Ấn tượng đầu tiên được bảo vệ

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Ấn tượng đầu tiên được bảo vệ - Trò Chơi
Ấn tượng đầu tiên được bảo vệ - Trò Chơi

NộI Dung

Che chở là một trò chơi sinh tồn roguelike được phát triển bởi Unicube. Tôi đã khởi động trò chơi này trở lại vào tháng 7 năm 2014 và vừa nhận được quyền truy cập Beta. Unicube là một studio nhỏ (đọc: hai chàng trai và một người làm âm thanh bán thời gian) Che chở là trò chơi đầu tiên của họ. Đây dường như là một trò chơi đam mê cho nhóm các nhà phát triển nhỏ này và họ liên tục đẩy các bản cập nhật nội dung mới và nhanh chóng phát hành các bản vá khi người chơi tìm thấy lỗi.


Tiền đề của trò chơi rất đơn giản: gia đình bạn ẩn náu trong một hầm trú ẩn sau một cuộc chiến tranh hạt nhân quét sạch hầu hết nền văn minh và bạn phải sử dụng các kỹ năng và thuộc tính của các thành viên trong gia đình để sống sót.Tiền đề có thể đơn giản, nhưng ứng dụng là bất cứ điều gì nhưng. Một trò chơi đơn giản hơn sẽ rất vui lòng cho phép bạn quản lý nguồn cung cấp thực phẩm và nước và có thể đối phó với các cuộc gặp gỡ ở vùng đất hoang. Che chở mang đến cho bạn điều đó và hơn thế nữa, trong khi bạn dám để sự chú ý của mình trôi qua dù chỉ một giây.

Tuyệt vọng retro

Về mặt đồ họa, trò chơi rất hấp dẫn, được chế tạo theo phong cách 16 bit cổ điển với sự nhấn mạnh nhất định vào các màu sắc bị tắt tiếng đặc trưng của vùng đất hoang. Tuy nhiên, những thứ nên thu hút sự chú ý của bạn, chẳng hạn như nguồn cung cấp nước hoặc thực phẩm, có màu xanh lam và đỏ tươi, làm cho tầm quan trọng của chúng trở nên rõ ràng trong bối cảnh buồn tẻ.


Có gì cozier hơn một bunker pixelated?

Âm thanh cũng được tạo ra một cách khéo léo và âm nhạc được thực hiện bởi Ben Ridge được thiết kế để tạo ra cảm giác tuyệt vọng và tuyệt vọng. Âm thanh chính xác như những gì tôi nghĩ nó sẽ nghe giống như vậy, với các cánh cửa mở ra và đóng lại với một tiếng * cục * thỏa mãn. Các điều khiển rất đơn giản và trực quan. Nhấp chuột trái để chọn và di chuyển một thành viên gia đình, nhấp chuột phải để tương tác. Đơn giản. Có một số vấn đề phản hồi, với người của tôi bị mắc kẹt mặc dù tôi đã đưa cho họ một đơn đặt hàng đơn giản, nhưng tôi đã chắc chắn rằng những điều này sẽ tự khắc phục khi trò chơi được phát triển thêm.

Ngay từ khi bắt đầu, trò chơi yêu cầu đầu tư cảm xúc, cho phép bạn tỉ mỉ tạo ra gia đình pixel của hai cha mẹ, hai đứa con và một con thú cưng. Tuy nhiên, làm mới, định nghĩa về gia đình là rất lỏng lẻo. Muốn có một ngôi nhà của những người đàn ông bẩn thỉu? Đi cho nó. Bạn muốn một cặp đồng tính nữ đáng yêu và hai người nhận nuôi của họ? Bạn đã nhận nó. Bạn không bị nhốt vào một gia đình hạt nhân truyền thống (ahem) và điều này cho phép người chơi tạo ra những câu chuyện nhỏ thú vị cho gia đình bị ràng buộc dưới hầm của họ.


Những chàng trai Frat của tôi

Câu chuyện về hai nhà vệ sinh

Cách chơi đơn giản nhưng gây nghiện. Bạn phải quản lý các khía cạnh khác nhau của các thành viên trong gia đình của bạn bao gồm đói, khát, vệ sinh và tiếng gọi tự nhiên quá quan trọng. Vâng, bạn phải nói với cha mẹ hậu tận thế của bạn để sử dụng nhà vệ sinh.

Đây là nơi mà sự kìm kẹp thực sự duy nhất của tôi phát huy tác dụng. Trò chơi được thiết kế rất chuyên sâu về quản lý vi mô, nhưng đôi khi, có cảm giác như thể một phần không khí bị mất trong các chi tiết vụn vặt. Có vẻ hơi ngớ ngẩn khi tôi lo lắng về việc cung cấp nước cạn kiệt cùng lúc với người sẽ sử dụng nhà vệ sinh tiếp theo, đặc biệt là khi có cả một thế giới rộng lớn, mặc dù được chiếu xạ, ở trên đó chỉ đang xin một loại phân bón do con người tạo ra .

