NộI Dung
- Giới thiệu tiền định
- Cống Brendan
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Nhà phát triển Cống Brendan được tham gia bởi Não và NerdQuản lý dự án Tina Lauro để nói về kế hoạch của họ cho Tiền địnhCác yếu tố hộp cát và cung cấp cho người chơi nhiều cách khác nhau để họ có thể đạt được chiến thắng. Video trên giới thiệu tùy chọn "tuyến đường một", nhưng sẽ có những con đường khác để đi theo?
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Cống Brendan
- Sau khi họ phá vỡ 25.000 đô la của họ Kickstarter rào cản bởi hệ số hai tháng 12 năm ngoái, làm tăng sự tự tin và cho phép các mục tiêu kéo dài, Não và Não tiếp tục xây dựng trên các công việc đã được trình diễn trong sân. Tiến về phía trước với một cộng đồng những người ủng hộ háo hức khao khát một bản sửa lỗi 4X mới, người quản lý dự án Tina Lauro cho chúng tôi biết mọi thứ đang tiến triển như thế nào
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu Brain và Nerd
- Các Não và Nerd Đội dường như đang đeo trái tim của họ (Ed: nhầm cơ quan) trên tay áo với tên phòng thu của họ, nhưng đằng sau băng đảng dân gian độc đáo này từ đầu phía bắc của Emerald Isle. Quản lý dự án Tina Lauro dẫn chúng tôi đi qua nó
- Nhà tiên tri Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Có lẽ được biết đến nhiều hơn - ít nhất là trong giới chơi game - như Lớn'S EVE trực tuyến phóng viên, có vẻ như Brendan Drain có thể luôn luôn đi trên con đường tất yếu của mình để sáng tạo trò chơi.
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Giới thiệu tiền định
Cống Brendan
Có giải thích
những điều cơ bản đằng sau Tiền định, Cống Brendan đưa chúng ta đi sâu hơn vào thế giới phức tạp của việc thực dân hóa, thăm dò và thống trị thiên hà, giải thích việc học hỏi từ kinh điển cũng quan trọng như mang lại điều gì đó mới mẻ.
Trò chơi 4X có một di sản phong phú kéo dài ba thập kỷ, và có vô số ý tưởng trò chơi tuyệt vời đã chín muồi để tái phát minh. Những ảnh hưởng nào chúng ta có thể thấy trong lối chơi của Predestination?
Brendan: Có một ảnh hưởng trò chơi rất mạnh từ Bậc thầy của Orion II, theo ý kiến của tôi, trò chơi khoa học viễn tưởng 4X hoàn hảo và đầy đủ tính năng nhất từng được thực hiện. Ảnh hưởng đó rất rõ ràng trong bản đồ thiên hà của chúng ta, nơi chúng ta đã giữ lại những thứ như chuyển động của tàu tự do và cơ học phạm vi, nhưng đã mở rộng chúng để hoạt động tốt trong 3D. Phần khám phá hành tinh của trò chơi chiếm rất nhiều ảnh hưởng từ Văn minh IV và V, với các tài nguyên trải rộng trên một bản đồ rộng lớn và người chơi phải quyết định nơi đặt các thành phố của mình để tận dụng tốt nhất chúng.
Tôi cũng có một số ảnh hưởng từ một trò chơi Amiga cũ mà tôi đã lớn lên với tên gọi K240 trong đó người chơi xâm chiếm các tiểu hành tinh và các thuộc địa được thiết kế thủ công từ các tòa nhà mô-đun. Điều hấp dẫn là mỗi tiểu hành tinh chỉ có một số ô vuông nhất định cho các tòa nhà, vì vậy bạn phải quản lý không gian đó một cách hiệu quả. Bạn sẽ có thể thiết kế các thuộc địa theo cách tương tự trong Tiền định, cân bằng các yếu tố như sản lượng công nghiệp và nghiên cứu với tinh thần thuộc địa và tăng trưởng dân số.
Tiền địnhHệ thống kế hoạch chi tiết sáng tạo của âm thanh thú vị như một cách để tránh lặp lại lối chơi ban đầu. Bạn có thể giải thích thêm làm thế nào điều này sẽ làm việc?
