Bằng chứng & dấu hai chấm; Gameplay quan trọng hơn đồ họa

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Bằng chứng & dấu hai chấm; Gameplay quan trọng hơn đồ họa - Trò Chơi
Bằng chứng & dấu hai chấm; Gameplay quan trọng hơn đồ họa - Trò Chơi

NộI Dung

Trong thế giới phát triển trò chơi hiện đại, quy mô lớn, phaticealism tuyệt đối và môi trường nhập vai tương tự dường như là mục tiêu chung. Lối chơi của trò chơi dường như không thay đổi theo cùng một tốc độ (Người cuối cùng của chúng ta mặc dù vậy), nhưng điều đó luôn luôn là một yếu tố chính trong cuộc đấu tranh vĩnh cửu trong các trò chơi video: đồ họa so với trò chơi. Là một trong những tốt hơn? Đó là động lực lớn hơn của doanh số bán hàng? Có ai thực sự quan tâm? Chà, nếu lịch sử có thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì, thì đó là trò chơi chất lượng cao sẽ luôn tồn tại lâu hơn đồ họa chất lượng cao, ngay cả khi nó không vượt trội.


Vì vậy, hãy để phá vỡ nó! Tôi không phải là một fan hâm mộ lớn của danh sách 5 trên đỉnh của Nether, vì vậy thay vào đây là một vài danh mục chung hy vọng sẽ giải quyết vấn đề một lần và mãi mãi (nó sẽ không) tại sao đồ họa có thể là một yếu tố quan trọng trong trò chơi, nhưng không thể đo lường được nhiều thứ ngoài thiết kế nghệ thuật tuyệt vời mà không có cơ chế cốt lõi của trò chơi để đứng vững.



Indie (Bện, GIỚI HẠN, Đường mòn đàn organ)

Mọi người là nhà phát triển trò chơi

Ngày nay, cách tiếp cận DIY DIY cho bối cảnh phát triển độc lập đã chứng minh rất nhiều điều tuyệt vời về những gì nó cần để tạo ra trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Đó là để nói, trò chơi chiến thắng đồ họa mọi lúc. Nhưng đồ họa đang trở thành một cách ít để truyền đạt phong cách, cốt truyện và lối chơi, và nhiều hơn là một đồng diễn viên nghệ thuật của chính trò chơi. Tuy nhiên, trong những trường hợp này, điều này thường là do các nhà phát triển và người chơi đều biết rõ rằng đồ họa không cần phải thực tế hoặc đắt tiền (về thời gian hoặc tiền bạc).


Trong thực tế, kinh nghiệm như Bện hoặc là GIỚI HẠN đã được thực hiện hoàn hảo bởi sự hấp dẫn thẩm mỹ của họ. Đây cũng chỉ là hy vọng nhỏ của indie; GIỚI HẠN là một trong 10 danh hiệu hàng đầu của BAFTA thang để lựa chọn giải thưởng năm 2011, bên cạnh những lượt thích Assassin từ Creed Tiếng gọi của nhiệm vụ. Toàn bộ ngành công nghiệp nói chung nhận ra làm thế nào đồ họa của màu xám, đen và trắng đơn giản có thể đứng vững và tự hào bên cạnh sự phát quang ngày càng tăng của các tựa game triple-A.

Trò chơi này (ở trên) đã được những người này (bên dưới) đề cử vào năm 2011 cho Thành tựu nghệ thuật, Trò chơi, Sử dụng âm thanh, Trò chơi hay nhất và Giải thưởng TRÒ CHƠI (được công chúng bình chọn). Họ đã bị đánh bại bởi các danh hiệu triple-A trong mọi thể loại.


Phát triển sự cân bằng

Khi sự phát triển độc lập có xu hướng cho vay khá dễ dàng đối với cách tiếp cận nghệ thuật, đây có vẻ như là một trận đấu được thực hiện trên thiên đường. Những gì từng được coi là một lỗ hổng trong các trò chơi độc lập bây giờ là điểm thu hút chính của nó. Hơn nữa, chúng tôi đã đạt đến mức độ phaticealism trong những cảnh lớn hơn, đó là một chỉ báo rõ ràng về hướng nghệ thuật và kỹ xảo điện ảnh tốt có thể làm gì cho một trò chơi, và những gì nó có thể làm được. Đường mòn đàn organ, ví dụ, có chất lượng thấp như vậy về mục đích, trở lại với cảm hứng của nó. Nó có tất cả về ý định và tập trung vào những gì cần thiết để truyền đạt hoàn hảo tầm nhìn của nhà thiết kế.

