Nhấn X để tha thứ & dấu hai chấm; một loạt các cách lựa chọn và hậu quả khác nhau được trình bày trong chơi game hiện đại

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Nhấn X để tha thứ & dấu hai chấm; một loạt các cách lựa chọn và hậu quả khác nhau được trình bày trong chơi game hiện đại - Trò Chơi
Nhấn X để tha thứ & dấu hai chấm; một loạt các cách lựa chọn và hậu quả khác nhau được trình bày trong chơi game hiện đại - Trò Chơi

NộI Dung

Một cách mà chơi game chuyển hướng mạnh mẽ từ các hình thức giải trí khác là khả năng thay đổi kết quả của người chơi. Trừ khi bạn đang đọc một cuốn sách phiêu lưu do bạn tự chọn, một cuốn tiểu thuyết sẽ luôn có cùng một kết thúc mỗi khi bạn đọc qua. Không quan trọng bạn xem bao nhiêu lần Những người đã khuất, Leo vẫn sẽ lấy một viên đạn vào đầu trong thang máy mỗi lần.


Trong khi nhập vai trên bàn có thể có nhiều khả năng và kết quả thuần túy nhất, máy tính kỹ thuật số, bảng điều khiển và các tựa game di động đứng thứ hai. Rõ ràng không phải mọi trò chơi đều có đường nhánh - ví dụ như game bắn súng, thường được đặt theo cốt truyện - nhưng có những trò chơi mà những lựa chọn bạn thực sự quan trọng và có tác động đến kết quả của cốt truyện.

Bản gốc Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ đến với tâm trí, với một cảnh xoắn đặc biệt. Mưa nặng hạtPhù thủy 2 cũng có nhiều lựa chọn dẫn đến những thay đổi rõ ràng. Những trò chơi cho phép bạn quyết định cách câu chuyện mở ra có xu hướng thỏa mãn nhất, chưa kể rằng chúng cung cấp giá trị chơi lại khiến bạn muốn bắt đầu lại ngay lập tức và có một kết thúc khác.

Đáng buồn thay, trong nhiều trò chơi thời hiện đại, các lựa chọn có vẻ có kết quả, nhưng cuối cùng chúng đưa bạn đến cùng một kết luận, và chỉ đưa ra một sự xuất hiện bề ngoài của sự lựa chọn. Nhìn lại một số tựa game gần đây tập trung vào các lựa chọn, bạn có thể thấy một số khác biệt rất rõ ràng trong triết lý thiết kế trò chơi với các phương pháp khác nhau mang lại hậu quả cho lựa chọn của người chơi.


Nó nên đi mà không nói Sẽ có những kẻ phá hỏng các trò chơi này, vì vậy hãy tự chịu rủi ro khi đọc!

Soma

Tác phẩm kinh dị xuất sắc này - được đặt tên là một trong những trò chơi kinh dị yêu thích năm 2015 của chúng tôi - ném một chiếc mỏ lết lớn vào các tác phẩm bằng cách phá hủy hoàn toàn lập luận của tôi ngay lập tức. Những lựa chọn bạn đưa ra Soma hoàn toàn không quan trọng trong bất kỳ cách hữu hình nào đối với kết quả của trò chơi.

Những lựa chọn này vẫn cực kỳ hiệu quả trong việc khiến bạn cân nhắc cẩn thận các lựa chọn của mình và sẽ để lại ấn tượng lâu dài với bạn sau khi cuộn tín dụng, tuy nhiên. Trò chơi ma sát đã đưa ra một cách tiếp cận rất thú vị cho câu hỏi về sự lựa chọn, loại bỏ nhiều kết thúc có lợi cho việc cố gắng thay đổi quan điểm của người chơi.


Hậu quả ngày càng tăng với những lựa chọn tiếp theo

Một cách tiếp cận dần dần được thực hiện ở đây, làm cho mỗi lựa chọn có màu xám hơn về mặt đạo đức. Trong lúc năn nỉ sau lần đầu tiên đến nhà ga PATHOS-II, trò chơi yêu cầu bạn phải giết chết một người máy tin rằng anh ta là một người để tiếp tục đi đến phân đoạn tiếp theo. Tuy nhiên, lần tiếp theo, sự lựa chọn tùy thuộc vào bạn, với tùy chọn được đưa ra là tắt robot hoặc để nó bật nguồn.

Điều gì ngăn cách sống với không sống?