Brendan: Chắc chắn, đó là một trong những tính năng yêu thích của tôi! Mọi trò chơi 4X đều có vấn đề này trong đó số lượng quản lý vi mô mà đế chế của bạn yêu cầu vượt khỏi tầm kiểm soát trong giai đoạn cuối trò chơi. Tự khám phá và thiết lập thuộc địa rất thú vị khi bắt đầu trò chơi khi bạn chỉ có một hoặc hai hành tinh để quản lý, nhưng sẽ không vui lắm khi bạn có 30 hành tinh và một cuộc chiến đang diễn ra. Một số trò chơi giải quyết vấn đề này bằng cách đặt AI kiểm soát đế chế của bạn hoặc đơn giản hóa cơ chế thực dân hành tinh xuống chỉ còn một vài lựa chọn; Trong cả hai trường hợp, bạn hy sinh rất nhiều quyền kiểm soát đối với đế chế của mình vì mục đích giảm quản lý vi mô.
Thay vì loại bỏ quản lý vi mô, phương pháp của chúng tôi là cung cấp các công cụ để cho phép bạn tự động hóa nó mà không mất bất kỳ sự kiểm soát nào. Hệ thống kế hoạch chi tiết cho phép bạn thiết kế bố trí tòa nhà thuộc địa từ đầu hoặc lưu bố cục của thuộc địa hiện có, sau đó sử dụng lại mẫu đó trên thuộc địa mới. Thuộc địa mới sau đó sẽ tự động xây dựng theo mẫu mà bạn không cần phải theo xu hướng đó. Bạn có thể có một bản thiết kế cho một thuộc địa sản xuất, ví dụ, hoặc cho một thuộc địa trang trại xuất khẩu thực phẩm.
Để giúp giảm bớt việc quản lý vi mô vào cuối trò chơi, bạn cũng có thể quay lại và chỉnh sửa bản thiết kế và những thay đổi sẽ lan truyền đến tất cả các thuộc địa trong đế chế của bạn bằng cách sử dụng bản thiết kế đó. Vì vậy, nếu bạn nghiên cứu xây dựng nhà máy mới, bạn có thể thêm nó vào tất cả các thế giới sản xuất chỉ bằng cách chỉnh sửa bản thiết kế phù hợp. Tôi cũng có thể bao gồm một số quy tắc cơ bản trong quy trình thiết kế thuộc địa, vì vậy người chơi có thể yêu cầu kế hoạch chi tiết bỏ qua các tòa nhà nhất định cho đến khi các điều kiện cụ thể được đáp ứng. Ví dụ, bạn có thể bảo nó chỉ xây thêm nhà ở khi dân số gần đạt đến giới hạn. Hệ thống kế hoạch chi tiết là thứ mà thể loại 4X đã cần từ lâu và tôi nghĩ đó là một công cụ thay đổi cuộc chơi thực sự.
Tiền định có một cốt truyện thú vị liên quan đến những thứ vớ vẩn thời gian wibbly-wobbly xuất hiện trong trò chơi với sự xuất hiện của súng trường tạm thời. Điều gì đến đầu tiên, câu chuyện hay thợ máy?
Brendan: Hai loại tiến hóa song song. Nó luôn làm phiền tôi rằng các trò chơi 4X không thể giải thích được bắt đầu với mọi chủng tộc có cùng trình độ tiến bộ công nghệ và với một thuộc địa trống rỗng. Các Tiền định Câu chuyện giải thích gọn gàng những điều này và các cơn bão 4X cổ điển khác bằng cách sử dụng du hành thời gian. Trong câu chuyện, những con tàu từ hàng chục chủng tộc đều được gửi ngược thời gian trong một tai nạn thảm khốc và nằm rải rác khắp thiên hà, với mỗi con tàu thành lập một thuộc địa mới. Khi chúng tôi nghĩ về những thứ khác như các sự kiện ngẫu nhiên, cướp biển và NPC chỉ huy xuất hiện trong suốt trò chơi, cốt truyện du hành thời gian chỉ khiến mọi thứ nhấp vào vị trí.
