Hỏi và đáp; Michael Hartman của Frogdice nói về Stash & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 24 Tháng 12 2024
Anonim
Hỏi và đáp; Michael Hartman của Frogdice nói về Stash & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau - Trò Chơi
Hỏi và đáp; Michael Hartman của Frogdice nói về Stash & dấu hai chấm; Không bỏ lại phía sau - Trò Chơi

Giám đốc điều hành Frogdice Michael Hartman đã có rất nhiều điều để nói về dự án mới nhất của mình Stash: Không bỏ lại phía sau, có 22 ngày còn lại trên Kickstarter. Nhà phát triển trò chơi kỳ cựu hơn 20 năm này rất say mê lối chơi của dự án mới và nhanh chóng mô tả những khác biệt và lỗi phổ biến trong các game MMORPG chính thống, như "nhiệm vụ nghiền", cách các tính năng chơi trò chơi chống xã hội và "Bind on Pickup" . Hãy xem cuộc phỏng vấn độc quyền dưới đây và xem những gì Hartman đã nói về Thùng rác và các trò chơi Frogdice khác như Người trị vìDungeon của các yếu tố và lời khuyên của ông cho các nhà phát triển trò chơi độc lập, đầy tham vọng.


GameSkin: Ai đặt tên cho công ty Frogdice? Ý nghĩa đằng sau nó là gì?

Hartman: Vợ tôi và tôi đã đưa ra cái tên cùng nhau. Chúng tôi ban đầu có một cái tên khó sử dụng hơn và quyết định đổi nó ở đâu đó vào những năm 90. Chúng tôi muốn một cái tên ngụ ý một thứ gì đó dễ thương và hay thay đổi, vì các trò chơi của chúng tôi thu hút và được phụ nữ ưa chuộng. Vợ tôi thích ếch, vì vậy có phần đó. Nhưng chúng tôi cũng muốn nó rõ ràng là về các trò chơi, do đó là súc sắc. Chúng tôi cũng muốn một tên bạn có thể dễ dàng đánh vần và có một tên miền có sẵn! Ếch cũng mát mẻ vì chúng là một chỉ số môi trường tuyệt vời. Nếu những con ếch biến mất, mọi thứ là xấu. Nếu có ếch xung quanh, bạn biết môi trường của bạn ít nhất là làm tốt.


GameSkin: Vì vậy, tiện ích tôi đang xem nói Kickstarter của bạn được tài trợ 57% vào lúc này. Nếu nó không hoàn toàn được tài trợ bởi thời hạn (theo giả thuyết), thì hành động tiếp theo của bạn là gì?

Hartman: Chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc trên Stash, do phần lớn ngân sách của nó là tự cấp vốn. Chúng tôi có thể phải trì hoãn một số để khởi chạy một số trò chơi hiện có của chúng tôi trên các nền tảng khác, để có thể giữ được sức khỏe tài chính và làm bảng lương. Chúng tôi đang đặt Dungeon của các yếu tốNgười trị vì trên một số bảng điều khiển và các nền tảng khác. Nó chắc chắn sẽ là một con số khổng lồ, bởi vì nó sẽ khó phát triển hơn Thùng rác với cùng một mức độ tự tin. Một Kickstarter thành công không chỉ mang lại tài trợ, mà còn mang đến một nhóm người dùng cốt lõi tốt đẹp. Những người dùng đó là một nguồn tuyệt vời của thông tin phản hồi và đầu vào. Thêm vào đó, chúng tôi thực sự là một studio rất dựa vào cộng đồng. Chúng tôi muốn có cộng đồng của chúng tôi đi cùng. Cá nhân, tôi ám ảnh về tổng số người ủng hộ của chúng tôi nhiều hơn tổng số tiền tài trợ của chúng tôi.


