NộI Dung
- Lô đất
- Trò chơi
- Người đẹp:
- Tốt (Phiên bản GBA):
- Những người xấu:
- "Họ đang nghĩ gì về Nayru, Din và Farore? Ugh ... không !!!!" (Phiên bản GBA):
- Sự trình bày
- Lời phán quyết
Tuần 3 của Truyền thuyết về Zelda Rewind hàng loạt là ở đây, và với nó, chúng ta chuyển từ kỷ nguyên 8 bit của NES sang vinh quang 16 bit của Super Nintendo!
Hôm nay cũng đánh dấu lần đầu tiên của một loạt các nền tảng Truyền thuyết của Zelda đánh giá vì chỉ về mỗi một Zelda tiêu đề từ Một đường dẫn tới quá khứ đến Cơn gió đánh thức đã thấy một bản phát hành lại theo một cách nào đó, hình dạng hoặc hình thức. Chơi qua từng trò chơi này trên nhiều hệ thống khác nhau là một trải nghiệm tẻ nhạt, nhưng tôi sẽ đặt sự tỉnh táo của mình cho bạn để bạn có trải nghiệm chơi game tuyệt vời nhất!
Trò chơi hôm nay Một đường dẫn tới quá khứ thường được coi là một trong những điều tốt nhất - nếu không phải là tốt nhất - Truyền thuyết của Zelda trò chơi cho đến nay. Các nhà phê bình nhanh chóng đưa ra các đánh giá 10/10 trò chơi trái-phải và trung tâm, và hầu như không ai trong số họ dám đưa ra bất cứ điều gì ít hơn 8/10. Đừng tin tôi? Kiểm tra Metacritic nơi mà ngay cả phiên bản GBA của trò chơi cũng có Metascore là 95. Với suy nghĩ này, tôi bước vào Một đường dẫn tới quá khứ biết rằng - rất giống tôi Siêu nhân Đánh giá lại - Tôi chỉ có thể đốt cháy tổ của một con ong bắp cày vào thời điểm đánh giá này kết thúc.
Như với tất cả các nhận xét Rewind, Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ sẽ trải qua quá trình xem xét qua con mắt của một nhà phê bình hiện đại. Không kính hoài cổ, không có lý do, không giới hạn phần cứng hợp lý, và không tiết lộ bản thân khỏi những người hâm mộ và độc giả tức giận.
Không có gì có thể tha thứ cho trò chơi từ bất cứ thứ gì mà chúng ta - như những game thủ hiện đại - mong đợi sẽ thấy trong thể loại ngày nay. Vì vậy, không có gì khó chịu, chúng ta hãy cầm thanh kiếm và khiên của người chú quá cố của chúng ta trước khi mạo hiểm qua Hyrule để ngăn chặn phù thủy độc ác, Agahnim, trong Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ trên SNES.
Lô đất
trong tôi Metroid: M khác xem lại tôi đã đưa ra tuyên bố gây tranh cãi rằng "Các trò chơi Metroid chưa bao giờ đặt tiêu chuẩn cho các trò chơi phiêu lưu hoặc thám hiểm." Sau đó tôi tiếp tục nói rằng cả hai Metroid và Truyền thuyết về Zelda thay vào đó đã được Nintendo sử dụng để đẩy phần cứng của họ đến giới hạn của họ. Điều này đúng với Một đường dẫn tới quá khứ khi chúng tôi nhận được đầu tiên của chúng tôi Truyền thuyết về Zelda điện ảnh trong trò chơi nhìn thấy trong video này dưới đây:
Về cơ bản, có rất ít khác đang diễn ra Một đường dẫn tới quá khứ vì câu chuyện là - tốt hơn hay tồi tệ hơn - một chút ồ. Tôi sử dụng mô tả đó bởi vì tại thời điểm này trong loạt bài, Truyền thuyết về Zelda đã không thể loại bỏ chính nó khỏi "bạn là anh hùng được chọn, vì vậy không có lý do chính đáng, bạn sẽ có thể ngăn Vua ác trở lại - một lần nữa!"