Bỏ nó đi, đồ ngốc!

Các số liệu chấn thương và căng thẳng là thú vị, tuy nhiên, tôi không thể tìm thấy cách rõ ràng nào trong trò chơi đầu để giảm bớt những căng thẳng thực tế này. Nếu tôi bị mắc kẹt trong hầm với gia đình, tôi sẽ nói chuyện với anh chị em hoặc cha mẹ để giảm bớt căng thẳng. Tuy nhiên, không có lựa chọn nào như vậy, thường là những thành viên có năng suất cao nhất trong bộ lạc catatonic nhỏ của tôi và không thể thực hiện bất kỳ hành động nào. Tôi phàn nàn, nhưng thực tế là, tôi thấy mình ngồi trước máy tính một tiếng rưỡi gần đây, mơ hồ nhận ra cái kết thúc tê liệt của mình khi tôi suy ngẫm về số phận của Barbara, người vừa trở lại catatonic và đang trở nên nghiêm trọng Thức ăn của Murphy.

Cuộc thám hiểm hay chết lăn?

Các cuộc thám hiểm là một phần cần thiết của trò chơi nhưng có vẻ như rất nhiều trong số đó hoàn toàn dựa trên cơ hội. Tôi sẽ đi qua một số nơi tôi có thể cướp bóc? Nếu tôi không có, mặt nạ nước và khí (cả hai đều thiếu) đã bị lãng phí. Trong một chuyến thám hiểm, bạn gửi một hoặc hai thành viên gia đình đi lang thang trên vùng đất hoang. Nếu bạn may mắn, sẽ có các biểu tượng trên bản đồ, biểu thị các địa điểm để cướp bóc. Tuy nhiên, một khi những thứ này được đánh dấu cho tất cả những gì chúng có giá trị, tôi thấy mình chọn một hướng ngẫu nhiên và hy vọng rằng người của tôi tìm thấy một trong những biểu tượng này.

Trong khi điều này chắc chắn làm tăng căng thẳng, nó không có vẻ thực tế trong một trò chơi phấn đấu cho chủ nghĩa hiện thực 16 bit. Trong bất kỳ thế giới hậu tận thế nào, một nhà thám hiểm sẽ tìm thấy thứ gì đó, có thể là một chiếc xe bị bỏ rơi hoặc một xác chết. Việc những người thám hiểm của tôi trở về hoàn toàn trắng tay nếu họ không tìm thấy một địa điểm có phần khó chịu và khiến đoàn thám hiểm cảm thấy như một con xúc xắc trái ngược với những gì tôi có thể lên kế hoạch chiến lược.

Chiến đấu cũng đơn giản tương tự. Chỉ cần nhấp vào "tấn công" và xem cú đấm / đòn đánh / bắn chết kẻ thù 16 bit của bạn. Rất ít trong cách chiến lược. Điều đó nói rằng, xương của một thợ máy vĩ đại đang ở đó. Nó chỉ cần thêm một chút thịt chiếu xạ trên những xương đó.

"Jerry, sử dụng tấn công!" "Meh."

Sự kết thúc của tất cả?

Trong khi có một số tính năng bị thiếu khá rõ ràng, tôi đột nhiên nhớ rằng trò chơi chỉ ở bản Beta. Đối với một trò chơi Beta, nó cực kỳ hoàn hảo và ngoài một vài bất tiện nhỏ (mặc dù với một loại người chơi nhất định, chúng có thể được coi là các tính năng), nó cảm thấy tương đối hoàn chỉnh. Điều này đặc biệt mới mẻ trong một thế giới nơi mà ngay cả những tựa game AAA có ngân sách lớn thường được phát hành còn dang dở, khiến chúng ta thương tiếc những gì có thể có được.

Tính năng mạnh nhất của trò chơi, chắc chắn là nó sẵn sàng cho phép người chơi tạo ra câu chuyện của riêng họ. Đây là thể loại game mà người chơi được đưa ra một mục tiêu và một bối cảnh và được kể, thì OK OK, tạo nên một câu chuyện. Tôi thích điều đó. Trong suốt thời gian chơi, tôi thấy mình cẩn thận viết những câu chuyện nhỏ dựa trên các thuộc tính của gia đình tôi. Loại đầu tư cảm xúc đó sẽ khiến tôi quay trở lại nhiều hơn. Nói chung, tôi rất phấn khích vì trò chơi sẽ diễn ra ở đâu và tôi mong nhận được nhiều cập nhật nội dung hơn từ Unicube.

Cảm ơn vì đã đọc!