RR-sama Nói chuyện & dấu hai chấm; Nhiều người chơi trực tuyến có thể thoát khỏi độc tính & nhiệm vụ của nó;

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
RR-sama Nói chuyện & dấu hai chấm; Nhiều người chơi trực tuyến có thể thoát khỏi độc tính & nhiệm vụ của nó; - Trò Chơi
RR-sama Nói chuyện & dấu hai chấm; Nhiều người chơi trực tuyến có thể thoát khỏi độc tính & nhiệm vụ của nó; - Trò Chơi

NộI Dung

Giận dư bỏ đi. Tất cả chúng ta đều đã có mặt ở điểm này hay điểm khác trong phần chơi mạng trực tuyến và bạn không cố gắng từ chối!


Có thể đó là do bạn thua 10 trận liên tiếp mặc dù được nuôi hoàn toàn, có KDA cao nhất trong đội, nhưng sau đó các đồng minh của bạn đã giết chết đội kia. Có thể đó là do một số "người có đặc điểm tính cách không mong muốn có liên quan đến sản phẩm vệ sinh phụ nữ khó chịu không kém" đã quyết định troll đội của bạn, hoặc nói chung là không hợp tác. Có lẽ bạn vừa có một ngày tồi tệ tại nơi làm việc?

Dù thế nào đi nữa, thật khó để phủ nhận rằng người chơi chỉ trong khoảng bất kì trò chơi trực tuyến nhiều người chơi có thể hết sức độc hại.

Vậy các công ty đang làm gì về nó?

Các cộng đồng độc hại đã trở nên tồi tệ trong những năm qua mà các công ty trò chơi như Riot Games đã đầu tư một lượng lớn tài nguyên để "chữa trị" trò chơi duy nhất của mình - liên minh Huyền Thoại - từ bệnh dịch của người chơi độc hại. Các công ty khác - chẳng hạn như Nintendo - đã thực hiện một cách tiếp cận khác, loại bỏ một số (nếu không phải tất cả) khả năng giao tiếp của người chơi khỏi trò chơi video của họ. Những ví dụ tốt nhất về điều này là Mario Kart 8 trong đó người chơi chỉ có thể sử dụng các dòng cài sẵn để liên lạc vào cuối trận đấu hoặc Splatoon nơi giao tiếp bị giới hạn ở "Booyah!" và "Cố lên!".


Chính sách không giao tiếp của Nintendo vừa là điểm nhấn cho sự thành công của nó với nhiều người chơi trực tuyến, vừa được coi là một trong những động thái gây tranh cãi nhất trong cộng đồng trực tuyến của nó.

Im lặng không phải là vàng ...

Trong khi chính sách của Nintendo giữ cho cộng đồng trực tuyến của họ "im lặng" trong khi chơi trò chơi dường như giúp giảm độc tính nghe nhìn của môi trường trực tuyến, người chơi vẫn tìm thấy cách giải quyết cho vấn đề này.

Ví dụ dễ nghĩ nhất là trò troll trực tuyến, những người sẽ không dừng lại để phá hoại sự tiến bộ của đồng minh cho dù đó là trò chơi gì. Splatoon, ví dụ, không có hệ thống cấm vì đây là một trò chơi xoay quanh khía cạnh nhiều người chơi. Có một hệ thống cấm sẽ đồng nghĩa với việc người chơi sẽ bị từ chối trò chơi mà họ đã bỏ ra số tiền khó kiếm được, và do đó sẽ cảm thấy không công bằng. Tuy nhiên, troll đã tận dụng lợi thế này trong các chế độ được xếp hạng như SplatoonChế độ kết hợp 'Rainmaker'. Tương tự như cờ bắt ở nhiều khía cạnh, người chơi thường lấy Rainmaker và chạy về phía căn cứ của chính họ để cố gắng phá hoại đội của chính họ.


Nếu không có hệ thống cấm hoặc liên lạc dưới bất kỳ hình thức nào, thật khó để phân tách các quỷ lùn khỏi những người thực sự không biết họ đang làm gì. Tất cả những gì bạn có thể làm là rời khỏi sảnh và cầu nguyện.

Các trò chơi trực tuyến khác đã thử sử dụng các phương pháp tương tự để bịt miệng những người chơi độc hại. Một ví dụ thường xuyên xuất hiện trong tâm trí là Dota 2 nơi Valve đã thực hiện một cơ chế trò chuyện bánh xe. Mặc dù điều này ban đầu được thiết kế để đảm bảo người chơi sẽ không còn rào cản ngôn ngữ khi chơi trên các máy chủ quốc tế, gần đây nó đã trở thành phương thức liên lạc cho những người chơi độc hại đã được báo cáo về lạm dụng giao tiếp.