Mặc dù Link đã có thêm cảm giác về số phận của mình bằng cách nào đó đan xen với chính Công chúa Zelda, nhưng nó không làm được gì nhiều khi cung cấp cho Link một lý do để cứu Zelda. Bên cạnh đó "Zelda là của bạn ...." mà Bác dành cho bạn, Link vẫn là Gary Stu lớn nhất trong trò chơi vào thời điểm này trong sê-ri.
Mặc dù sức mạnh của SNES đã được sử dụng để tạo ra các đoạn phim cắt cảnh trong trò chơi rất dễ xem, nhưng sự khác biệt thực sự duy nhất về cách trình bày câu chuyện cho cốt truyện chính là việc sử dụng các NPC khác. Ví dụ, trong phần giới thiệu, chúng ta thấy Agahnim đang vận chuyển Bảy Ma nữ đến Thế giới bóng tối. Đây là một bổ sung gọn gàng, để nói rằng ít nhất, đặc biệt là so với các trò chơi trước - nhưng nó không làm gì cho câu chuyện.
Bất chấp những tiến bộ trong công nghệ, bộ truyện vẫn không khiến chúng ta quan tâm đến các nhân vật. Trong một trò chơi mà việc cứu thế giới là trọng tâm, bạn sẽ mong muốn có một số động lực. Tuy nhiên, không có. Điều gần nhất mà chúng ta có được là lý do khiến Link muốn cứu Zelda là chú của anh ta mơ hồ đề cập rằng Zelda là ... thứ gì đó của Link.
Nghiêm túc ... chú của bạn không thực sự cho bạn biết mối quan hệ của Zelda với bạn là gì và nó không bao giờ được nhắc đến trong trò chơi nữa
Nếu chúng ta không có lý do để cứu vương quốc, thì trò chơi vẫn không dựa vào gì ngoài trò chơi. Nếu việc thiếu đặc tính mà Liên kết có là khiến người chơi cảm thấy đắm chìm hơn, thì tôi sẽ tự hỏi tại sao tôi không thể làm cho Liên kết của mình cất cánh và nói "thật tệ khi là bạn!" trước khi đi vào hoàng hôn.
Điều này có thể tốt cho NES khi câu chuyện là một kỳ tích không thể, nhưng chúng ta nên mong đợi nhiều hơn một chút từ một trò chơi theo cốt truyện. Nếu chúng ta không có sự gắn bó với các nhân vật, thì không có lý do gì để làm những việc chúng ta đang làm. Vì lợi ích của các lập luận, Một đường dẫn tới quá khứ có thể đã được thay thế bằng một loạt các họa tiết chung trên màn hình, và vẫn đạt được mức độ thành công tương tự chỉ dựa trên lối chơi.
Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là tất cả các yếu tố "câu chuyện" của trò chơi đều thất bại hoàn toàn. Trong thực tế, Một đường dẫn tới quá khứ thực sự có một số nhân vật thú vị. Lần đầu tiên, các nhân vật là đáng nhớ, tận dụng tối đa tất cả các megabits ngon ngọt mà hộp mực SNES có khả năng lưu trữ. Một đường dẫn tới quá khứ có khoảng 30 nhân vật độc đáo trong số các NPC chung khác nhau, khiến Hyrule lần đầu tiên cảm thấy như một vương quốc thực sự. Chúng ta không còn những khoảng trống rộng lớn nơi không có ai sống, và thay vào đó chúng ta có một vương quốc thực sự với nhiều nhân vật khác nhau. Nếu Một đường dẫn tới quá khứ đã dành mức độ nỗ lực này để phát triển các nhân vật chính, sau đó có lẽ trò chơi sẽ bán cho tôi nhiều hơn trên mặt trận "câu chuyện".