GameSkin: Bạn đã đề cập trong video khởi chạy trên trang Kickstarter của mình cho Thùng rác rằng nó đã hoạt động tốt cho các trò chơi trong quá khứ bạn đã thực hiện. Ở dưới cùng của trang Kickstarter dưới phần 'Rủi ro và Thách thức', nó nói rằng đây là chiến dịch thứ ba của bạn. Bạn cảm thấy gì về Kickstarter đã góp phần vào sự thành công của các trò chơi trước đó và thành công tiềm năng của Thùng rác? Bạn có nghĩ rằng các phương tiện truyền thông xã hội như Facebook và Twitter đã giúp đỡ cho các chiến dịch của bạn không?

Hartman: Kickstarter đã giúp theo hai cách lớn. 1) Tài trợ, tất nhiên, đã giúp. Chúng tôi luôn trực tiếp đưa nó vào giấy phép phần mềm và tiền lương để đảm bảo trò chơi là đỉnh cao. 2) Cộng đồng. Có những người tham gia trong quá trình phát triển, thử nghiệm beta, v.v., đã giúp ích rất nhiều. Chúng tôi chỉ có thể thử nghiệm trên rất nhiều máy và với số lượng nhỏ ý kiến ​​và kinh nghiệm của chúng tôi. Nhiều người chơi hơn thực sự giúp điều chỉnh khó khăn, tìm ra các vấn đề với trò chơi, v.v.

GameSkin: Nhiều lần trong quá trình nghiên cứu của tôi, tôi đã thấy "Không phải MMO điển hình của bạn. Chúng tôi đang tưởng tượng lại thể loại này." Làm sao vậy Chính xác thì nó là gì Thùng rác ngoài các game MMORPG khác? Tại sao nó sẽ có chiến đấu theo lượt? Tại sao sẽ không có giới hạn cấp độ?

Hartman: Đây là phiên bản LONG. Và tôi cũng sẽ cung cấp cho bạn một phiên bản ngắn. Chiến đấu theo lượt - đó là một cuộc chiến lớn. Chúng tôi thấy rằng nó bổ sung thêm chiến lược cho trò chơi và cũng làm cho nó dễ tiếp cận hơn với nhiều người hơn. Cũng có những lợi thế về công nghệ. Những thứ như lag, trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, ít gặp vấn đề với chúng tôi, đó là một phần thưởng rất lớn. Chúng tôi đang vứt bỏ rất nhiều "con bò thiêng liêng" của các game MMO hiện đại mà chúng tôi cảm thấy đã vượt qua sự hữu ích của chúng - như nghiền nhiệm vụ. Hãy suy nghĩ về cách làm giảm từ "nhiệm vụ" bây giờ. Từ đó được sử dụng là EPIC. Nhiệm vụ là tuyệt vời khi bạn quan tâm đến câu chuyện và kết quả và lựa chọn của bạn.Nhưng khi nó thực sự là nhiệm vụ thứ 576 của bạn, và nó không hơn gì việc thu thập những con lợn lòi ở một khu vực khác ... tại sao? Ý tôi là, tại sao lại gặp rắc rối?

Điều cũng giết chết tôi là họ chống đối xã hội như thế nào. Bạn gặp ai đó. Bạn muốn chơi cùng nhau, nhưng bạn không thể. "Bạn có QUEST X không?"

"Không, tôi đã làm điều đó ... Thế còn QUEST Y?"

"Không, tôi không có tiền yêu cầu."

"Chà, được rồi ... tạm biệt."

Điều đó giống như hoàn toàn trái ngược với những gì MMO nên như thế nào. Tôi nghĩ rằng các nhà phát triển một cái gì đó có một chút kiêu ngạo; họ nghĩ rằng TẤT CẢ CÁC HOA HỒNG QUA CHÚNG TÔI. Điều đó không hoàn toàn đúng. Những mục tiêu và kỷ niệm ý nghĩa nhất mà mọi người có được từ các trò chơi là những điều ngẫu nhiên họ tự tạo ra hoặc với bạn bè. Là nhà phát triển, chúng tôi luôn nỗ lực hết mình khi cung cấp cho mọi người công cụ để vui chơi một mình hoặc với bạn bè. Khi chúng tôi cố gắng đưa ra những chi tiết vụn vặt về trải nghiệm chơi trò chơi của bạn, mọi thứ sẽ sụp đổ.

