Hồi cứu & đại tràng; Vẻ đẹp không tì vết của Khu vực kết thúc

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 13 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Hồi cứu & đại tràng; Vẻ đẹp không tì vết của Khu vực kết thúc - Trò Chơi
Hồi cứu & đại tràng; Vẻ đẹp không tì vết của Khu vực kết thúc - Trò Chơi

Mọi người yêu thích robot khổng lồ.


Nó không khó để đạt được giả định này chỉ bằng cách nhìn vào khối lượng lớn các tài liệu giải trí bao gồm robot chiến đấu quá khổ như một tính năng, nếu không phải là một trọng tâm. Nhiều loạt phim hoạt hình được vẽ hoặc hoạt hình được sản xuất hàng năm với nhiều thiết kế lạ mắt và các phương tiện khác nhau để giải thích sự hiện diện của họ, và thậm chí cả các bộ phim hành động trực tiếp như vành đai Thái Bình Dương rất muốn thể hiện các khái niệm. Tuy nhiên, bất kể lời biện minh nào mà những mecha này có được, mục đích thực sự của chúng là khá rõ ràng: để chiến đấu với những con quái vật khổng lồ hoặc những con robot khổng lồ khác để người xem thưởng thức.

Nhưng điều gì thậm chí còn tốt hơn là xem những con robot khổng lồ chiến đấu? Điều khiển các robot đang chiến đấu, tất nhiên.


Như vậy, trò chơi điện tử cũng không ngoại lệ với sự hiện diện của mecha, bao gồm một loạt các tựa game trải dài trên nhiều thể loại trong những năm qua. Một số trong số này là các khái niệm ban đầu được thiết kế trực tiếp cho các trò chơi, chẳng hạn như Lõi bọc thép, trong khi rất nhiều chỉ đơn giản là sự thích nghi của loạt phim hiện có như nhiều Mobile Suit Gundam Trò chơi. Những lần khác, những mecha này chỉ đơn giản được đưa vào như một yếu tố nhỏ và aren nhất thiết phải là trọng tâm chính của loạt bài của họ, chẳng hạn như trong Biên niên sử Xenoblade X.

Đủ để nói rằng có khá nhiều ví dụ thú vị về các trò chơi mecha rắn ngoài kia. Nhưng ít ai cảm thấy nổi bật với tôi như những trò chơi của Vùng kết thúc loạt, và sau khi chỉ phát lại chúng, tôi cảm thấy như nhìn lại và thấy những gì họ đã làm đúng và nơi họ có thể đã sai.


Được phát triển bởi Konami và được sản xuất bởi Hideo Kojima, trò chơi gốc (Vùng kết thúc, PS2, 2001) được phát hành sớm trong vòng đời của Playstation 2. Một trò chơi hành động xuyên suốt, ZoE thấy những người chơi ngồi sau các điều khiển của Jehuty, một Khung hình quỹ đạo có khả năng bay (mecha của nhượng quyền thương mại) lướt qua không trung và phóng vào và ra khỏi cả hai cuộc chiến tầm xa và cận chiến nhanh hơn nhiều mecha trong các trò chơi trước đây - hoặc kể từ đó!

Mặc dù có những đánh giá phê bình khá tích cực, phần lớn sự chú ý và doanh số của trò chơi không đến từ những phẩm chất riêng của nó, mà bởi vì nó được đóng gói cùng với Metal Gear Solid 2: Con trai tự do bản giới thiệu. Điều này khá rõ ràng sau khi phát hành phần tiếp theo (Khu vực kết thúc: Người chạy thứ 2, PS2, 2003), đã nhận được sự đón nhận thuận lợi hơn nhiều cho nhiều cải tiến về khái niệm và cơ học, nhưng không bán được gần như nhiều bản sao.

Tuy nhiên, hai trò chơi đã tạo ra một thứ gì đó của giáo phái cùng với chiến lược spin-off / RPG của họ (Vùng kết thúc: Nắm tay của sao Hỏa, GBA, 2001 - một trò chơi rất hay nhưng một trò chơi mà tôi đã thắng liên lạc quá nhiều trong bài viết này) và một bộ anime dài 26 tập.

Thông thường, các robot khổng lồ trong một trò chơi video trung bình sẽ cảm thấy khổng lồ; họ đứng trên sân và thường có trọng lượng và sự vững chắc cho các chuyển động và tấn công của họ. Ngược lại, một trong những khía cạnh nổi bật nhất của hai chính ZoE trò chơi là cảm giác không trọng lượng của họ.