Hình ảnh lịch sự của VGfacts.com
Phiên bản nâng cao của Gameboy Một đường dẫn tới quá khứ cũng thêm các nhân vật từ các tựa game mới hơn, cũng như các NPC mới dạy các kỹ năng Liên kết không thể được thiết kế trong trò chơi gốc. Các ví dụ đáng chú ý nhất là Maple (xem ở trên) - người thay thế người học việc của Syrup - và Lumberjack thứ ba, Q. Bumpkin, người dạy Link the Hurricane Spin.
Trò chơi
Người đẹp:
Trước tiên tôi muốn chỉ ra rằng các điều khiển trong trò chơi này gần hoàn hảo như bạn có thể nhận được. Tấn công bằng kiếm là trên B, như mong đợi. Bản đồ được liên kết với X, các mục nằm trên Y và mọi thứ khác trong trò chơi được liên kết với A. Chọn được sử dụng để lưu trò chơi trong khi Bắt đầu được sử dụng để truy cập vào màn hình kho. Tất cả mọi thứ có ý nghĩa, và không có gì không cần thiết được thêm vào.
Thực tế là trò chơi này có một bản đồ chi tiết như chính nó cũng là thần thánh theo đúng nghĩa của nó. Ngay cả cho đến ngày nay, hầu hết các trò chơi không có bản đồ chi tiết như Một liên kết đến quá khứ. Mỗi ngôi nhà, ngục tối và vật phẩm quan trọng được đặt trên một mô hình thu nhỏ hoàn hảo của thế giới. Không có gì bị bỏ qua, và mọi thứ mà người chơi có thể muốn tìm thấy đều hiển thị trên màn hình. Lâu đài ở đâu? Nó ở ngay giữa bản đồ. Làng Kakariko ở đâu? Ngay tại đó, gần lâu đài với tất cả những ngôi nhà nhỏ. Nó gần như hoàn hảo. Cách duy nhất mà bản đồ có thể được cải thiện là với các bộ lọc cho các hầm ngục trong quá khứ và những thứ khác, nhưng nó làm những gì nó cần làm.
Chỉ cần nhìn vào bản đồ trong trò chơi vinh quang này!
Swordplay đã được cải thiện rất nhiều so với các phần trước. Không bao giờ có lúc bạn tự hỏi chính xác chiếc khiên của bạn ở đâu, và nó được làm rõ từ rất sớm những gì bạn có thể - và không thể - chặn nhờ sự đa dạng của kẻ thù trong trò chơi đầu. Thiết kế kẻ thù trực quan cũng cho phép người chơi hiểu rất sớm về việc một số đối thủ nhất định không thể bị đánh bại bằng cách vung kiếm vô nghĩa, và chiến lược phải được sử dụng nếu người chơi muốn vượt qua trò chơi.
Bổ sung tốt nhất cho kiếm thuật trong Một đường dẫn tới quá khứ, tuy nhiên, "cú swing" trái ngược với "cú đâm" vụng về trong các trò chơi trước. Bằng cách cung cấp một chuyển động xoay, người chơi giờ đây có thể tấn công kẻ thù được định vị theo đường chéo từ Link. Hoạt hình tấn công cũng liền mạch, có nghĩa là Liên kết không còn chờ kẻ thù đánh anh ta như trong bản gốc Các Truyền thuyết của Zelda Trò chơi NES.
