Q & A - Bàn tay của các vị thần & dấu hai chấm; SMITE Tactics Designers Talk Community & dấu phẩy; Thiết kế trò chơi & dấu phẩy; và hơn thế nữa

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 9 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Q & A - Bàn tay của các vị thần & dấu hai chấm; SMITE Tactics Designers Talk Community & dấu phẩy; Thiết kế trò chơi & dấu phẩy; và hơn thế nữa - Trò Chơi
Q & A - Bàn tay của các vị thần & dấu hai chấm; SMITE Tactics Designers Talk Community & dấu phẩy; Thiết kế trò chơi & dấu phẩy; và hơn thế nữa - Trò Chơi

Sau khi mạo hiểm thành công với thể loại MOBA và Arena Shooter với NHỎPaladin, Hi-Rez Studios hiện đang xâm nhập vào không gian CCG đông đúc với Bàn tay của các vị thần: Chiến thuật SMITE. Với Nóng G Gần đây đã chuyển sang beta mở sau vài tháng beta kín, chúng tôi rất mong muốn có cơ hội trò chuyện với các nhà thiết kế Scott Lussier và Austin Gallman về tầm quan trọng của phản hồi của cộng đồng, quy trình thiết kế và chơi cạnh tranh của họ.


Trò chơi: Bàn tay của các vị thần: Chiến thuật SMITE đã nhập beta mở vài tuần trước và hiện đã ở giai đoạn beta kín. Phản hồi của người chơi quan trọng như thế nào đối với sự phát triển của trò chơi trong thời gian đó?

Scott Lussier (Nhà thiết kế chính): Tất cả các trò chơi Hi-Rez đã làm cho cộng đồng trở thành một nhân tố trong chu kỳ phát triển và trên Bàn tay của các vị thần, chúng tôi đã tiến thêm một bước bằng cách cung cấp cho cộng đồng những cách trực tiếp để liên hệ với chúng tôi thông qua Discord. Là người thiết kế chính, công việc của tôi là đảm bảo trải nghiệm chơi tốt nhất, cả cạnh tranh và tình cờ, và nếu tôi loại bỏ cộng đồng khỏi phương trình, tôi sẽ bỏ lỡ những phản hồi và đầu vào rất quan trọng. Đây là lý do tại sao tôi yêu cầu cộng đồng tạo ra một kênh bên trong Discord của chúng tôi có tên là Ask Ask-Gandhi, nơi tôi trả lời các câu hỏi mỗi ngày.


GS: Nóng G gần đây đã thêm pantheon của người Maya, mang lại một loạt các thẻ mới và trọng tâm zombie mới thú vị cho trò chơi. Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về quá trình thiết kế một pantheon mới không? Bạn có bắt đầu với một pantheon mà bạn muốn thêm và cố gắng thiết kế các cơ chế phù hợp với nó, hoặc bạn có một cách tiếp cận từ dưới lên? Có khó khăn gì để tránh chồng chéo lối chơi mới với các thẻ pantheon hiện có hoặc tạo ra một vai trò duy nhất cho bộ mới không?

SL: Mục tiêu của việc thêm một pantheon mới vào Bàn tay của các vị thần là tạo ra một phong cách chơi độc đáo để người chơi học và thành thạo, vì vậy bước đầu tiên để chọn một pantheon mới là đánh giá trạng thái hiện tại của trò chơi và meta cạnh tranh. May mắn thay Bàn tay của các vị thần hiện tại chỉ có sáu pantheons, vì vậy sẽ dễ dàng hơn một chút để khám phá các nguyên mẫu boong mà chúng ta đang thiếu. Ví dụ, pantheon tiếp theo của chúng tôi sẽ thêm vào trò chơi là Hindu. Pantheon Hindu sẽ là pantheon trung tâm kiểm soát đầu tiên của chúng tôi, mà chúng tôi vẫn chưa thêm vào trò chơi của chúng tôi.


Sau khi cân nhắc, chúng tôi thu hẹp các lựa chọn của chúng tôi xuống còn một hoặc hai pantheon và điều đó khi cuộc vui thực sự bắt đầu, AKA nghiên cứu! Trong thời gian rảnh rỗi, tôi dành khoảng một hoặc hai tuần để tập hợp một bài thuyết trình cho toàn bộ Bàn tay của các vị thần nhóm phát triển. Điều này giúp nhóm có được cảm giác về pantheon để chúng tôi có thể nắm bắt tinh thần của pantheon trong các hiệu ứng đặc biệt, thiết kế và hoạt hình. Vào cuối bài thuyết trình, tôi tổ chức một cuộc thảo luận bàn tròn, nơi mọi người đưa ra phản hồi về cơ học hoặc chủ đề cho pantheon và tôi gỡ xuống từng gợi ý. Với kết luận của cuộc họp, Austin [Gallman] và tôi xem lại các ghi chú của tôi từ bài thuyết trình và chúng tôi bắt đầu thiết kế tất cả các thẻ bên trong pantheon.

