NộI Dung
Trong Sekiro: Shadows Die Twice, Từ Phần mềm đang quay trở lại lãnh thổ, nó đã không được khám phá trong một thời gian, ít nhất là ở phương Tây.
Với Hidetaka Miyazaki của Những tâm hồn đen tối và Truyền máu nổi tiếng ở vị trí lãnh đạo, Sekiro có vẻ là một nhân vật với trọng tâm tường thuật mạnh mẽ, hệ thống tiến triển được sắp xếp hợp lý hơn và thực hiện một giao dịch mở ra nhiều con đường chiến đấu hơn bao giờ hết.
Mặc dầu Sekiro có thể là, trong một số cách thức, tương tự như những trò chơi đã xuất hiện trước đó, chúng ta hãy xem xét ba yếu tố cốt lõi này và giải nén cách chúng di chuyển trên mặt đất mới trong thể loại giống như Linh hồn.
Bài viết này có chứa một số spoilers ánh sáng dựa trên đoạn phim được phát hành trước đó.
Câu chuyện trả thù của một người
Hầu hết các trò chơi FromSoftware đều hướng đến người chơi mà không có nhiều động lực để hành động.
Trong Lõi bọc thép, bạn chỉ là một Raven khác bị cuốn vào trò chơi quyền lực của công ty. Tại sao bạn chiến đấu, trong cốt lõi của vũ khí khổng lồ, chống lại những cỗ máy cổ xưa quá mạnh để con người điều khiển đúng cách?
Ai đó đang trả tiền cho bạn.
Trong Những tâm hồn đen tối, tại sao bạn lại ra ngoài để giết mọi vị thần trên bản đồ?
Có vẻ như điều cần làm.
Sekiro là một câu chuyện cá nhân hơn nhiều so với những câu chuyện kể trên, với một nhân vật chính bị mắc kẹt bởi những cơn gió định mệnh và những mệnh lệnh của nền văn hóa của anh ta, người ta buộc phải rơi vào một tình huống bất khả thi mà nhiều người chơi sẽ không thể nghi ngờ.
Sói, như nhân vật chính của chúng ta được biết đến, đã từng là một đứa trẻ mồ côi được đưa vào bởi một chiến binh già và được nuôi dưỡng để trở thành một shinobi của danh tiếng vĩ đại. Cuối cùng, anh ta bị buộc tội bảo vệ người thừa kế theo huyết thống mạnh mẽ, nhưng một người chỉ là một đứa trẻ.
Trong quá trình SekiroGiờ mở cửa, Sói không chỉ mất đi người thầy và người cha của mình, mà còn mất cả đứa trẻ nữa. Như thể định mệnh đã dành cho anh ta, anh ta cũng đánh mất cánh tay, danh dự của mình, và cái chết của anh ta.
Bây giờ bị ràng buộc với thế giới cho đến khi anh ta trả thù và phục hồi phường trẻ của mình từ những người đã bắt anh ta, Sói không thể nghỉ ngơi cho đến khi câu chuyện hoàn tất.
Đây là loại câu chuyện mà tôi nghĩ rằng Miyazaki đã muốn kể từ lâu. Tập trung chặt chẽ, tường thuật phức tạp, nhưng cảm xúc đơn giản. Và đó là bất cứ ai còn sống có thể liên quan đến.
Trả thù là một loại thuốc quyến rũ.
Chắc chắn, đứa trẻ trong Sekiro không phải là máu thịt của Sói, nhưng anh ta có thể có ý nghĩa nhiều như vậy. Ai sẽ không giết để có cơ hội thứ hai để cứu một đứa trẻ? Ai sẽ không muốn nhìn thấy những người làm hại người thân của họ đặt vào vị trí của họ và bằng tay của họ bằng kỹ năng của họ?
Những câu chuyện về việc đi đến địa ngục và trở lại để trả thù hoặc một người thân yêu cũng lâu đời như chính nền văn minh, và cuối cùng, chúng ta sẽ thấy FromSoftware kỳ lạ và đôi khi kỳ quặc có thể đi theo phong cách kể chuyện cổ điển này.
Tôi nói "lập dị" bởi vì có một số khoảnh khắc hài hước thực sự trong những cảnh quay Sekiro Từ và Activision đã phát hành.
Gà khổng lồ, chết người. Bàn tay nồi thương gia. Những ông chủ ợ để làm hại bạn. Đây là những điều chúng ta có thể mong đợi để đóng một vai trò quan trọng trong việc xây dựng thế giới Sekiro, ngay cả khi họ không phải là trung tâm của câu chuyện.
Những huyền thoại và truyền thuyết vốn có của văn hóa Nhật Bản luôn đầy rẫy những khả năng cho những người sáng tạo chơi. Tuy nhiên Sekiro diễn ra ở Nhật Bản thời kỳ Sengoku, không mất nhiều thời gian để nhận ra rằng có rất nhiều sự tự do tưởng tượng được thực hiện với lịch sử mà chúng ta biết.
Tuy nhiên, cốt lõi của nó, Sekiro là về một điều: xé nát con đường của bạn qua điều tồi tệ nhất - và kỳ lạ nhất - một thế giới có thể đặt trước bạn và lấy lại những gì là của bạn. Không có nghi ngờ gì về một vài nếp nhăn trong cấu trúc cơ bản đó, nhưng với những gì chúng ta đã thấy cho đến nay, sự trả thù vẫn là cốt lõi của câu chuyện này.
Trở thành Ninja
Sekiro tránh những cái bẫy của một game nhập vai cho một triết lý thiết kế hợp lý hơn. Đây không phải là linh hồn hàng ngày của bạn.