Những lựa chọn này trở nên âm u và khó khăn hơn theo thời gian - ví dụ, một robot bị mắc kẹt trong một địa ngục kỹ thuật số khó hiểu mà không có cơ hội trốn thoát. Đó có phải là điều đúng đắn để thương xót giết chết con robot đó, hay nó không quan trọng vì nó không thực sự là một người? Mục cuối cùng trong chuỗi các lựa chọn xây dựng này sau đó đối đầu với bạn bằng cách giết chết một người thực sự bằng xương bằng thịt trên toàn thế giới.

Lựa chọn người chơi Vs. Lựa chọn nhân vật

Một lựa chọn đa lựa chọn khác không có thay đổi về lối chơi được trình bày dưới dạng một cuộc thăm dò của công ty không lâu sau khi nhân vật chính Simon biết rằng anh ta không thực sự là con người.

Thay vì tác động đến kết thúc, bài kiểm tra này được thiết kế để khiến người chơi cân nhắc xem liệu cuộc sống của nhân vật có đáng sống hay không. Bài kiểm tra đó sau đó được thực hiện lần thứ hai bởi bản sao của Simon, người đang an toàn trên chiếc thuyền trong một thiên đường kỹ thuật số. Mặc dù kết thúc không thay đổi, nhưng thật may là bạn sẽ chọn những câu trả lời khác nhau như eden-Simon hơn là bị mắc kẹt dưới nước-Simon.

Đây là nơi Soma mang đến sự lựa chọn và kết quả phía trước: nó khiến tôi thực sự đặt câu hỏi về những gì cấu thành nên cuộc sống của con người. Nếu tôi là một bản sao của một bộ đồ robot - hoặc thậm chí sống trong một xác thịt và máu bị đánh cắp từ một người chết - tôi có phải là con người không? Có phải một sự tồn tại kỹ thuật số sống bên trong một vệ tinh trôi nổi trong các ngôi sao thực sự là cuộc sống của con người.

Mặt trái của đồng tiền đó, con người bị tha hóa bởi WAU quái dị thực sự còn sống? Họ là con người về mặt kỹ thuật, và trái tim của họ bơm máu, nhưng hơn thế nữa họ hầu như không tồn tại theo bất kỳ cách đáng giá nào cả. Lựa chọn tắt WAU hoặc để nó hoạt động không ảnh hưởng gì đến kết thúc của trò chơi, nhưng nó sẽ khiến bạn suy nghĩ về hậu quả của quyết định của mình - liệu có một số thây ma vô tâm còn lại được WAU tính là cuộc sống không?

Là bản sao của bản sao Simon đầu tiên thậm chí còn ít người hơn?

Kể chuyện Trò chơi vương quyền

Ở phía đối diện của quang phổ là bất kỳ trò chơi Telltale nào, được tải với các lựa chọn liên tục sẽ có tác động khác nhau đến các phân đoạn sau của câu chuyện. Thật không may, những hậu quả đó không có xu hướng có tác động gần như tương tự - về quan điểm của người chơi hoặc về kết quả của câu chuyện trong trò chơi.

Từng là đỉnh cao của trò chơi dựa trên sự lựa chọn, danh tiếng của Telltale đã bị ảnh hưởng gần đây do số lượng lớn các trò chơi được cấp phép bị loại bỏ bằng cách sử dụng các cơ chế rất giống nhau, đến mức trở thành công thức. Dường như chuỗi đó sẽ không bị phá vỡ theo bất kỳ cách đáng giá nào với sắp tới Người dơi chức vụ.

Không phải lúc nào cũng như vậy. Mùa đầu tiên của Xác sống thực sự thu hút sự chú ý của mọi người và quản lý để đạt được tất cả các ghi chú đúng: trò chơi, kết nối cảm xúc, và thậm chí cả cơ chế lựa chọn và hệ quả. Trong một thời kỳ suy thoái đáng tiếc, các trò chơi gần đây đã trở nên hời hợt một cách đáng ngạc nhiên trên mặt trận lựa chọn, với Trò chơi vương quyền đặc biệt đau khổ từ vấn đề đó.

Ảo tưởng về sự lựa chọn

Tôi biết mọi thứ không suôn sẻ ngay từ tập đầu tiên (và thực sự đã cười rất to) khi anh chàng quen thuộc, anh sẽ nhớ rằng thông báo của ông đã xuất hiện ở góc màn hình chỉ vài giây trước khi Gregor Forrester gặp sự sụp đổ cuối cùng của anh. Điều tốt là tôi đã chọn tùy chọn hộp thoại cụ thể, phải không? Ý tôi là, Gregor phải nhớ lời tôi trong suốt 20 giây!

Nghiêm túc?!?

Mọi thứ đạt đến điểm vô lý khi tôi thực sự bắt đầu chọn các tùy chọn hộp thoại đối nghịch, gây phiền nhiễu và gây tổn thương nhất có thể vì tôi biết điều đó không quan trọng: chúng tôi sẽ đến cùng một vị trí bất kể tôi đã chơi bất kỳ nhân vật nào.