GS: Rõ ràng, Bàn tay của các vị thần quay vòng từ một trong những IP hiện có của Hi-Rez Studios, NHỎ, một MOBA hành động. Một số thách thức của việc thích ứng các yếu tố từ một trò chơi hiện có sang một thể loại khác là gì? Nó có cảm thấy hạn chế gì không? Giải phóng?

Austin Gallman (Nhà thiết kế): Thật thú vị. Chúng tôi thường sẽ khởi động các cuộc thảo luận về các vị thần mà chúng tôi dự định thêm vào trò chơi bằng cách tự hỏi mình, Có phải là một cơ chế cho vị thần này tồn tại trong NHỎ điều đó thực sự sẽ chuyển qua Bàn tay của các vị thần? Đôi khi có những cơ chế có thể phù hợp tốt chỉ với một vài sửa đổi, chẳng hạn như Ymir, người đóng băng các đơn vị với các cuộc tấn công của mình. Những lần khác, nó phức tạp hơn nhiều và chúng ta sẽ phải suy nghĩ bên ngoài hộp. Tôi đã thấy rằng các vị thần không dịch nhiều thể loại cũng thường là thú vị nhất để thiết kế. Chúng tôi có thể khám phá những khu vực mà chúng tôi không thể NHỎ và đó là rất thú vị đối với chúng tôi!

GS: Thể loại CCG trực tuyến đã thực sự nổi tiếng gần đây, với các trò chơi như Lò sưởi, Cuộn trưởng lão: Huyền thoạiGẠCH kiếm cho mình một số cầu thủ khá cống hiến. Sự hiện diện của những trò chơi này ảnh hưởng đến sự phát triển của Bàn tay của các vị thần, nếu có? Bạn có thấy mình đang cố gắng mô phỏng các khía cạnh nhất định của những trò chơi này không? Bạn có cố gắng tránh xa bất kỳ vùng nhiệt đới hay cơ học thông thường nào không?

AG: Chúng tôi chắc chắn bị ảnh hưởng bởi nhiều trò chơi khác trong thể loại này. Điều này bao gồm các trò chơi mới và cũ như nhau. Có nhiều tính năng mà người chơi đã mong đợi trong CCG trực tuyến và chúng tôi nỗ lực hết mình để bao gồm những tính năng đó - cũng như để lại dấu ấn của riêng mình với những cách chơi mới và thú vị. Chìa khóa cho chúng ta sẽ luôn là cố gắng và đạt được sự cân bằng giữa các cơ chế vui vẻ và quen thuộc với những cái mới và hấp dẫn.

GS: Nóng G Gần đây đã có giải đấu đầu tiên tại DreamHack Valencia, vì vậy có vẻ như có ý định đưa trò chơi vào bối cảnh thi đấu eSports. Một số thách thức bổ sung của việc phát triển một trò chơi phù hợp với người chơi cạnh tranh ngoài người chơi thông thường là gì? Bạn có thấy mình phải cân nhắc xem một số cơ học hoặc thay đổi nhất định có lợi cho cái này không nhưng cái kia không? Hoặc không có sự khác biệt nào cả?

AG: CCG vốn đã cạnh tranh, vì vậy chúng tôi luôn thiết kế với mức độ chơi cao nhất trong tâm trí. Với những gì đã nói, điều quan trọng là không quên về người chơi bình thường. Điều rất quan trọng đối với chúng tôi là đảm bảo rằng trò chơi rất dễ tiếp cận với người chơi ở tất cả các cấp độ kỹ năng trong khi vẫn có đủ độ sâu để tạo ra trải nghiệm cạnh tranh hấp dẫn. Đây không phải là nhiệm vụ nhỏ và là điều mà chúng tôi làm việc chăm chỉ để cải thiện theo thời gian.

GS: Cuối cùng, rõ ràng là chúng ta sẽ thấy nhiều bổ sung và cải tiến hơn khi trò chơi tiến triển thông qua phiên bản beta mở. Những thay đổi sắp tới mà bạn hào hứng nhất cho người chơi trải nghiệm trong những tháng tới?

AG: Ấn Độ giáo! Pantheon này khiến tôi rất phấn khích vì hai lý do: Một, đó là pantheon trung tâm điều khiển đầu tiên của chúng tôi, đã quá hạn lâu và hai, pantheon này có cơ chế hoàn toàn mới thay đổi toàn bộ cách bạn hiện đang chơi Bàn tay của các vị thần.

Người chơi có thể truy cập vào Bàn tay của các vị thần: Chiến thuật SMITE mở beta thông qua HotG's trang web chính thức và có thể mong đợi việc phát hành Hindu Pantheon khi phiên bản beta mở tiếp tục. Những người tham dự PAX West cũng sẽ có thể cảm nhận sớm về khía cạnh cạnh tranh của trò chơi tại một giải đấu khung mở 5000 đô la được tổ chức bởi Bàn tay của các vị thần đội. Trong thời gian chờ đợi, hãy nhớ theo dõi GameSkinny cho tất cả các bạn Nóng G Tin tức.