Tuy nhiên, điều này một lần nữa mở ra cơ hội cho một cách giải quyết. Lần này, người chơi đã tích cực sử dụng bánh xe trò chuyện để spam các dòng như "Trò chơi hay!" hoặc "Chơi tốt!" để hoạt động như một phiên bản giả dược của các đồng đội rực lửa. Trong khi điều này có vẻ đủ ngây thơ, bất kỳ người chơi nào đã gặp phải người chơi độc hại trước đây đều có thể nói ra ý định thực sự đằng sau những thông điệp này. Hệ thống đã trở nên gây tranh cãi ở cả hai bên đến nỗi nó đã đảm bảo sự nhại này của YouTuber Eric Wright.

Cảnh báo: có thể chứa ngôn ngữ không phù hợp với ... à, vặn nó đi. Người chơi độc hại chủ yếu là trẻ em 6 tuổi.

Vậy chúng ta có thể làm gì RR-sama?

Thành thật mà nói, tôi không chắc có bất cứ điều gì chúng ta có thể làm Ít nhất, không phải trong thế giới trực tuyến. Ngay bây giờ, vấn đề hiện tại khi nói đến chơi game trực tuyến là sự ẩn danh của internet trộn lẫn với đạo đức của những người chơi cấm vĩnh viễn trả tiền để chơi một trò chơi. Mặc dù có rất ít điều chúng ta có thể làm về phần sau, nhưng có một số bước chúng ta có thể thực hiện để giúp sửa phần trước.

Một ví dụ điển hình về các bước hướng tới một cộng đồng ít độc hại hơn là chữa khỏi độc tính trong chính chúng ta. Dù muốn hay không, "người có đặc điểm tính cách không mong muốn có liên quan đến sản phẩm vệ sinh phụ nữ khó chịu không kém" cũng là một người. Đôi khi, chúng không phải lúc nào cũng khó chịu như trong một trò chơi mà bạn đã chơi với chúng. Một số người trong số họ có thể vừa có một ngày tồi tệ tại nơi làm việc hoặc trường học khiến họ trút giận khi chơi game.

Tôi khá chắc chắn rằng tất cả chúng ta đã ở đây ít nhất một lần ...

Tôi đoán điều tôi đang cố gắng nói ở đây là sự đồng cảm có thể đi một chặng đường dài và dường như đó là một điều còn thiếu trong xã hội truyền thông xã hội hiện đại của chúng ta. Mặc dù tôi không thể nói chính xác rằng mọi thứ đã trở lại nguyên sơ vào những năm 90, tôi đã nhận thấy xu hướng độc tính ngày càng tăng cả trực tuyến và ngoại tuyến trong những năm gần đây. Có lẽ bản chất ẩn danh của thế giới trực tuyến đang bắt đầu rò rỉ vào thế giới thực?

Ai biết. Nó không giống như tôi là một nhà xã hội học hay cái gì đó!

Vì vậy, bạn đang bảo chúng tôi bỏ cuộc, RR-sama?

Không! Không có gì!

Tuy nhiên, điều tôi đang nói là bạn không thể kiểm soát người khác. Chắc chắn, nếu bạn có khả năng tạo ra một loại thuốc an thần nào đó có thể làm giảm xu hướng trở nên độc hại của một người nào đó, thì hãy dùng nó! Tuy nhiên, vì nó đứng, không có cách nào để ngăn chặn một kẻ bị giật là một kẻ ngốc.

Các phương tiện truyền thông chắc chắn không giúp đỡ. Chúng ta có xu hướng tôn thờ những người ở trong đó vì chính họ, trong khi những người giúp đỡ mọi người hàng ngày có xu hướng nhận được 30 giây nổi tiếng trên tin tức. Chúng tôi đã thực sự trở thành một xã hội tự cho mình là trung tâm, và đó là nơi sinh sản cho chủ nghĩa tinh hoa tự tuyên bố này mà chúng ta thấy trong chơi game.

Một điều chúng ta có thể làm là tạo ra những thay đổi trong chính chúng ta, và ở những người trong khu vực trực tiếp của chúng ta. Tổ hợp "Tôi phải thắng" là một tổ hợp không lành mạnh, một thứ đã được nuôi dưỡng trong chúng ta - dù muốn hay không - bởi thế hệ trước chúng ta. Cho dù mọi người có coi mình là "có quyền" hay không, thứ hai mà người ta đòi hỏi bất cứ điều gì mà không đưa vào phần công việc công bằng của họ, họ đang hành động như thể họ được "hưởng" một thứ gì đó.

Điều này cũng tương tự đối với văn hóa chơi game. Nếu bạn muốn tăng thứ hạng của MMR, bạn phải làm việc cho nó. Điều đó có nghĩa là không chỉ cải thiện trò chơi của riêng bạn, mà còn cải thiện trò chơi của các đồng đội của bạn. Chỉ vì bạn thua, không có nghĩa là vì đội của bạn hoàn toàn tệ. Có một lý do bạn nằm trong khung MMR mà bạn tham gia. Nếu có sự cố với hệ thống, người chơi chuyên nghiệp sẽ bị kẹt trong cùng một khung. Cho dù bạn có tin hay không, bạn không ở đâu tốt như những người bạn nghĩ bạn nên chơi cùng.