Trong khi mọi trò chơi tuyệt vời trong các thời đại trước đây được tạo ra bởi một nhóm các nghệ sĩ, lập trình viên và chuyên gia âm thanh, thì một số lượng lớn các tựa game được đón nhận nhiều nhất hiện nay đã được xây dựng bởi một số ít các nhà phát triển, nếu vậy. Như vậy, đồ họa lo-fi (đôi khi được trình bày như một sự hoài cổ retro có chủ ý) thường phù hợp hơn với sự nhạy cảm trong thiết kế trò chơi hiện đại. Kết quả cuối cùng là một cộng đồng trò chơi khổng lồ, nơi các sprite và mã được chia sẻ tự do như một phương tiện đơn giản cho một kết thúc đẹp và phức tạp hơn nhiều. Sự tự do này khỏi sự hạn chế của mức độ hiện thực cao cho phép tạo ra sự sáng tạo tuyệt vời và thiết kế mở.

Phản đề

Bụi: Một cái đuôi Elysian là hoàn toàn ngược lại với điều này, phá hủy phần lớn quan điểm của tôi ở đây nói chung. Tiết kiệm cho một số yếu tố của thiết kế tường thuật và điểm số, tựa game độc ​​lập được nhiều người yêu thích này được tạo ra chỉ bởi một người đàn ông, Dean Dodrill. Và do đó, với đồ họa độc lập, rất quan trọng, mặc dù không phải trên thang trượt từ thực tế đến khối. Trò chơi vẫn thống trị tối cao, nhưng các tiêu chuẩn độc lập cho phép một cách tiếp cận vẽ tay nghệ thuật hiếm khi được nhìn thấy bên ngoài cộng đồng.

Trường cũ (Mắt vàng, Final Fantasy, Siêu Smash Bros., Hang ổ rồng)

Vẫn còn thời gian

Một trong những thử nghiệm litmus tốt nhất cho trò chơi tốt là ở tuổi thọ của nó. Trong lĩnh vực phát triển triple-A, hoặc trong bất kỳ lĩnh vực nào cho vấn đề đó, các tựa game có doanh số hoặc thậm chí là cạnh tranh trong nhiều thập kỷ sau khi phát hành là một cảnh tượng rất hiếm. Lặp đi lặp lại đánh bóng cao như Tiếng gọi của nhiệm vụ có thể bán chạy hơn, nhưng họ có xu hướng được thay thế bởi một người kế nhiệm trong vòng vài tháng, tại đó các máy chủ nhiều người chơi bị bỏ trống và điều tồi tệ được đưa ra khỏi sự khốn khổ của nó dành cho một số ít người hâm mộ khó tính và có lẽ là một sự tái hiện hoài cổ của chiến dịch.

Có một đứa trẻ không phải là những đứa trẻ thập niên 90 xung quanh, những người sẽ yêu thích cơ hội để nhớ chúng khủng khiếp như thế nào Mắt vàng. Nhịp độ điên cuồng, thiết kế cấp độ tuyệt vời, những cú đấm bay vào vòng tay bạn bè của bạn từ trái và phải. Nhưng, ngay cả trong kỷ nguyên 64 bit, Bond, James Bond vẫn có ngoại hình khá phẳng và khối. Siêu nhân 64 isn lồng nhớ là một trong những trò chơi video tồi tệ nhất mọi thời đại bởi vì những gì chúng ta thấy bây giờ là đồ họa khối và hình ảnh kém. Chưa, Siêu Smash Bros., mà chỉ là khối, vẫn thấy chơi cạnh tranh cho đến ngày nay. Hộp mực bán trực tuyến và trong các nhà bán lẻ đặc biệt với giá hơn một xu khá.

Đây không phải là đồ họa xấu.

Những điều này chỉ tốt hơn.