Jehuty bay và bay qua các cấp độ ba chiều với tốc độ nhanh chóng, phóng từ kẻ thù sang kẻ thù và giải phóng một cuộc tấn công nhanh chóng và chết chóc để tiêu diệt tất cả những kẻ đến. Trọng lực và quán tính hoàn toàn không phải là vấn đề, và trò chơi có cảm giác giống như trò chơi hành động trung bình của bạn chỉ xảy ra trong không khí.

Nó gần như dễ dàng quên đi mecha của bạn thực sự lớn như thế nào trong các chuỗi hành động, chuyển động của bạn rất mượt mà. Ngoài ra, trò chơi hoàn toàn không ngại tấn công bạn từ mọi phía và có kẻ thù vây quanh bạn, vì vậy việc điều động qua không gian này nhanh chóng trở thành bản chất thứ hai.

Trò chơi và di chuyển ban đầu trông hơi thưa thớt, với một nút tấn công chính duy nhất thay đổi giữa cận chiến và tầm xa tùy thuộc vào khoảng cách đến mục tiêu; cùng với một nút tấn công thứ cấp có thể được lấp đầy bằng tất cả các loại vũ khí tùy chọn. Tuy nhiên, nhiều sự tinh tế nhanh chóng được phát hiện khi người ta tìm ra cách các cuộc tấn công tương tác với nút gạch ngang.

Cả hai cuộc tấn công tầm xa và cận chiến sẽ thay đổi khi lao vào, và một cuộc tấn công bùng nổ có thể được tạo ra bằng cách đứng yên. Tất cả các chế độ tấn công khác nhau này đều có kết quả và tác dụng rất khác nhau, vì vậy việc tìm hiểu những tình huống cần cho mỗi tình huống là quan trọng. Kết hợp điều này với nút bảo vệ rất nhanh để kích hoạt (chưa kể đến khả năng chống lại các cuộc tấn công cận chiến bằng chính bạn) và bạn sẽ thấy rằng chiến đấu là một vấn đề mang nhiều sắc thái hơn so với nhận thức đầu tiên. Một số ghi nhớ mẫu và thời gian chuyển động cực kỳ chính xác là cần thiết để tốt nhất một số thử thách mà trò chơi sẽ ném vào bạn.

Nó có lẽ tốt khi trò chơi cốt lõi có thể được đun sôi một cách đơn giản, vì nó có nhịp độ cực nhanh. Bạn có thể di chuyển và lao theo mọi hướng cực kỳ nhanh chóng, bảo vệ cực kỳ nhạy bén và việc lựa chọn vũ khí phụ hợp lý mang đến cho bạn rất nhiều lựa chọn để giải phóng trong tình huống phù hợp. Những thứ này có thể bao gồm từ ném lao, tên lửa, chùm tia laser khổng lồ hoặc hệ thống giải mã để đánh lạc hướng kẻ thù, hoặc thậm chí chỉ dùng vũ khí phụ để lấy và ném mọi thứ xung quanh.Chúng đạt đến đỉnh cao với Vector Cannon mạnh mẽ và mang tính biểu tượng, đòi hỏi thời gian sạc rất dài trong khi Jehuty nằm vững trên mặt đất, nhưng kết quả cuối cùng là tuyệt vời để trông thấy và tàn phá để phù hợp.

Chơi qua một số Vùng kết thúc chiến đấu cảm thấy như một điệu nhảy, nhưng nhiều lần nó thậm chí nhìn như một điệu nhảy Đồ họa khá mượt cho thời gian của họ, và mặc dù màu sắc và chi tiết luôn luôn ấn tượng, nhưng các trận đánh thực sự trông rất mượt mà và chơi nhanh. Điều này được kết hợp bởi một số thiết kế mecha cực kỳ kiểu dáng đẹp và phong cách. Cấp, một số kẻ thù chung chung hơn có thể trông hơi lạ, nhưng nhiều mecha chính trông tuyệt vời, và Jehuty có lẽ là thiết kế mecha yêu thích cá nhân của tôi từ trước đến nay. Sau đó sử dụng một số hiệu ứng âm thanh tuyệt vời và nhạc nền pop / pop phù hợp (và hấp dẫn) để có biện pháp tốt, và bạn sẽ thấy rằng hiếm khi có một khoảnh khắc buồn tẻ.