Một số tàu được gửi trở lại đúng lúc sẽ đến vào những thời điểm khác nhau; những thứ xuất hiện từ xa xưa giải thích những tàn tích cổ đại nằm rải rác trong thiên hà, trong khi những thứ khác xuất hiện trong suốt trò chơi trong những rạn nứt thời gian định kỳ. Một số trong những rạn nứt này sẽ ký gửi các tàu nhỏ chứa các chỉ huy sẽ cung cấp dịch vụ của họ với một khoản phí, những người khác sẽ tiết lộ các tàu sẵn sàng tham gia vào sự nghiệp của bạn, và một số sẽ nhổ bỏ phần còn lại của con tàu không thể cứu vãn .
KẾ TIẾP: Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
Nhà phát triển Cống Brendan được tham gia bởi Não và NerdQuản lý dự án Tina Lauro để nói về kế hoạch của họ cho Tiền địnhCác yếu tố hộp cát và cung cấp cho người chơi nhiều cách khác nhau để họ có thể đạt được chiến thắng. Video trên giới thiệu tùy chọn "tuyến đường một", nhưng sẽ có những con đường khác để đi theo?
Cuối cùng, các trò chơi 4X đều hướng đến việc đua lên cây công nghệ và chiến thắng cuộc đua vũ trang. Theo thông tin Kickstarter của bạn, Tiền định sẽ có một hệ thống liên quan đến việc khám phá và nghiên cứu để tạo ra những bước đột phá. Đây sẽ là chìa khóa để đánh bại trò chơi?
Tina: Đây sẽ là một yếu tố quan trọng trong việc giành chiến thắng trong trò chơi, mà không làm thiệt thòi cho những người muốn chơi một trò chơi ít khám phá hơn. Khi chúng tôi nói rằng chúng tôi đang tạo ra một trò chơi 4X, chúng tôi thực sự có ý nghĩa đối với tất cả các kiểu chơi đó, cho dù sự nhấn mạnh cá nhân của bạn là khám phá, mở rộng, tống tiền hoặc hủy diệt. Chiến thắng nghiên cứu và khám phá sẽ nằm trong chiếc ô khám phá, và chắc chắn sẽ là một cách để chiến thắng trò chơi.
Trong các video đang phát triển của bạn, nhiều hành động sẽ thực hiện một số lượt quay số. Bao lâu là một lượt?
Brendan: Chúng tôi chưa thực sự quyết định khoảng thời gian nào là hợp lý để quy cho một lượt, nhưng có lẽ sẽ là một tháng hoặc một năm. Người chơi có thể kết thúc lượt của mình bất cứ khi nào anh ta sẵn sàng và không giới hạn thời gian, vì vậy bạn có thể chơi trò chơi theo tốc độ của riêng bạn. Nếu bạn muốn dành 20 phút cho mỗi lượt quản lý vi mô mọi thứ để hoàn thiện, bạn có thể làm điều đó. Nhưng bạn cũng có thể sử dụng các công cụ như hệ thống kế hoạch chi tiết để đưa các bộ phận của đế chế của bạn vào chế độ lái tự động và đốt cháy các lượt cho đến khi có điều gì đó quan trọng xảy ra.
Những ý tưởng bạn có để phát triển lối chơi ngoại giao nghe có vẻ thú vị. Nó có thể "Palpatine" theo cách của bạn để chiến thắng?
Tina: Đó là một cách tuyệt vời để đặt nó! Tôi không biết nếu tất cả những người chơi ngoại giao sẽ khá phản bội, nhưng bạn chắc chắn có thể chiến thắng thông qua các cách ngoại giao, vâng! Hệ thống gián điệp sẽ liên kết rất độc đáo với khả năng ngoại giao độc đáo của chúng tôi; xâm nhập là một cách tuyệt vời nhất để giữ cho trí thông minh của bạn luôn cập nhật để có được đòn bẩy tốt nhất có thể, và nó cho phép bạn mạnh tay với các chủng tộc khác mà không cần chúng chĩa súng không gian về phía bạn.
Sẽ luôn có một trò chơi kết thúc có sự tham gia của những kẻ xấu lớn nhất thế giới, dẫn đến điều kiện chiến thắng kịch bản cuối cùng hay sẽ có một chế độ hộp cát vô tận?