Nhiều loại mặt hàng cũng đã được cải tiến với hơn 20 mặt hàng để lựa chọn và 4 mặt hàng được trang bị tự động mọi lúc. Đây là một cải tiến lớn so với 8 vật phẩm hoặc phép thuật ban đầu trước đó Truyền thuyết của Zelda mục. Trên hết, luôn có một cái cớ để thử sử dụng một vật phẩm cũ trong ngục tối mới vì phần lớn hơn trong kho của bạn có thể được sử dụng bất kể tình huống nào. Tốt hơn nữa, các giải pháp cho câu đố dungeon không phải lúc nào cũng đơn giản.Trong khi một số phòng vẫn có công thức "đánh bại kẻ thù truyền thống", hãy lấy một chìa khóa "từ trò chơi đầu tiên, Một đường dẫn tới quá khứ làm cho bạn suy nghĩ về cách mỗi mục trong kho của bạn có thể được sử dụng. Nó chỉ đơn giản là một bài kiểm tra được thiết kế tốt về cả ý nghĩa thông thường và sự khéo léo.
Ông chủ nhỏ đầu tiên của trò chơi là một ví dụ điển hình về cách trò chơi dạy người chơi sử dụng vật phẩm họ tìm thấy trong ngục tốiKẻ thù đa dạng cũng giữ cho trò chơi thú vị vì có hơn 120 kẻ thù và cạm bẫy khác nhau, cũng như 13 tên trùm khác nhau. Rất ít kẻ thù bị đánh bại theo cùng một cách và hầu hết các ông chủ được thiết kế để tận dụng lợi thế của một vật phẩm mới để người chơi sẽ hiểu khả năng của vật phẩm cho các hầm ngục trong tương lai.
Bằng cách trình bày cho người chơi những kẻ thù không thể bị đánh bại mà không có vật phẩm nào - hoặc ít nhất là bị đánh bại dễ dàng hơn bằng cách sử dụng vật phẩm đã nói - người chơi nhanh chóng học cách chiến lược chống lại đối thủ thay vì vung kiếm điên cuồng. Hơn nữa, Một đường dẫn tới quá khứ cũng đã thay đổi công thức ngục tối để người chơi không thể truy cập vào trùm của ngục tối mà không có được "vật phẩm đặc biệt" của ngục tối. Do đó, người chơi sẽ không còn thấy mình không thể tiến bộ nếu không có manh mối về những gì họ đã làm sai. Đây là một hệ thống hiệu quả hoạt động thực sự tốt để dạy người chơi cách chơi trò chơi, và là một công thức mà Truyền thuyết của Zelda loạt đã bị mắc kẹt từ thời điểm này.
Cuối cùng, tôi muốn đề cập ngắn gọn về thợ máy Thế giới bóng tối. Bên cạnh Thế giới bóng tối là một màn hình tuyệt vời về khả năng hoán đổi bản đồ của SNES chỉ trong vài giây, nó cũng cung cấp nhiều chiến lược giải đố mới cho trò chơi - cũng như nhiều cơ hội phá vỡ chuỗi. Đây là một tính năng nhỏ trong sơ đồ lớn - vì nhiều người có thể coi đó là một "ngục tối" khác - tuy nhiên, nó chắc chắn thay đổi cách người chơi phải suy nghĩ khi chơi game.
Bằng cách cung cấp một số điểm nhất định nơi Link có thể đi du lịch khắp thế giới, người chơi phải khám phá nhiều tùy chọn khác nhau về cách đến một khu vực mới. Đây là một điều khó giải thích trên giấy, nhưng về cơ bản, Magic Mirror khiến cho việc đi từ Điểm A đến Điểm B trở nên phức tạp hơn rất nhiều. Đó là điều mà đơn giản là không thể thực hiện được trên phần cứng NES và tôi hoan nghênh mong muốn của nhóm phát triển muốn đẩy loạt game đến mức có thể vào lãnh thổ chưa biết với trò chơi này.
