người chơi phải liên tục định vị lại bản thân trong một nỗ lực vô ích để thậm chí có được chuỗi ngày chết tiệt.

Vì chúng ta đang ở chủ đề điều hướng menu và nút điều hướng nhanh chóng, thế giới của Andromeda bản thân nó cũng là một cơn ác mộng, vì không có bản đồ mini nào nói về điều đó sẽ thuận tiện hướng dẫn bạn vượt qua nó. Không, có vẻ như BioWare nghĩ rằng sẽ là khôn ngoan khi chôn vùi những hướng dẫn và hướng dẫn hữu ích đó thay vào đó dưới một vài lớp màn hình trong menu tạm dừng. Việc quay phim cũng rất náo nhiệt, vì người chơi sẽ thấy mình phải vật lộn với hệ thống vỏ năng động thực sự hoạt động theo lợi thế của bạn, thường xuyên truyền thông tin về hầu hết serpentine của bạn

Việc bắn súng cũng rất náo nhiệt, vì người chơi sẽ thấy mình phải vật lộn với hệ thống vỏ năng động thực sự phát huy lợi thế của họ, thường xuyên truyền thông cho hầu hết các juk serpentine của bạn với một cái ôm bay đến bề mặt tường gần nhất. Nó giống như người chơi từ tính kéo vào nó.

Và don khác giúp tôi bắt đầu chuyển đổi giữa các cánh tay phụ của bạn

Hoạt hình và câu chuyện: Một câu chuyện kinh dị trong quá trình làm

Tất nhiên, các vấn đề tai tiếng hơn gây khó chịu cho trò chơi ở dạng hoạt hình kém chất lượng và câu chuyện nhảm nhí. Những chuyển động giống như ma-nơ-canh của miệng mỗi nhân vật, trong khi phát ra những đoạn đối thoại xấc xược, không đủ tệ để khiến bạn mất tập trung khi nhận ra văn bản đó tệ đến mức nào, và đó chỉ là sự đóng băng trên chiếc bánh tào lao. Trong khi các nhân vật phản diện trước đây không bao giờ là tất cả những gì sâu sắc, chúng là những cường độ thú vị hơn những gì Kett có thể hy vọng trở thành.

Trong một nỗ lực để biến kẻ thù mới thành mối đe dọa mới lạ lùng, bí ẩn này với chương trình nghị sự bí mật của riêng mình, thay vào đó, cảm giác huyền bí bị mất đi khiến chúng trở nên nhàm chán. Sự đối lập mờ nhạt không phải là vấn đề lớn nhất. Thay vào đó, nó có nhịp độ không đồng đều và tông màu sẽ khiến bạn hoàn toàn thảnh thơi. Không có gì ở đây là nhất quán, và cuối cùng nó sôi sục trở lại với hoạt hình tệ hại.

Thật dễ dàng để giả định rằng một trò chơi nặng kể chuyện như Hiệu ứng khối sẽ có được hình ảnh động chuyển động, nhưng đó chỉ đơn giản là trường hợp vì dự án được mã hóa bằng tay. Và người đàn ông, là những bàn tay nhàn rỗi.

Như được phỏng đoán bởi cựu họa sĩ hoạt hình của bộ ba Mass Effect, Johnathan Cooper, ông đưa ra giả thuyết rằng rất nhiều hoạt hình được giải trình tự để lặp lại trên một tập hợp các thuật toán sẽ ra lệnh khi các khung hình sẽ tái chế - và khi chúng không hoặc không nên

Các bản vá vội vàng không khắc phục được các vấn đề này

Những vấn đề này, và nhiều vấn đề khác, là những thứ vội vã chắp vá giành được có thể khắc phục. Trong khi rất nhiều sự chú ý đã được tập trung vào việc điều chỉnh cơ học, chiến dịch đã phải chịu rất nhiều nhiệm vụ lỗi từ janky đến hết sức bị phá vỡ, khiến chúng không thể hoạt động hoặc thậm chí không thể truy cập được trong suốt quá trình câu chuyện.

Một số nhiệm vụ của Kiến trúc sư chỉ là lỗi, chúng chưa hoàn thành, như Kiến trúc sư khét tiếng trong nhiệm vụ Elaaden hoặc nhiệm vụ trong Voeld liên quan đến việc giải cứu một nhóm các nhà khoa học mất tích. Sự giám sát này, và rất nhiều lỗi khác, là một minh chứng cho thấy sự hỗn độn của một trò chơi vội vã này.

Rất nhiều trong số các vấn đề này nằm trong danh sách các vấn đề mà Bản cập nhật 1.06 đã giải quyết, làm phiền bạn, nhưng chúng là những vấn đề đơn giản là quá nghiêm trọng để hoàn toàn bỏ qua giai đoạn playtesting. Đây là những vấn đề mà những người như bạn và tôi đã trả hơn 60 đô la để khám phá - thay vì nó là cách khác.

Điều đó không ổn - Hiệu ứng khối lượng: Andromeda minh họa tất cả mọi thứ mà một phần tiếp theo nên có, đặc biệt là tiền thân của bộ ba thế hệ tiếp theo mà tất cả chúng ta đã bán. Giữa Gương góc cạnh: Chất xúc tácAndromeda, nó bắt đầu có vẻ như Electronic Arts chủ yếu tập trung vào điểm mấu chốt của họ, hơn cả danh tiếng của các thương hiệu được giới phê bình đánh giá cao mà họ đã vắt sữa phát hành mới.

Chiến trường 1Titanfall 2 là một số ngoại lệ cho xu hướng, nhưng ngay cả EA cũng nên nhận ra rằng các game bắn súng và các tựa game thể thao sẽ chỉ mang chúng cho đến nay; tại sao lại lãng phí những cơ hội mà họ có với những đặc tính lớn hơn cuộc sống mà họ có dưới vành đai của họ như Hiệu ứng khối?

Chúng ta chỉ có thể hy vọng rằng Andromeda là một bài học cho tất cả mọi người liên quan, bởi vì đó là một tình huống mà tất cả chúng ta đều thua, cho dù bạn là một game thủ hay một nhân vật của công ty - không ai thoát khỏi một sự thất bại như thế này. EA và BioWare có rất nhiều thứ để ăn sau cái này, và tôi không còn cảm thấy tiếc cho họ.