Brendan: Chế độ trò chơi chính cho trò chơi 4X luôn là chế độ hộp cát và Tiền định không khác Các điều kiện chiến thắng khác nhau có thể được bật hoặc tắt khi bạn bắt đầu trò chơi hộp cát mới. Chúng bao gồm các kết thúc ngoại giao và dựa trên thăm dò, và tất nhiên điều kiện chiến thắng mặc định là chinh phục thiên hà bằng cách tiêu diệt hoặc hấp thụ các chủng tộc khác.Bạn có thể có thể kích hoạt chiến thắng bằng cách đánh bại các Earnants, một chủng tộc cổ xưa và tàn khốc nằm im lìm và ẩn nấp trong một trong những hệ mặt trời của bản đồ cho đến khi có thứ gì đó hoặc ai đó đánh thức chúng.
Chúng tôi cũng đã lên kế hoạch cho một chiến dịch câu chuyện cho phép bạn chơi như Tiền địnhCác chủng tộc cốt lõi của họ khi họ đấu tranh để xây dựng lại sau khi được gửi trở lại đúng lúc. Tôi chưa thể tiết lộ tất cả các chi tiết của cốt truyện, nhưng thật an toàn khi nói rằng cuối cùng bạn sẽ giải quyết được chính Homewworld.
KẾ TIẾP: Tiền định: Trò chơi chiến đấu
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Tiền định: Trò chơi chiến đấu
Cống Brendan
Sau khi họ phá vỡ 25.000 đô la của họ Kickstarter rào cản bởi hệ số hai tháng 12 năm ngoái, làm tăng sự tự tin và cho phép các mục tiêu kéo dài, Não và Não tiếp tục xây dựng trên các công việc đã được trình diễn trong sân. Tiến về phía trước với một cộng đồng những người ủng hộ háo hức khao khát một bản sửa lỗi 4X mới, người quản lý dự án Tina Lauro cho chúng tôi biết mọi thứ đang tiến triển như thế nào
Sự phát triển của tiền định là bao xa?
Tina: Chúng tôi đã đi cùng nhau rất tốt! Công cụ trò chơi đã có một cuộc đại tu lớn, đòi hỏi chúng ta phải kết hợp tên lửa, các trận chiến hạm đội và cơ chế địa hình vào nó. Chúng tôi đã loại bỏ khung UI của chúng tôi trong tháng này, đã nhận được khá tốt. Tất cả các chủng tộc cốt lõi của chúng tôi đều được thiết kế vào thời điểm này và chúng tôi cũng đang tiến bộ đều đặn trên mặt trận mô hình 3D.
Bạn đã đưa các nền tảng Kickstarter tìm nguồn cung ứng đám đông tiến thêm một bước và đã tham gia vào cộng đồng Tiền định đang phát triển trong quá trình phát triển. Làm thế nào mà đã được làm việc ra?
Tina: Phản hồi người ủng hộ đã hoàn toàn vô giá đối với chúng tôi. Chúng tôi nhận được thông tin phản hồi thông minh, sâu sắc mỗi khi chúng tôi tiếp cận cộng đồng của mình và điều đó thực sự giúp chúng tôi giải quyết các chi tiết và đảm bảo rằng chúng tôi đạt được đúng ý tưởng và giả định của mình. Chúng tôi không muốn mọi người thất vọng sau tất cả công việc khó khăn của mình và chúng tôi không đủ kiêu ngạo để cho rằng chúng tôi giữ tất cả các câu trả lời để tạo ra một trò chơi tuyệt vời với tiêu đề đầu tiên của chúng tôi, nhưng tìm kiếm phản hồi này và chấp nhận hướng đi và sự tham gia của những người ủng hộ giúp chúng tôi đảm bảo một sản phẩm chất lượng khi ra mắt.
Chúng tôi sẽ sớm có thể làm việc với các nhà thiết kế chủng tộc và cấp độ của chúng tôi và chúng tôi không thể chờ đợi để xem những tương tác đó sẽ định hình lại vũ trụ mà chúng tôi đã tạo ra như thế nào! Chúng tôi đã liên lạc với những người sáng tạo chỉ huy của chúng tôi, và vô số các nhân vật đầy màu sắc mà họ nghĩ ra đã thổi bay chúng tôi!