Một đại diện chính xác về những gì "pro-player" trench-tier sẽ phải chịu nếu họ từng đạt được thứ hạng mà họ nghĩ rằng họ nên ở trong ...

Đối với độc tính chung của thế giới trực tuyến, đó là một phần khó khăn hơn nhiều để giải quyết. Tôi có một xu hướng tưởng tượng trường hợp xấu nhất khi nói về việc tôi có nên tốt với ai đó trực tuyến hay không. Trong một thế giới nơi doxxing dễ dàng như tìm kiếm trên một trang web, tôi sẽ luôn giữ một quy tắc không đánh dấu người ở phía bên kia của dây.

Sau đó, một lần nữa, tôi giữ quy tắc này trong thế giới thực. Anh chàng đó đã bấm còi vì bạn nghĩ anh ta là một tay lái châu Á tồi? Anh ta có thể có liên kết với Yakuza hoặc Hội Tam Hoàng và được trang bị súng. Có thể không phải là một ý tưởng tốt để đánh dấu anh ta.

Nhưng còn tương lai thì sao, RR-sama?

Tương lai là tương lai, như tôi muốn nói. Tuy nhiên, chắc chắn có những bước chúng ta có thể thực hiện - như thế hệ cha mẹ đầu tiên đã dành phần lớn cuộc đời của họ trực tuyến - để ngăn chặn điều này xảy ra trong tương lai.

Tôi đã hứa sẽ đảm bảo rằng con tôi sẽ hiểu chức năng 'chặn' toàn năng. Là một người liên tục bị bắt nạt ở trường, tôi không bao giờ hiểu những câu chuyện tin tức về việc đe doạ trực tuyến.

Làm thế nào nút khối nên được giải thích. Có lẽ sau đó mọi người sẽ sử dụng nó thường xuyên hơn và chúng tôi sẽ ít bị đe doạ trực tuyến hơn!

Không giống như bắt nạt ở trường, đó là điều bạn thực sự có thể tự mình ngăn chặn. Tôi hiểu rằng có toàn bộ "ồ, nhưng họ muốn duy trì kết nối với đối số ____", nhưng hãy cho con bạn một số xương sống, mọi người! Được mọi người yêu thích không phải là điều bạn sẽ có thể làm. Trên thực tế, ngày nhân loại đi đến thống nhất về việc thích mọi người khác trên thế giới là ngày chúng ta sẽ thấy hòa bình trên Trái đất, và điều đó không xảy ra sớm.

Tái bút: Tôi biết đó không chính xác là cắt và khô, nhưng chắc chắn đó là một bước tiến.

Những gợi ý khác tôi sẽ đưa ra cho con cháu chơi game trong tương lai của chúng tôi sẽ như sau:

  • Mất một trò chơi không phải là kết thúc của thế giới. Bạn có thể cảm thấy lãng phí ___ thời gian cho một trò chơi, nhưng nếu bạn chỉ chơi để giành chiến thắng thì đó không còn là một trò chơi nữa. Đó là công việc. Và làm việc hút.
  • Nếu ai đó có ý nghĩa với bạn trong một trò chơi, hãy thử tưởng tượng họ với khuôn mặt ngớ ngẩn quá mức trong khi nói điều đó. Bằng cách đó, họ trông thật ngu ngốc, và bạn có thể tiếp tục thưởng thức trò chơi của mình. Bên cạnh đó, họ chỉ nổi điên vì họ không biết các trò chơi tập thể hoạt động như thế nào.
  • Nếu ai đó nói rằng bạn chơi kém trong một trò chơi, nhưng họ không thẳng thắn tấn công bạn, có lẽ bạn nên xem xét khả năng bạn chỉ chơi kém trong trò chơi? Trở nên tốt hơn, trở lại và đánh bại họ vào vòng tiếp theo!
  • Cách thỏa mãn nhất để đối phó với một kẻ đe doạ trực tuyến là lấy lời nói của họ và sử dụng chúng để làm lợi thế cho bạn. Thật thú vị khi bắt mọi người mất cảnh giác với một số bước ngoặt tích cực!

Đó là về nó, thực sự.

Có lẽ bạn có một số ý tưởng của riêng bạn về việc xử lý độc tính trực tuyến? Bạn có nghĩ rằng các công ty nên đóng một vai trò tích cực như vậy trong việc đối phó với độc tính của người chơi? Bạn có nghĩ rằng họ nên làm nhiều hơn? Để lại suy nghĩ và ý kiến ​​của bạn trong phần bình luận bên dưới!