Thay vào đó, sự tiến bộ tập trung vào một cây kỹ năng giảm dần, tập trung vào việc biến Sói thành một shinobi hiệu quả hơn, chết chóc hơn.
Đừng mong đợi bất kỳ lớp học hoặc bản dựng điên rồ nào ở đây. Bạn là một nhân vật, với một câu chuyện và một bộ kỹ năng cụ thể mà bạn có thể xây dựng và hoàn thiện.
Khi bạn đã đạt đến mức tối đa SekiroCây kỹ năng, sau đó, tiến triển ở đâu? Bạn có gì để cải thiện? Chúng tôi không biết phạm vi đầy đủ của Sekiro hệ thống tùy biến chưa, nhưng như bất kỳ người chơi tốc độ tốt nào cũng sẽ nói với bạn, nó sẽ thành thạo.
Dựa trên những gì chúng ta đã thấy Sekiro Gameplay, nó có câu ngạn ngữ "dễ nhặt, khó làm chủ" một chút quá theo nghĩa đen. Sau đó quay số cường độ lên 11.
Trong thời trang cổ điển Miyazaki, tất nhiên, Trò chơi không "dễ" theo nghĩa truyền thống, nhưng tôi chắc chắn một người chơi có thể vượt qua Sekiro mà không học bất kỳ sắc thái nào mà tốt nhất trong số họ hiểu ở cấp độ cơ bản.
Đối với những người sẵn sàng để đặt thời gian, sau đó, Sekiro yêu cầu người chơi tận tâm đạt được mức độ thành thạo hơn bất kỳ điều gì đến trước đó. Nếu chúng ta nghĩ rằng xem cấp cao Những tâm hồn đen tối và Truyền máu là một cảnh tượng Tôi không nghĩ chúng ta đã thấy gì cả.
Nói ngắn gọn, Sekiro sự tiến bộ không phải là của Sói; đó là của người chơi.
Cũng giống như cách bạn đạt được các kỹ năng theo thời gian, Sekiro trông để dạy người chơi của nó đạt đến đỉnh cao chưa từng thấy của phản ứng và thực hiện. Và nó làm điều đó thông qua cái chết liên tục, không ngừng.
Di chuyển với gió
Truyền tải trong các trò chơi FromSoftware chưa bao giờ là một điểm cao.
Trong nhiều trường hợp, nó chủ yếu là khu vực bằng phẳng đến khu vực bằng phẳng, với rất nhiều chiều dọc tổng thể được thêm vào để giữ cho trò chơi không phải là một chuỗi dài các phòng lớn.
Sekiro được thực hiện với tất cả điều đó. Bây giờ bạn đã có một cái móc vật lộn và rất nhiều đồ vật trong trò chơi để xoay quanh, và với sự khéo léo, bạn sẽ không chạm đất cho đến khi có kẻ thù giương kiếm.
Các cơ chế vật lộn làm tôi nhớ đến mới nhất Người nhện trò chơi trong sự tự do mà họ cung cấp cho người chơi. Miễn là một điểm móc tồn tại ở đâu đó trên màn hình của bạn, bạn có thể bám vào và vật lộn, thay đổi mục tiêu giữa chuyến bay để xâu chuỗi một số cú nhảy trông điên rồ.
Trong nhiều trường hợp, chuyển động năng động là điều cần thiết cho sự sống còn của bạn, khi nó trở thành một thợ cơ khí trong các trận đấu trùm, có thể cứu bạn khỏi một cú ngã chí mạng, hoặc đưa bạn đến một vật phẩm không thể tiếp cận.
Tàng hình cũng rất cần thiết và cho phép tiếp cận hoàn toàn mới cho mỗi lần chạm trán. Bạn có vật lộn trên mái nhà để khảo sát một khu vực, hoặc dính vào bóng tối và bàn chải không?
Có một số khả năng có thể mở khóa cũng làm tăng khả năng tàng hình của bạn, vì vậy một sai lầm có thể nhanh chóng trở thành một vị trí thuận lợi nếu bạn chơi đúng cách.
Ngay cả khi bạn không sử dụng vật lộn, Sekiro thêm một thứ không thể thấy trong hầu hết mọi linh hồn giống như: nhảy theo lệnh. Tôi không có nghĩa là chạy nước rút hoặc loại theo ngữ cảnh. Tôi có nghĩa là từ bế tắc, bất cứ khi nào bạn muốn, và đến một chiều cao đáng kính.
Họ cũng bơi thêm. Nước sẽ không còn giết bạn ngay lập tức và có thể cứu mạng bạn nếu bạn phải tránh xa kẻ thù hoặc xuống đáy cấp. Và một số cá có loot tốt, bởi vì trò chơi video.
Nhìn chung, bạn di chuyển xung quanh thế giới của Sekiro với loại tốc độ và sự nhanh nhẹn chỉ thường thấy trong một trò chơi siêu anh hùng. Thông qua các kỹ năng và thiết bị của bạn, bạn có thể và sẽ làm những điều dường như không thể - và đại loại là - nhưng vẫn khiến bạn cảm thấy như một ninja xấu xa mà các huyền thoại miêu tả.
---
Thế còn Sekiro: Shadows Die Twice bạn có hào hứng không Bạn có hy vọng cho một nhiệm vụ trả thù theo hướng kể chuyện hoặc một trò chơi hành động chết người khiến bạn rơi vào hoàn cảnh tồi tệ?
Hãy cho chúng tôi biết trong các nhận xét và theo dõi GameSkinny để biết thêm Sekiro phủ sóng.