Trang web của bạn đề cập đến mục tiêu phát hành tháng 12 năm 2013 và tính năng beta hoàn thành phiên bản beta vào tháng 8 năm 2013. Đây có phải là trường hợp không?
Tina: Nó rất khó để một công ty độc lập dự đoán chính xác ngày ra mắt - đặc biệt là với nhóm lập trình một người - và vì vậy chúng tôi không bao giờ có thể đảm bảo ngày phát hành. Nếu cuối cùng chúng ta bị tụt lại phía sau, chúng ta không thể làm được gì nhiều về thời gian khủng hoảng chỉ với một lập trình viên, chúng ta có thể gặp khó khăn khi chúng ta không hình dung được, và có áp lực rất lớn đối với các nhà phát triển độc lập để tạo ra mức cao chất lượng, kết quả cuối cùng không có lỗi. Chúng tôi đã giành được bản phát hành cho đến khi chúng tôi chắc chắn rằng chúng tôi đã làm tất cả những gì có thể để thực hiện trò chơi mà chúng tôi đã hứa.
Điều tôi có thể nói là chúng tôi vẫn đang nhắm mục tiêu vào cuối quý 4 năm 2013 hoặc bắt đầu phát hành quý 1 năm 2014, nhưng chúng tôi đã thắng được cuộc gọi này, trừ khi nó thực sự được thực hiện!
Kế hoạch của bạn để phát triển sau phát hành là gì?
Tina: Chúng tôi thực sự muốn làm việc với một nhà thiết kế tàu 3D ngay sau khi phát hành, và chúng tôi cũng có kế hoạch tuyệt vời để giới thiệu tàu hữu cơ và vũ khí. Phạm vi cho các cơ chế mới phát triển từ các tính năng bổ sung này là khá tuyệt vời! Chúng tôi dự định tạo ra các gói DLC có chứa vũ khí, chỉ huy, tòa nhà và chủng tộc mới, và chúng tôi cũng muốn phát hành bản mở rộng nhằm nâng cao câu chuyện Tiền định thông qua các nhiệm vụ và thử thách câu chuyện nhiều tập hơn.
Bạn có kế hoạch nào ngoài Dự đoán không? Trong một ý nghĩa ngành công nghiệp trò chơi chứ không phải là một siêu hình.
Tina: Chúng tôi làm! Kế hoạch trước mắt của chúng tôi là đảm bảo rằng DLC miễn phí dành cho cuộc sống của chúng tôi dành cho những người ủng hộ. Chúng tôi thực sự muốn hoàn thiện thể loại này và chúng tôi đã giành chiến thắng trong chương trình tiếp theo. Sau khi chúng tôi tạo ra các bản mở rộng và DLC, chúng tôi đã lên kế hoạch, ai biết? Chúng tôi có phạm vi rất lớn với công cụ trò chơi của chúng tôi và chúng tôi thực sự thích có ngân sách để tạo ra một trò chơi không gian theo phong cách hộp cát.
KẾ TIẾP: Tiền định: Xây dựng thương hiệu Brain và Nerd
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Tiền định: Xây dựng thương hiệu Brain và Nerd
Các Não và Nerd Đội dường như đang đeo trái tim của họ (Ed: nhầm cơ quan) trên tay áo với tên phòng thu của họ, nhưng đằng sau băng đảng dân gian độc đáo này từ đầu phía bắc của Emerald Isle. Quản lý dự án Tina Lauro dẫn chúng tôi đi qua nó
Brain và Nerd là tên của studio của bạn, nơi đó đến từ đâu?
Tina: Nó thực sự là một đảo chữ của Cống Brendan! Thật tuyệt phải không?! Giây phút nhấp cho anh, đó chỉ là tên công ty. Cả hai chúng tôi đều ngưỡng mộ những từ đó, và cái tên hoàn toàn cảm thấy đúng vào thời điểm nó được nghĩ đến. Thật tuyệt vời khi được hỏi về nguồn gốc của cái tên, chỉ để kể về giai thoại đó!