Mỗi ngôi sao đều có cơ hội tỏa sáng

Tuy nhiên, có một sự khác biệt rất lớn giữa đồ họa xấu và đồ họa cũ, và để đánh giá những điều này bằng các tiêu chuẩn của ngày hôm nay, đã giành được kết quả rất nhiều. Final Fantasy VII có đồ họa tuyệt vời, mặc dù vậy, đó không còn là trường hợp như chúng ta đã thấy nhiều hơn từ nhượng quyền thương mại. Điều đó nói rằng, sự chấp thuận quan trọng dường như giảm đi khi nhượng quyền thương mại Final Fantasy phát triển về số lượng. Địa ngục, họ vừa xây dựng lại XIV từ đầu trở lên chỉ vì lối chơi khủng khiếp, mặc dù đồ họa ngang tầm. FFX-2, thật kỳ lạ, đã khiến nhiều người bỏ qua tính thẩm mỹ của nữ tính (mặc dù bộ phim chính trị thông minh, các nhân vật và câu chuyện được xây dựng tốt, và sự tiếp nhận phê phán tích cực). Hơn thế nữa, Dressphere là một trong những hệ thống chiến đấu và RPG hay nhất trong nhượng quyền thương mại. Tuy nhiên, bao nhiêu lần Final Fantasy1-5 đã được làm lại, đổi tên, đổi thương hiệu và bán lại theo giai điệu của hàng triệu lợi nhuận? Tính thẩm mỹ có một phần rất lớn để trình bày trò chơi, nhưng hiếm khi chúng ảnh hưởng đến chính trò chơi cho đến khi mua lại trò chơi nghèo nàn và cơ chế kém chất lượng.

Thẩm mỹ chéo này thụ phấn chéo với lĩnh vực trò chơi độc lập khá thường xuyên. Khi một trò chơi độc lập mới có thể có đồ họa 16 hoặc 32 bit vì không có thời gian, nghệ sĩ hoặc khả năng, nó thường được đặt trong danh mục của trò chơi retro mới retro để đạt được giá trị từ trải nghiệm và nỗi nhớ trước đây của người chơi.

Phản đề

Hãy để lại phần này đóng lại phần này bằng cách phủ nhận chính xác những gì tôi đang cố nói. Hang ổ rồng vẫn giữ như một cổ điển tuyệt đối. Đây là một trò chơi đã mất một ounce của sự hấp dẫn thẩm mỹ của nó. Thẩm mỹ hoạt hình thường phát triển chỉ vì lý do này, và có xu hướng đứng lên theo thời gian rất tốt. Hoạt hình vẫn còn khá cũ, nhưng nó có chất lượng không kém so với tuổi của nó. Đồ họa sẽ xấu đi nếu chúng được trình bày theo phong cách dựa trên công nghệ hiện tại thay vì thiết kế vượt thời gian.

Đây có phải là ít đáng sợ cho đồ họa chunky? Họ không mập mạp vài năm trước ...

Horrific & Khí quyển (Bán đảo, Cư dân Tà ác, Bioshock)

La hét như một người đàn ông

Cơ học trong các trò chơi này là hoàn toàn cần thiết. Việc ngâm cần thiết để giữ cảm giác kinh dị tốt có thể dễ dàng bị phá vỡ bởi các điều khiển xấu, lỗi máy ảnh hoặc thiết kế cấp độ kém. Hơn bất cứ điều gì, những trò chơi này dựa vào thế giới đáng tin cậy được truyền thông bởi đồ họa tốt, chứ không phải đồ họa tốt. Tất cả chúng tôi đã sợ hãi bởi những trò chơi hay của năm qua và họ đã hoàn thành việc này mà không cần 1080p.

Bán đảoMất trí nhớ chắc chắn nổi bật như những trải nghiệm đáng sợ và đáng lo ngại nhất trong chơi game hiện nay. Tuy nhiên, đồ họa của họ tương đối phụ so với các tựa game khác được phát hành năm 2007 và 2010, tương ứng. Bất cứ ai đánh bại những trò chơi này bằng những ngăn kéo sạch sẽ là một kẻ nói dối hoặc một kẻ xã hội, hoặc họ chỉ cần làm điều đó đúng. Các cơ chế đơn giản như yêu cầu người chơi kéo chuột về mặt vật lý khi chúng mở cửa hoặc rương, cũng như cơ chế vệ sinh, cung cấp một lượng lớn sự chìm đắm và hiện thực không liên quan gì đến đồ họa. Tôi hy vọng rằng một ngày nào đó chúng ta có thể trải nghiệm Mất trí nhớ thông qua Oculus Rift, để tôi có thể chơi trong năm phút và nói lời tạm biệt với việc ngủ lại.