Tốt (Phiên bản GBA):
Trên đầu trang của các tài sản đã xuất sắc Một đường dẫn tới quá khứ có, phiên bản GBA bổ sung các kỹ năng mới cho Liên kết để tìm hiểu và một hầm ngục mới. Hầm ngục này được gọi là Cung điện của Bốn thanh kiếm, một ngục tối sau trò chơi có thể truy cập sau khi hoàn thành Bốn thanh kiếm trò chơi spin-off đi kèm với Một đường dẫn tới quá khứ. Ngôi đền cung cấp một thách thức lớn cho những người chơi đã đánh bại Một đường dẫn tới quá khứ vì nhiều câu đố liên quan đến việc sử dụng các vật phẩm được tìm thấy trong suốt trò chơi theo những cách sáng tạo mới. Ví dụ, đây là nơi chúng ta học được, chúng ta có thể sử dụng độ giật từ việc đập một tảng đá bằng Giày cao gót để nhảy qua những cạm bẫy.
Phiên bản Gameboy cũng có các dòng đối thoại mới, thay thế các dòng được dịch thô sơ được sử dụng bởi phiên bản SNES để mô tả rõ hơn phiên bản tiếng Nhật gốc dành cho người chơi nói tiếng Anh để trải nghiệm.
Những người xấu:
Tôi có một chút bất bình về Đồng hồ ma thuật. Mặc dù nó có một chút thách thức đối với trò chơi, nhưng cuối cùng nó không có gì khác hơn là một khó khăn giả tạo. Có một giới hạn trên đồng hồ ma thuật của bạn không gì khác hơn là tăng thời lượng chơi trò chơi vì nó không khiến bạn dễ bị tổn thương tại bất kỳ thời điểm nào.
Tất cả các đồng hồ ma thuật trống rỗng đều khiến người chơi phải quay lại để tìm vật phẩm phục hồi, và đó không phải là cách công bằng để tăng thời gian hoàn thành hay khó khăn của trò chơi. Một máy đo ma thuật thấp buộc người chơi phải quay lại và tìm ma thuật, điều này dạy người chơi phải thanh đạm. Tuy nhiên, điều này không chỉ lãng phí thời gian mà còn khiến người chơi có nguy cơ không cần thiết trò chơi kết thúc vì kẻ thù vẫn gây ra một lượng sát thương khá lớn vào đầu game. Nó không thể tha thứ sau này trong trò chơi vì nó hoàn toàn không trở thành gì ngoài việc làm kẻ thù không gây đủ sát thương để đảm bảo "khó khăn" tiết kiệm ma thuật tạo ra.
Trên một ghi chú cá nhân, tôi cũng cảm thấy rằng hoạt hình đang chạy của Link hơi khó xử. Nó khiến bạn cảm thấy đôi lúc bạn nên di chuyển nhanh hơn, nhưng thay vào đó anh ta bò dọc theo bản đồ với tốc độ của một con ốc sên cho đến khi bạn có được Giày bốt Pegasus. Tôi hiểu rằng điều này có thể đã được thực hiện để làm cho Pegasus Boots trở nên dễ kiểm soát hơn một khi có được, nhưng tôi nghĩ rằng một nền tảng trung gian có thể đạt được với một chút thời gian phát triển.
"Họ đang nghĩ gì về Nayru, Din và Farore? Ugh ... không !!!!" (Phiên bản GBA):
Liên kết giọng nói. Tôi ghét nó. Tôi biết họ đang sử dụng các clip về giọng nói của Young Link Truyền thuyết về Zelda: Ocarina of Time, nhưng tần số của các clip giọng nói đang phát Một đường dẫn tới quá khứ nhanh đến mức tôi cảm thấy muốn chạm vào màn hình và đấm vào mặt Link. Mỗi khi bạn chém, bị đánh hoặc rơi vào cạm bẫy, bạn sẽ nghe thấy giọng nói của Link. Mặc dù điều này rất ổn trong các trò chơi 3D trong đó Link chém ở tốc độ "người", các trò chơi 2D liên quan đến spam thanh kiếm ở cấp độ mà giọng nói của anh ta nhanh chóng trở nên mệt mỏi.
Nghiêm túc mà nói, nó thực sự gây phiền nhiễu. Nó cũng có thể là một Liên kết trẻ "Đây là Sparta Remix." Đợi đã, đã có một trong số ...