Làm thế nào mà Brain và Nerd ra đời? Bây giờ bạn đã phát triển từ một ban nhạc một người thành một đội, phải không?
Tina: Chà, tôi không biết rằng bạn có thể gọi Brain và Nerd là ban nhạc một người không. Chắc chắn, tất cả các công cụ đều do Brendan tạo ra, nhưng ý tưởng cho trò chơi và trò chơi thực tế này có thể dẫn đến một nơi nào đó khoảnh khắc chỉ xảy ra sau khi Steven Pollock, Giám đốc nghệ thuật của chúng tôi, và tôi đã nhìn thấy cỗ máy trần trụi và tin vào khả năng mà Brendan có khả năng tạo ra. Brendan đã từng đùa giỡn với ý tưởng tạo ra một trò chơi trong quá khứ, nhưng trước đó đã tự mình nhìn thấy nó. Có những người bạn cùng chí hướng ngay dưới mái nhà của mình là một cách rất thuận tiện để anh ta hợp tác và nhận được sự hỗ trợ và động lực cần thiết để biến ý tưởng của anh thành hiện thực!
Đây thực sự là một liên doanh cho nhóm, đặc biệt là cho Brendan và tôi vì chúng tôi là đối tác kinh doanh của chúng tôi, và không có ai trong chúng tôi, mọi thứ sẽ nhanh chóng làm sáng tỏ. Chúng tôi rất may mắn khi có nhau. Brendan là một thiên tài, và tôi là một người thúc đẩy và tổ chức bắt buộc, vì vậy nó chỉ là một loại công việc. Nếu không có sự thúc đẩy và thúc đẩy lẫn nhau, không ai trong chúng ta sẽ có động lực để thực hiện một dự án quy mô này về phía trước, ít nhất là ở giai đoạn cuối của cuộc suy thoái kép ở một quốc gia không có ngành công nghiệp game phát triển .
Tên. Tôi đã googled Hồi tiền định và hóa ra nó có liên quan đến Chúa và cuộc cải cách Tin lành. Vì đó là tất cả một chút khoai tây nóng (xin lỗi) trong thế giới của bạn, chúng ta có nên bỏ qua câu hỏi này và tiếp tục không?
Tina: Ahaha, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể nói một cách an toàn rằng chúng ta không có ai ở đây nhặt được ý nghĩa tôn giáo của tên chúng ta và gọi chúng ta ra vì nó, vì vậy bây giờ chúng ta không ở trong nước âm u! Bắc Ireland là một nơi tích cực hơn, ít gây tranh cãi hơn những ngày này, điều mà tôi rất tự hào có thể nói.
Chúng tôi chọn tên này vì cốt truyện cơ bản cho trò chơi: các chủng tộc có thể chơi được đã sử dụng công nghệ tiên tiến để chống lại kẻ thù hủy diệt của họ, nhưng vô tình trở lại thời gian. Họ hy vọng sẽ thay đổi tiến trình của các sự kiện, có thể bằng cách tiêu diệt kẻ thù đang ngủ trước khi chúng gây hại. Một số chủng tộc triết học hơn cảm thấy như đây là số phận của họ, và với toàn bộ thời gian, chúng tôi quyết định rằng ý tưởng tiền định có thể xuất hiện.
Cuộc thi ở Bắc Ireland thế nào? Có ai khác làm trò chơi ở đó không hoặc bạn có yêu cầu không thể tranh cãi về việc là câu trả lời của Belfast cho Sid Meier không?
Tina: Ngành công nghiệp game miền Bắc Ireland có nhiều trạng thái giống như khi chúng tôi ra mắt trên Kickstarter. Chúng tôi có một số công ty độc lập xuất sắc, nhưng chúng tôi vẫn gặp phải bất cứ ai tham gia vào thị trường game khó tính. Thật không may, vì chúng tôi có một số trường đại học lớn ở đây cung cấp các khóa học thiết kế trò chơi tuyệt vời, nhưng chúng tôi không có công việc cho sinh viên tốt nghiệp để nộp đơn khi họ học xong. Hy vọng chúng tôi sẽ thay đổi điều đó trong tương lai!