Vì vậy, ... Bind trên Pickup (BoP). Ý tưởng trò chơi tồi tệ nhất. CÔNG VIỆC. Bind on Pickup là một khái niệm chống xã hội khác. Tặng vật phẩm cho mọi người là game nhập vai tương đương với những người trong đời thực bẻ bánh và chia sẻ bữa ăn cùng nhau. Đó là loại thiêng liêng. Nó giả mạo các mối quan hệ. Khi bạn mang nó đi, bạn bóp nghẹt các mối quan hệ. "Lợi ích" của BoP là khiến mọi người kiếm được mọi thứ họ có trực tiếp 100%, điều này có thể là lý thuyết. Nhưng trong thực tế, nó khủng khiếp và khủng khiếp và không đáng giá. Tôi có thể nói với bạn rằng tôi nhớ, một cách sinh động, những lần một người tuyệt vời đã cho tôi một thứ gì đó tuyệt vời. Nhưng những lần tôi nhận được một số thả từ một ông chủ sử thi? Hoàn toàn bị lãng quên. Ông chủ đó đưa chiến lợi phẩm của mình cho MỌI NGƯỜI. Anh ta bừa bãi. Mã bảo anh ta đưa món đồ đó. Anh ấy đã không chọn tôi. Nhưng một cầu thủ thực sự mang đến cho tôi điều gì? Anh CHỌN để đưa nó cho tôi. Một cái gì đó về mối quan hệ của chúng tôi đã khiến người đó sẵn sàng trao cho tôi thanh kiếm sử thi đó. Đó là ý nghĩa.

GameSkinny: Cơ sở người hâm mộ của bạn rất tốt khi xem xét việc khởi chạy lại và những người ủng hộ "ủng hộ bạn" như họ nên khi có cơ hội đáng kinh ngạc. Cơ hội mở rộng với OUYA (trong 5 tháng), Wii U, PS4 và Xbox One ra đời như thế nào?

Hartman: Một số đại diện từ một vài công ty điều khiển khác nhau đã liên lạc với chúng tôi và nói rằng họ quan tâm đến trò chơi của chúng tôi trên nền tảng của họ. Vì vậy, chúng tôi đã khám phá điều đó một chút và bắt đầu nói chuyện với họ. Một trong số đó là OUYA và đó là cách chúng tôi phát hiện ra quỹ Free Games Games của họ vẫn đang hoạt động. Sự quan tâm của bảng điều khiển thật tuyệt vời và Unity3d giúp phát triển cho tất cả các nền tảng này tương đối dễ dàng. Điều khó khăn là thực sự bao gồm chúng - và đặc biệt là để đủ điều kiện tham gia trận đấu của OUYA - chúng tôi sẽ phải khởi động lại chiến dịch. Chúng tôi đã làm khá tốt vào thời điểm đó nên tôi rất lo lắng về điều đó. Vì vậy, chúng tôi đã chỉ cập nhật và thảo luận với những người ủng hộ. không có cách nào khác để làm điều đó Một loại điểm yếu trong nền tảng Kickstarter. Những người ủng hộ của chúng tôi đã thỏa thuận 100% rằng chúng tôi nên khởi chạy lại. Tôi bị thổi bay. Các game thủ thường không đồng ý như vậy ... về bất cứ điều gì, nhưng nó hoàn toàn nhất trí 100%. Không một người nào chống lại điều đó. Vì vậy, chúng tôi đã lên lịch, ra mắt nó và lần trước tôi đã kiểm tra chúng tôi chỉ thiếu khoảng 20 hoặc 30 người so với ban đầu. Hy vọng rằng những người đó chưa nhận ra nó.

GameSkin: Có thể giả định rằng ai đó trong nhóm phát triển của bạn đã trở nên mệt mỏi vì chỉ là một vài viên đá quý hoặc tiền xu bị giới hạn trong một số trò chơi nhất định (tôi biết tôi có). Như đã nói, những gì cuối cùng đã truyền cảm hứng Stash: Không bỏ lại phía sau?