Đó chưa phải là tất cả. Phiên bản nâng cao của Gameboy Một đường dẫn tới quá khứ cũng sử dụng sơ đồ kiểm soát vô nghĩa nhất mà bạn có thể tưởng tượng. Nút B vẫn hoạt động như thanh kiếm của bạn và D-Pad để di chuyển, rất tốt.
Tuy nhiên, Nút A được đặt thành mục phụ của bạn và Nút R được đặt thành mọi thứ, từ nâng đá đến nói chuyện với NPC. Tại sao? Ai biết. Có lẽ các nhà phát triển đã đi ra ngoài một đêm, say rượu và quyết định sẽ là một trò đùa thú vị để thay đổi các ràng buộc của Nút A - một nút từ lâu được sử dụng làm nút "nói chuyện" - thành Nút R! Điều tồi tệ hơn là trò chơi Four Swords có sử dụng cấu hình A-Nút và R-Button ban đầu!
Nghiêm túc ... tại sao Nintendo? TẠI SAO?!
Sự trình bày
Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ một lần nữa thành công trong việc thông qua con dấu phê duyệt của Nintendo. Trò chơi có một loạt các họa tiết được vẽ tốt, và các thiết kế dễ thương đáng yêu vẫn còn thú vị cho đến ngày nay. Việc Gameboy Advance có thể mô phỏng trò chơi này một cách hoàn hảo cho thấy trò chơi đã già đi như thế nào vì đồ họa vẫn được chấp nhận trên nền tảng cầm tay 11 năm sau.
Âm nhạc cũng rất tuyệt Nhiều bài hát trong Một đường dẫn tới quá khứ sẽ quen thuộc với bất cứ ai đã chơi Ocarina của Thời gian và nhiều tựa game sau khi nó sử dụng các bản phối lại của nhiều giai điệu SNES cũ. Chúng bao gồm - nhưng không giới hạn ở: chủ đề Fairy Fountain, chủ đề Lâu đài Hyrule, Bài hát ru của Zelda, Làng Kakariko, v.v. Phần hay nhất về âm nhạc của trò chơi SNES là không chỉ các bài hát đáng nhớ mà chúng còn có tuổi nhờ sử dụng công cụ âm thanh 16 bit của nhà soạn nhạc Koji Kondo.
Đối với bất kỳ ai chưa nghe nhạc trong trò chơi này, hãy lắng nghe các chủ đề được ghi lại bằng Âm thanh nổi này trong video YouTube bên dưới:
Tại sao họ lại phá hỏng nhạc nền tuyệt vời của trò chơi này với tiếng thét của một âm thanh bị bóp méo và bị nén Ocarina của thời gian Tiếng hét và tiếng la hét của Link nằm ngoài tôi. Xin lỗi Nintendo, nhưng phiên bản GBA thêm nội dung, nó không đáng để thay đổi tiêu cực ...
Lời phán quyết
Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ là một trò chơi tuyệt vời. Tôi sẽ không nói đó là trò chơi hay nhất trong sê-ri - và nếu bạn theo dõi loạt bài này Đánh giá lại bạn sẽ tìm hiểu lý do tại sao - nhưng chắc chắn nó đặt ra tiêu chuẩn mà tất cả các phần tiếp theo sẽ phải duy trì.
Trò chơi gần như hoàn hảo; những sai sót nó không hề lấy đi kinh nghiệm. Có những trục trặc ở đây và đó, nhưng chúng là những trục trặc mà người chơi phải buộc ra khỏi mã của trò chơi, vì vậy chúng không đáng kể ở mức tốt nhất.