KẾ TIẾP: Nhà tiên tri Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Nhà tiên tri Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
Có lẽ được biết đến nhiều hơn - ít nhất là trong giới chơi game - như Lớn'S EVE trực tuyến phóng viên, có vẻ như Brendan Drain có thể luôn luôn đi trên con đường tất yếu của mình để sáng tạo trò chơi.
Brendan, làm thế nào bạn thực hiện quá trình chuyển đổi từ nhà báo sang nhà phát triển?
Brendan: Tôi chưa bao giờ thực sự chuyển từ nhà báo sang nhà phát triển trò chơi. Tôi đã điều chỉnh các trò chơi và thiết kế các nguyên mẫu trò chơi từ thời Amiga cũ vào những năm 1990 và tôi luôn biết đó là điều tôi muốn làm với cuộc sống của mình. Tôi đã học Khoa học Máy tính để giúp học các kỹ năng lập trình mà tôi cần, và chính trong lúc tôi vô tình rơi vào nghề làm báo.
Vì vậy, về mặt kỹ thuật, trò chơi tiên đoán có phải là trò chơi đầu tiên của bạn không? Những loại điều bạn đã làm nguyên mẫu trong những ngày mới?
Brendan: Ôi trời, trò chơi đầu tiên tôi từng làm là một trò chơi nhỏ được gọi là Scrunch 'o' Blaster trên Amiga 600; Tôi ước tôi vẫn còn một bản sao ở đâu đó. Tôi gần như đã hoàn thành việc xây dựng một trò chơi ngục tối cạnh tranh 2D trực tuyến trong C # trong thời gian học đại học nhưng chưa bao giờ phát hành nó, và sau khi tốt nghiệp, tôi đã chơi với việc tạo ra các công cụ địa hình thủ tục và trình kết xuất thiên hà trong một thời gian. Tiền định thực sự bắt đầu cuộc sống như một hộp cát khoa học được đặt trong một thiên hà được tạo theo thủ tục với vài trăm triệu ngôi sao, nơi người chơi có thể nhảy giữa các ngôi sao trong phạm vi. Một trò chơi hộp cát có phạm vi quá lớn để xử lý mà không có ngân sách lớn và tôi luôn muốn phát triển trò chơi 4X, vì vậy cuối cùng dự án đã trở thành Tiền định.
Bạn có xem vai trò báo chí của mình như một bước đệm để thực hiện tham vọng phát triển trò chơi của mình không?
Ban đầu, tôi chỉ là một đồ sộ EVE trực tuyến diễn đàn mọt sách với các bảng tính, tìm ra các công thức và tìm ra cách trò chơi hoạt động dưới mui xe. Điều đó cuối cùng đã khiến tôi viết một vài hướng dẫn cho Tạp chí EONvà biên tập viên Thợ làm giày Richie sau đó cho tôi một shot làm trợ lý biên tập. Có danh mục đầu tư đó đã giúp tôi có được vị trí hiện tại của mình tại Massively, nơi tôi đã viết hàng tuần Tiến hóa EVE cột và các tính năng khác trên thiết kế trò chơi trong hơn năm năm.
Mặc dù phát triển trò chơi bây giờ là trọng tâm chính của tôi, tôi vẫn tìm thấy thời gian để viết về EVE Online và theo kịp ngành công nghiệp trò chơi từ quan điểm của một nhà báo. Thật thú vị khi thấy mối quan hệ nhà báo - nhà phát triển từ cả hai phía, và nó chắc chắn khiến tôi sẵn sàng cho các nhà phát triển độc lập nghỉ ngơi.
Có phải chúng ta đang chứng kiến sự hồi sinh trong văn hóa phát triển phòng ngủ của nhà lập trình mã hóa trước đó, trước đó là ngành công nghiệp hàng đầu trị giá hàng tỷ đô la? Hoặc là một người đứng đầu kinh doanh tốt và một bộ phận tiếp thị vẫn là một yêu cầu ngay cả ở cấp độ độc lập?