Tuy nhiên, nó không chỉ nhảy vô tận với những đợt sóng của kẻ thù. Cả hai trò chơi đều làm rất tốt các mục tiêu và hoàn cảnh nhiệm vụ khác nhau, có nghĩa là thường sẽ có một số điều kiện hoặc giới hạn mới để giữ cho mọi thứ mới mẻ. Các trận đấu trùm, chẳng hạn, thường là những vấn đề phức tạp với nhiều câu nói và mô hình phải nhanh chóng được học và thao tác để tránh bị phá hủy rất nhanh, và họ thường cảm thấy thậm chí còn điên cuồng và nhịp độ nhanh hơn so với các trận đánh trung bình. Đôi khi, bạn sẽ thấy mình thực hiện các nhiệm vụ để cứu dân thường, chiến đấu khi bị hư hỏng hoặc bị suy yếu và buộc bạn phải thích nghi với một bộ di chuyển bị thay đổi, hoặc (yêu thích cá nhân của tôi) bay giữa một số tàu chiến khổng lồ và phá hủy chúng liên tiếp với Pháo Vector.

Than ôi, mặc dù được đánh giá cao của tôi, các trò chơi không hoàn hảo. Có lẽ lời chỉ trích lớn nhất mà loạt game nhận được là thời lượng trò chơi ngắn đến mức khó tin - cả hai trò chơi chính đều có thể dễ dàng kết thúc trong lần chơi đầu tiên sau khoảng 15 giờ kết hợp.

Mặc dù có thêm khả năng mở khóa, thử thách và chế độ khó để có được và giải quyết, nhưng tổng lượng nội dung có thể thiếu một cách đáng tiếc.

Ngoài ra, câu chuyện, thiết lập và trình bày về trò chơi tổng thể có thể rất hay bị bỏ lỡ. Cốt truyện tập trung vào các cuộc đấu tranh chính trị của những người sống trên Trái đất và những người sống trên Sao Hỏa và các thuộc địa không gian khác (Enders chuẩn mực), cuối cùng dẫn đến xung đột vũ trang liên quan đến việc sử dụng Khung quỹ đạo được cung cấp bởi Metatron tài nguyên. Trong tất cả những điều này, hai mecha được tạo ra - Anubis, được sử dụng bởi nhân vật phản diện, và người chơi điều khiển Jehuty - để đóng vai trò là chìa khóa cho vũ khí có thể dễ dàng xoay chuyển xung đột trong sự ưu ái của wielder.

Trong trò chơi đầu tiên, Jehuty vô tình rơi vào tay Leo Stenbuck, một chàng trai trẻ hoàn toàn không có ý định tham gia giết chóc và nhanh chóng thông báo cho mọi người về sự thật này theo kiểu Shinji Ikari thực sự. Sau khi Leo xoay sở thành công để tránh xa kẻ thù săn lùng nó, trò chơi thứ hai thấy nó rơi vào quyền sở hữu của Dingo Egret, người bị buộc tội bởi một đặc vụ tên là Ken Marinaris sử dụng Jehuty để ngăn chặn đối thủ Nohman của mình người chỉ tình cờ trở thành phi công của Anubis.

Tất nhiên, có thêm sự tinh tế và nhân vật, nhưng bản địa hóa tiếng Anh đã làm rất kém trong việc truyền đạt những điều này. Hầu hết cốt truyện được phân phối thông qua các đoạn cắt cảnh ở giữa các phân đoạn hành động, và trong khi các đoạn cắt cảnh có chất lượng hợp lý (đặc biệt là theo thời đại), cuộc đối thoại lại lặp đi lặp lại và hơi nhạt nhẽo. Về phần lồng tiếng, nó cực kỳ hay bị bỏ lỡ. Leo, đặc biệt, gần như không thích vì giọng nói và văn bản của anh ta phát ra như là cực kỳ hay cáu kỉnh và khó chịu mặc dù trong phòng thủ của anh ta, đây là bao la cải thiện trong phần tiếp theo. Tuy nhiên, cốt truyện tổng thể tiến triển với tốc độ chóng mặt và không thực sự cung cấp tốt, đôi khi khiến người chơi không chắc chắn về cách chúng tôi đến thời điểm này hoặc không ấn tượng về mức độ nghiêm trọng của tình huống.

Tuy nhiên, cốt truyện thường chỉ đóng băng trên chiếc bánh chơi trò chơi hành động, vì vậy những yếu tố này chỉ là yếu tố ngăn chặn nhẹ đối với hành động chất lượng cao nói chung của Vùng kết thúc. Ngay cả lối chơi cũng không phải lúc nào cũng hoàn hảo.