Hình ảnh Bioshock 8 bit, ZePoink lịch sự

Sợ hãi và lo lắng trong Rapture

Bioshock là một trong những loại về mặt môi trường có ảnh hưởng đến người chơi. Nhưng, bao nhiêu tác động này bắt nguồn từ những kẻ thù có độ phân giải cao, và bao nhiêu được lấy từ câu chuyện được chế tác tuyệt vời, thiết kế thế giới tuyệt vời và các yếu tố khác không liên quan trực tiếp đến mức độ của đồ họa? Miễn là đồ họa ở mức độ mà người chơi có thể thấy những gì mà bố, Bioshock sẽ cách mạng hóa các tiêu chuẩn của chúng tôi ngay cả khi đó là một tiêu đề SNES. Tất cả chúng ta vẫn mong muốn được thấy nó trong bản trình bày 3D hiện đại, nhưng nó sẽ không có chất lượng. Nó chắc chắn đúng rằng mức độ chi tiết nâng cao sự chìm đắm và bầu không khí bằng những bước nhảy vọt, nhưng những yếu tố khác quan trọng hơn.


Bản văn (, DragonRealms, Vua rồng)

Cuộn cho tính từ!

Đây là một cách dễ dàng để giải quyết vấn đề này: các trò chơi không có đồ họa! Từ kinh điển như đối với các MUD hiện đại, đây là những trò chơi điện tử dành cho phim. Trí tưởng tượng của bạn không có ngân sách để xem xét, không hạn chế phần cứng, không có giới hạn nào. Mặc dù cách xa những người bán hàng hàng đầu trong bất kỳ danh mục nào, những cuộc phiêu lưu dựa trên văn bản được nhiều người yêu thích, nếu chỉ là một điều của quá khứ. Một số trò chơi mới hơn dựa trên trò chơi dựa trên văn bản bao gồm hình ảnh, nhưng những thứ này sẽ rơi nhiều hơn vào thể loại nghệ thuật, bản đồ và thông tin hơn là những gì chúng ta nghĩ về đồ họa của Drake. Vua rồng, chẳng hạn, có một giao diện đồ họa, giúp tăng cường đáng kể những gì sẽ là một bức tường văn bản đen trắng. Tuy nhiên, toàn bộ trò chơi xoay quanh việc trình bày các kịch bản và quyết định cho người chơi, và sau đó tiến hành theo đó.

Tuy nhiên, nhiều trò chơi dựa trên văn bản của mọi loại vẫn xuất hiện theo thời gian. Họ là một lựa chọn thích hợp, nhưng tất cả đều giống nhau. Trò chơi phiêu lưu, chiến lược, MMO, xây dựng thế giới; tất cả mọi thứ trừ game bắn súng, thực sự. Những tựa game này thực sự chắt lọc ý nghĩa của một trò chơi: hoàn thành một cái gì đó, tiến bộ và xây dựng, để tận hưởng bản thân và tìm thấy sự đắm chìm trong thế giới mới thú vị. Một số trò chơi phổ biến nhất hiện nay, Don thậm chí còn sử dụng một màn hình, chỉ một cây bút chì và một vài viên xí ngầu.


Vì vậy, chúng tôi đã giải quyết không có gì ... Hoan hô!

Để nói với người bạn tốt của tôi Scott Johnson, "Vì vậy, các grAYphics như thế nào?"

Trò chơi nằm trong lối chơi. Phần còn lại chỉ là những công cụ cho chúng tôi trải nghiệm. Đồ họa chỉ đơn giản là truyền đạt những gì, chúng ta là ai và ở đâu trong hệ thống của trò chơi. Đây là thông tin quan trọng và có thể là yếu tố lớn nhất trong sự thích thú của chúng tôi, nhưng nếu cốt lõi của trò chơi là ở đó, vẻ đẹp có nghĩa là ít hơn nhiều, gần như không có gì.

Vậy cuối cùng chúng ta sẽ ở đâu? Nơi cuộc thảo luận này luôn luôn kết thúc. Trò chơi tuyệt vời có thể dễ dàng bị hủy hoại bởi trò chơi và máy ảnh khủng khiếp. Rõ ràng hai aren giống nhau, rõ ràng: chơi tốt với đồ họa xấu có thể thành công, trong khi ngược lại thì không thể. Tuy nhiên, nghệ thuật và thẩm mỹ có thể biến một trò chơi hay trở thành một trò chơi tuyệt vời và có thể được sử dụng như một yếu tố không thể thiếu của gói tổng thể. Cả hai đều cần thiết, cho mọi trải nghiệm, ở mọi định dạng, trên mọi nền tảng, từ mọi thời đại.