Hartman: Tôi nghĩ rằng nguồn cảm hứng vượt trội là hàng thập kỷ chơi RPG và đạt đến điểm mà chúng tôi cảm thấy như thiếu một cái gì đó. Bây giờ, đặc biệt là trong các game MMORPG, hầu hết mọi thứ đều trở nên cũ kỹ. Ai đó cần phải đến và bắt nó và đến với nó với một số ý tưởng thực sự mới, vì vậy đó là ý tưởng cho Stash phát triển . Cả đời chơi game nhập vai với rất nhiều yếu tố hay, cả đời ý tưởng cho những thứ chúng tôi cảm thấy sẽ rất tuyệt trong một game nhập vai trực tuyến và thời gian của thể loại MMORPG trở nên khó hiểu.

GameSkin: Lối chơi của Thùng rác Khác nhau trên các nền tảng khác nhau?

Hartman: Trò chơi cho Thùng rác nên giống hệt nhau trên tất cả các nền tảng. Hy vọng và kế hoạch của chúng tôi là họ cũng sẽ chia sẻ cùng một máy chủ. Vì vậy, người chơi PC cùng với người chơi console - đó là mục tiêu. Chúng tôi chưa bao giờ thực hiện một trò chơi trên bàn điều khiển, vì vậy đây là một chút về đường cong học tập ở đây. Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là bạn có thể chọn BẤT K device thiết bị nào - PC, bảng điều khiển, máy tính bảng, điện thoại, máy tính, máy nướng bánh thông minh - và chơi Stash, ít nhất là theo một cách nào đó.

GameSkin: Bạn hy vọng game thủ sẽ lấy gì từ trò chơi này? Những cách nào bạn cảm thấy rằng trò chơi này sẽ phục vụ như một ảnh hưởng tích cực cho trẻ em?

Hartman: Tôi có hai con gái, 12 và 8, vì vậy đây là một con lớn đối với tôi. Chúng tôi không tạo ra "trò chơi trẻ em", nhưng chúng tôi luôn nhớ đến trẻ em vì cuối cùng chúng chơi hầu hết mọi thứ ngoài kia. Đối với trẻ em nói riêng: giải quyết vấn đề, nhận dạng mẫu, tư duy chiến lược, kỹ năng xã hội, đánh máy, đọc, lãnh đạo, sáng tạo, lập kế hoạch, tổ chức, thiết lập và đạt được các mục tiêu dài hạn. Chúng tôi không có máu và máu.

GameSkin: Những dự án khác mà bạn đang diễn ra vào lúc này?

Hartman: Chúng tôi đang duy trì Người trị vìDungeon của các yếu tố, lập kế hoạch và làm việc theo hướng phát hành trên các nền tảng khác, và sau đó Ngưỡng Chúng tôi có một lập trình viên với công việc duy nhất chỉ là Ngưỡng phát triển, đó là rất nhiều trên một nhóm nhỏ.

GameSkin: Bạn có lời khuyên nào cho tất cả các nhà phát triển trò chơi độc lập đầy tham vọng ngoài kia?

Hartman: Làm một trò chơi. Kết thúc nó Khởi chạy nó trên bất kỳ cửa hàng nào bạn có thể và học hỏi từ toàn bộ trải nghiệm đó. Sau đó, hãy tạo trò chơi tiếp theo của bạn. Đừng dừng 90%. Đừng chỉ làm ùn tắc trò chơi. Đừng chỉ phát hành những thứ trên trang web của bạn miễn phí. Lấy kinh nghiệm đầy đủ. Xem những gì thay đổi khi bạn tính phí mọi người $ 1 hoặc $ 5 cho trò chơi của bạn. Xem phản ứng và mong đợi của họ thay đổi như thế nào.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về Frogdice, hãy truy cập trang web chính thức của họ hoặc xem chúng trên Facebook và Twitter. Nếu bạn muốn đóng góp cho Kickstarter, hãy cam kết đóng góp ngay hôm nay.