Trong một hệ thống chuyển động nhanh như vậy, đôi khi máy ảnh không thể theo kịp và sẽ không phản ứng tốt với các điều khiển của bạn, và trong khi có một hệ thống khóa mục tiêu, tập trung vào đúng kẻ thù hoặc thậm chí chỉ vô hiệu hóa nó mà bạn có thể điều động như mong muốn có thể là clunky. Một số vũ khí phụ cũng có thể cảm thấy áp đảo - mặc dù điều này đã được cải thiện phần lớn trong Á hậu 2 vì tất cả các vũ khí đã được cân bằng lại và thu hút sức mạnh từ cùng một máy đo năng lượng, điều này làm cho việc sử dụng tình huống nhiều hơn. Và đôi khi, có những ông chủ hoặc những cuộc gặp gỡ khiến bạn cảm thấy như bạn đang đập đầu vào tường cố gắng học nó cho đến khi cuối cùng bạn tiến bộ. Tuy nhiên, những khoảnh khắc chiến thắng thường mang đến sự hài lòng to lớn hơn sự thất vọng, vì vậy họ thường có thể nhận được một đường chuyền.

Sau đó là những thất bại kỹ thuật. Thật ra, cả hai trò chơi đều chạy tốt một cách đáng ngạc nhiên và có mức độ đánh bóng hình ảnh khá cao trong thời gian phát hành trên máy PS3 và vẫn sẽ tiếp tục duy trì, nhưng điều tương tự không thể nói về gói HD được đưa ra cho Xbox 360 và PS3 vào năm 2012. Các cổng này đã gặp phải các vấn đề kỹ thuật từ giảm tốc độ khung hình nhẹ đến cực kỳ đơn giản không có trong bản phát hành gốc, đến các phần của trò chơi thường xuyên bị đóng băng và yêu cầu thiết lập lại giao diện điều khiển. Một bản vá cuối cùng đã được phát hành đã khắc phục nhiều vấn đề này và khôi phục trò chơi về trạng thái cực kỳ bóng bẩy, nhưng điều này chỉ được đưa ra cho phiên bản PS3 và chỉ bị ảnh hưởng Á hậu 2, để lại nhiều người mua cao và khô.

Tuy nhiên, mặc dù có những hạn chế và sai sót, cảm giác chung về tốc độ và hành động mecha điên cuồng được cung cấp trong Vùng kết thúc đã tổ chức tốt cho đến ngày nay. Rất ít nếu bất kỳ trò chơi tập trung vào cơ điện tử nào có thể phù hợp với chuyển động của nó, với hầu hết lựa chọn tập trung vào trọng lượng và sức mạnh của robot thay thế. Như vậy, ZoE vẫn được coi là độc nhất và được đánh giá cao trong số những người hâm mộ.

Nhưng điều đó có nghĩa là bộ phim có một tương lai? Đáng buồn thay, nó dường như không có khả năng. Mặc dù đã có xác nhận về phần tiếp theo của Hideo Kojima vào năm 2012, nhưng điều này đã được xác nhận là đã bị hủy sau khi nhận được bản phát hành HD kém nhưng đưa ra các vấn đề được nêu ở trên, bạn có thực sự đổ lỗi cho phản hồi như vậy không? Tuy nhiên, do việc phát hành ban đầu các trò chơi đã mang lại doanh số cực kỳ cao, sẽ an toàn khi cho rằng nó không đủ lợi nhuận để tiếp tục dự án. Bây giờ, với việc Kojima rời khỏi Konami và công ty đã rơi vào tình trạng bất ổn giữa cộng đồng game, dường như không có gì mới Vùng kết thúc Tiêu đề sẽ xuất hiện bất cứ lúc nào sớm.

Tôi coi điều này khá xấu hổ. Chắc chắn, có rất nhiều trò chơi mecha hay, nhưng ZoE vẫn là người duy nhất của một ngách hiếm khi được lấp đầy. Có lẽ một ngày nào đó một ứng cử viên theo phong cách của nó sẽ nổi lên, nhưng bây giờ, Jehuty sẽ vẫn là một ví dụ điển hình về việc kiểm soát một mecha có thể là gì.

(Hình ảnh lịch sự của Wave, qua Tumblr)

Nếu bạn quan tâm đến việc kiểm tra bộ truyện, Bộ sưu tập HD của bộ kết thúc có sẵn kỹ thuật số cho PS3 và Xbox 360, mặc dù tôi rất thích chơi phiên bản vá trên PS3. Cho nó một vòng xoáy và cho tôi biết những gì bạn nghĩ. Trong khi đó, nếu có ai có kinh nghiệm tốt với ZoE - hoặc bất kỳ trò chơi nào giống như vậy, cho vấn đề đó - chia sẻ với chúng tôi trong các bình luận bên dưới!