Như vậy, tôi cho Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ 9/10. Không có gì tôi có thể phàn nàn một cách trung thực với trò chơi này. Nếu trò chơi cải thiện câu chuyện và bỏ đồng hồ ma thuật không cần thiết, tôi sẽ cho trò chơi 10. Nếu hai tính năng đó không làm phiền bạn, thì bằng mọi cách hãy để tôi biết rằng tôi sẽ cho trò chơi này điểm 10/10. Tuy nhiên, vì lợi ích của Đánh giá lại Công thức chấm điểm, tốt hơn là không có một cái gì đó và làm mọi thứ tốt, hơn là làm một cái gì đó nửa chừng và có một vết bẩn trên vàng của bạn.
Tôi cũng phải khuyên không nên chơi phiên bản Gameboy Advance do sơ đồ điều khiển vụng về và tiếng la hét không cần thiết. Nó đã thực hiện các thay đổi cho một trò chơi đã rất xuất sắc mà thực sự không cần bất kỳ điều chỉnh nào. Không có 4 người chơi khác cho Bốn thanh kiếm trò chơi, không có giá trị chuộc lại trong bản phát hành GBA. Nếu bạn không thể tìm thấy một bản gốc của Một đường dẫn tới quá khứ, Nintendo Virtual Console có trò chơi trên hệ máy console Wii U và Wii với giá khoảng 7,99 đô la. Trừ khi bạn cảm thấy muốn mua một chiếc SNES và hộp mực $ 70. Nếu bạn làm, thì tất cả các phương tiện của tôi có ở đó.
Tôi muốn giới thiệu trò chơi này cho bất cứ ai quan tâm đến việc chơi 2D đầy thử thách Truyền thuyết của Zelda trò chơi, nhưng không nhất thiết là một người đang tìm cách chơi Truyền thuyết về Zelda lần đầu tiên Nhiều cơ chế - mặc dù được giải thích trong trò chơi - không hoàn toàn có thể truy cập được đối với người chơi mới.
Ngoài ra, khó khăn của trò chơi có thể khiến một số người chơi đang tìm kiếm trải nghiệm bình thường. Trò chơi không có nghĩa là khó, nhưng khó đến mức đôi khi có thể khiến bạn nản lòng, đặc biệt là ở những phần trước của trò chơi, nơi 3 trái tim mắc bệnh sởi của bạn có thể sẽ khiến bạn phải đối mặt với bụi bẩn.
Cùng với đó, tôi mang đến Tuần 3 của tôi Truyền thuyết về Zelda Rewind đến gần, và tôi mở sàn cho độc giả! Bạn có nghĩ như thế Một đường dẫn tới quá khứ xứng đáng với lời khen ngợi nó nhận được? Bạn có nghĩ rằng tôi đã làm nó quá dễ hoặc quá khó cho trò chơi này? Bạn có thích tiếng hét không ngừng của Link trong phiên bản GBA của trò chơi không? Để lại ý kiến của bạn trong phần ý kiến dưới đây!
Ngoài ra, hãy chắc chắn kiểm tra lại bài viết này hoặc trang nhất của GameSkinny để xem các đánh giá trong tương lai, cũng như hành động dùng kiếm và phù thủy khi chúng tôi thực hiện từ phiên bản gốc năm 1986 của Truyền thuyết về Zelda trên phiên bản NES đến 2013 Sự Gắn Kết Giữa Các Thế Giới trên 3DS!
Nhận xét trong loạt bài này:
- Truyền thuyết về Zelda (NES)
- Cuộc phiêu lưu của liên kết (NES)
- Liên kết đến quá khứ (SNES / GBA)
- Liên kết Awakening / Liên kết Awakening DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Mặt nạ của Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Bốn thanh kiếm (GBA)
- Người làm gió (GC)
- Cuộc phiêu lưu của bốn thanh kiếm (GC)
- Mũ lưỡi trai (GBA)
- Công chúa hoàng hôn (GC / Wii)
- Đồng hồ cát Phantom (DS)
- Bản nhạc tinh thần (DS)
- Kiếm Skyward (Wii)
- Liên kết giữa các thế giới (3DS)
- Anh hùng lực lượng (3DS)