Đồ họa Radeon đáp ứng DOOM thông qua triển khai Vulkan

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đồ họa Radeon đáp ứng DOOM thông qua triển khai Vulkan - Trò Chơi
Đồ họa Radeon đáp ứng DOOM thông qua triển khai Vulkan - Trò Chơi

API Radeon từ Vulkan sẽ chơi trò chơi phổ biến SỰ CHẾTĐồ họa của s đến cấp độ tiếp theo. Vulkan hoạt động bằng cách giảm chi phí API, công việc nền được thực hiện bởi CPU để diễn giải hiệu năng của trò chơi. Nó cải thiện các tính năng trò chơi, hiệu suất và chất lượng hình ảnh. SỰ CHẾT được sử dụng với Vulkan đã được thử nghiệm để có hiệu suất nhanh hơn SỰ CHẾT OpenGL.


Vulkan sẽ cải thiện SỰ CHẾT thông qua các tính năng sau:

  • Shader không đồng bộ, nơi các lệnh có thể được gửi mà không cần chờ hoàn thành các tác vụ khác bằng cách sử dụng các kiến ​​trúc GPU Polaris cũng như Công cụ tính toán không đồng bộ của Lõi đồ họa Tiếp theo
  • Shader nội tại, nơi các nhà phát triển có thể truy cập các hướng dẫn phần cứng đồ họa trực tiếp
  • Tối ưu hóa khung lật, trong đó khung di chuyển trực tiếp đến màn hình thay vì sao chép và lưu trước

Shader Intrinsics đã được sử dụng trước đây trên các máy chơi game để cải thiện hiệu suất GPU và AMD hiện mang công nghệ này cho PC thông qua Vulkan. Nhìn chung, các tính năng nhằm cải thiện trải nghiệm chơi trò chơi cho SỰ CHẾT thông qua triển khai Vulkan.