Tuy nhiên, có một điểm đáng chú ý trong câu chuyện mà việc này không diễn ra, tuy nhiên, dẫn đến hầu hết những người đi dạo bị cắt lát hoặc chứa đầy mũi tên trong bữa tiệc tối. Telltale không có can đảm để trò chơi tiếp tục vượt qua thời điểm đó với việc người chơi phải sống với lựa chọn tồi tệ đó, tuy nhiên.

Trong các lần chơi của tôi, chỉ có hai lựa chọn quan trọng: bạn buộc phải trở thành kẻ phản bội thông qua hành động của mình và người anh em nào bạn cứu được vào cuối tập thứ năm. Cái trước không phù hợp với tôi trên mặt trận câu chuyện (những lý do được đưa ra không có ý nghĩa đặc biệt với nhân vật này), nhưng cái sau đã cố gắng thu hút sự chú ý của tôi. Sự lựa chọn đó thực sự đã thay đổi các sự kiện và hộp thoại trong đoạn kết, khiến cho phân đoạn đó đáng chơi qua lần thứ hai.

Mặc dù có một số sự cứu chuộc trong khu vực đó vào cuối, nhưng nói chung tôi phải nói rằng tôi đồng ý với bài báo gần đây kết luận rằng Telltale chỉ cần nghỉ ngơi một chút. Để lấy lại vinh quang trước đây, đã đến lúc làm mới công thức và quay trở lại khi họ đã có một cái gì đó đột phá một lần nữa.

Sự lựa chọn duy nhất trong mùa giải quan trọng này

Cuộc sống là kì lạ

Cú đánh bất ngờ này đã khiến nhân viên và cộng tác viên của chúng tôi chọn vào một số Trò chơi của Năm, và vì lý do chính đáng. Lấy ý tưởng của một trò chơi theo phong cách đối thoại Telltale, Dontnod Entertainment đã làm việc với người thợ du hành thời gian chính trực tiếp vào câu chuyện để có một sự pha trộn rất thỏa mãn giữa phong cách và chất.

Trong khi một số hậu quả cho các lựa chọn không đặc biệt sâu rộng (và có một số lần lẻ bạn cứu một cô gái khỏi bị vật thể bay đâm vào), những người khác có tác động rất rộng đến nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện. Hậu quả của các lựa chọn như báo cáo mối đe dọa súng của Nathan, ký tên thỉnh nguyện của giáo viên và những người khác sẽ tạo ra những thay đổi đáng chú ý trong hầu hết các tập trong phần 1.

Lựa chọn đáng kể

Bên cạnh các môi trường lớn hơn và các mục tạp chí chuyên sâu hơn, một cách Cuộc sống là kì lạ phân biệt chính là ở chỗ trò chơi đưa bạn vào vai trò của nhân vật chính. Từng chi tiết cuối cùng của cuộc đời một thiếu nữ được trình bày ở đây, với những thăng trầm và từng sắc thái nhỏ được trình bày. Một lượng thời gian đáng kể được dành để trải nghiệm môi trường của cô ấy và tìm hiểu các quá trình suy nghĩ của cô ấy. Có những khoảnh khắc thực sự khó xử được trình bày cùng với những người nâng cao, vui nhộn và buồn bã - giống như chính cuộc sống.

Không giống như nhiều trò chơi Telltale được cấp phép đưa bạn vào những vai trò khó nhận diện với cá nhân, bạn sẽ cảm thấy mình là Max Caulfield, vì vậy các lựa chọn trở nên cá nhân hơn. Trò chơi buộc bạn phải đầu tư vào những nhân vật này và cuộc đấu tranh của họ.

Chẳng hạn, ngăn Kate tự sát, đòi hỏi bạn phải nhớ một điều gì đó được ghi trong Kinh thánh trong phòng của cô ấy. Nếu bạn không nhớ thông tin, Kate có thể chết và - thậm chí nghiêm trọng hơn - trò chơi cho phép bạn tiếp tục với hậu quả đó.

Điều này sẽ giúp bạn thẳng thắn trong cảm giác, bất kể bạn lựa chọn gì

Rơi 4

Một trò chơi được chờ đợi từ lâu nhưng chắc chắn là thiếu sót, Rơi 4 theo nhiều bước chân của loạt phim khác của Bethesda khi nói đến các lựa chọn và hậu quả thực tế, với một số câu chuyện hay bên cạnh nhiều nhân vật và địa điểm mà bạn có thể sẽ không quan tâm.

Một đoạn bị mắc kẹt với tôi là du hành vật lý qua ký ức của một người đàn ông mà bạn vừa mới giết. Mỗi phòng được tìm thấy trong con đường thần kinh của anh ấy cho phép bạn khám phá thêm chính xác lý do tại sao anh ấy trở thành lính đánh thuê mà anh ấy là do bàn tay rất xấu mà anh ấy bị xử lý trong cuộc sống.

Giờ hãy trải nghiệm tuổi thơ kinh hoàng của anh chàng vừa giết!

Mặc dù đó là một cách tuyệt vời để khiến bạn suy nghĩ lại về những gì bạn đã làm, nhưng thành thực mà nói, không có nhiều sự lựa chọn thực tế sẽ gây ra hậu quả lớn trong Rơi 4.

Bên A hay bên B?

Tất nhiên, sự lựa chọn chính là trong đó bốn phe tham gia, dẫn đến văn bản hơi khác nhau trong cảnh cắt kết thúc.

Bởi vì phong cách chơi của thế giới mở này Ngã ra ngoài mục, có lẽ cuối cùng bạn sẽ hoàn thành hầu hết các nhiệm vụ phụ cho ba phe còn lại trước khi đi qua vách đá lựa chọn và hoàn toàn phù hợp với một nhiệm vụ cụ thể. Khi chơi theo cách đó, bạn thực sự không bỏ lỡ quá nhiều khi bạn đưa ra lựa chọn không quá định mệnh này.

Trường hợp sự lựa chọn phe phái dường như thực sự khiến mọi người có động lực và có ý kiến ​​mạnh mẽ bằng cách này hay cách khác là cách nó ảnh hưởng đến những người bạn đồng hành của bạn. Bạn có thực sự muốn tham gia Brotherhood Of Steel ghét tổng hợp với chi phí của Nick Valentine tuyệt vời không?

Chắc chắn, tôi sẽ đăng ký với phe bắt nạt ghét tổng hợp!

Cuộc sống

Trò chơi di động nhỏ bé này, và một trò chơi chỉ có văn bản ở đó, thực sự có một trong những hệ thống lựa chọn và hệ quả tốt nhất xung quanh. Nó cũng được kết hợp với một cơ chế phi truyền thống: khiến bạn phải chờ thời gian thực để truyền tải trong trò chơi tiếp theo.

Trong khi một số tùy chọn phân nhánh là phù phiếm, nhiều người sẽ thay đổi hoàn toàn kết quả của trò chơi và xác định mức độ gần với toàn bộ câu chuyện bạn nhận được. Bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu KHÔNG CÓ lý do tại sao Taylor gặp sự cố hoặc những gì đang thực sự xảy ra và trò chơi cho phép bạn kết thúc theo cách đó (để biết đầy đủ về cách nhận từng kết thúc, hãy xem hướng dẫn của chúng tôi ở đây).

Có những kết thúc đưa bạn đi sâu hơn vào các yếu tố khoa học viễn tưởng / kinh dị kỳ lạ đang diễn ra trong nền mà không tìm hiểu sự thật đầy đủ, và đó là thứ thường xuyên bị thiếu trong các trò chơi dựa trên sự lựa chọn. Cung cấp cho tôi tùy chọn để mọi người chết và sau đó làm cho tôi bắt đầu lại và đi một con đường khác, hoặc - thậm chí tốt hơn - để câu chuyện tiếp tục theo một hướng hoàn toàn khác.

Lựa chọn của bạn quyết định Taylor sống hay chết

Cho dù trình bày các lựa chọn hời hợt theo cách độc đáo hoặc thực sự cung cấp sự phân nhánh cho các hành động, có vẻ như các trò chơi độc lập và các nhượng quyền độc đáo, mới hơn đang thực sự giết chết nó ngày nay.

Các nhà phát triển và loạt thành lập nổi tiếng hơn có xu hướng tụt hậu về khía cạnh này và các tiêu đề ngân sách lớn như Mưa nặng hạt dường như chỉ xuất hiện một lần trong một mặt trăng xanh (mặc dù nhà phát triển Quantic Dream đã công bố gần đây Detroit: Trở thành con người đang được phát triển cho PS4). Thật tuyệt khi thấy các nhà phát triển thuộc mọi quy mô suy nghĩ bên ngoài hộp nhiều hơn trong tương lai để chúng tôi có thể có được những tựa game đột phá hơn như Cuộc sống là kì lạ và những công thức ít hơn như Trò chơi vương quyền.

Bạn nghĩ trò chơi nào là tốt nhất về các lựa chọn với hậu quả thực tế, và bạn muốn thấy điều gì thay đổi về các trò chơi dựa trên lựa chọn trong tương lai gần?