Brendan: Chúng tôi chắc chắn đã nhìn thấy một sự hồi sinh độc lập lớn trong vài năm qua. Một số trò chơi phổ biến nhất hiện nay là các tựa game độc lập không xuất hiện và các dịch vụ như Kickstarter đang thực hiện hàng trăm dự án mới mỗi năm. Nhưng hãy nhớ rằng chúng tôi thực sự chỉ nghe về các trường hợp thành công, và không phải hàng trăm hãng phim độc lập và nhà phát triển cá nhân không làm ra nó. Thị trường độc lập đang trở nên đông đúc, và trò chơi của bạn phải nổi bật và được chú ý để có cơ hội.
Nhiều độc giả GameSkinny nuôi dưỡng khát vọng thiết kế trò chơi. Lời khuyên nào bạn có thể cung cấp cho họ? Những cạm bẫy và thách thức nằm trong chờ đợi?
Brendan: Cạm bẫy lớn nhất mà tôi thấy mọi người rơi vào là lãng phí thời gian để viết lên những tài liệu thiết kế khổng lồ này. Tôi đã từng làm điều này mọi lúc vì cảm giác như bạn đang tiến bộ rất nhiều, nhưng chúng chỉ là ý tưởng trong đầu cho đến khi ai đó bắt đầu lập trình. Hầu hết các công việc trong phát triển trò chơi là lập trình, và bạn không bao giờ biết liệu một ý tưởng sẽ thú vị hay thậm chí là khả thi cho đến khi bạn bắt đầu viết mã. Lời khuyên của tôi là hãy tập trung vào và bắt đầu phát triển trò chơi của bạn, và thiết kế lại bất cứ thứ gì không hoạt động hoặc không thú vị khi bạn đến với nó. Nếu bạn không có kỹ năng để tự mình bắt đầu viết mã, hãy nghiên cứu nó hoặc tìm một lập trình viên để làm việc cùng.
Lời khuyên thiết thực nhất mà tôi từng nhận được là giữ một blog phát triển. Mỗi khi bạn hoàn thành một phiên phát triển trong trò chơi của mình, hãy viết một bản tóm tắt ngắn về những gì bạn đã làm (lý tưởng là với ảnh chụp màn hình) và một vài gạch đầu dòng về những gì bạn dự định làm tiếp theo. Điều này sẽ ngăn bạn mất vị trí của bạn nếu bạn phải bỏ dự án trong một thời gian. Có vẻ như đó là một ý tưởng đơn giản, nhưng nó đã giúp tôi theo dõi các dự án ngay cả khi nghỉ giữa sáu tháng hoặc hơn. Đó cũng là một động lực tuyệt vời và tăng cường lòng tự trọng để biết rằng một số người đang đọc về trò chơi của bạn.
Bất cứ khi nào bạn đã làm việc trên một dự án trong một thời gian và nó trở nên quá phức tạp hoặc mã bị lộn xộn, bạn cũng có thể có nhu cầu loại bỏ nó và bắt đầu lại. Vấn đề là chu kỳ này không bao giờ kết thúc; nếu bạn khởi động lại nó, bạn có thể làm tốt hơn lần thứ hai nhưng cuối cùng bạn sẽ va vào cùng một bức tường. Thay vì bắt đầu lại, lời khuyên của tôi là dành thời gian để từ từ dọn dẹp dự án và thử nghiệm trò chơi sau mỗi thay đổi để chắc chắn rằng bạn không làm hỏng bất cứ điều gì. Đó là một khẩu hiệu và không phải lúc nào cũng cảm thấy như tiến bộ, nhưng về lâu dài nó đáng giá.
TIẾP THEO: Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích
Là một fan hâm mộ của khoa học viễn tưởng và các trò chơi thế giới mở rộng lớn, tôi thấy Tiền định một viễn cảnh thú vị và bản chất phát triển của đám đông làm cho việc theo dõi sự tăng trưởng và phát triển của nó trở thành một quá trình minh bạch đầy hấp dẫn và có lẽ - không một chút trớ trêu nào - một cái nhìn thoáng qua về hướng phát triển trò chơi trong tương lai.
Đó là một dấu hiệu tích cực và đáng khích lệ rằng cộng đồng trò chơi điện tử có thể hỗ trợ nhiệt tình và đón nhận các dự án khởi nghiệp với những ý tưởng mới. Điều này báo hiệu tốt cho sức khỏe của ngành công nghiệp rằng khách hàng có thể đủ sáng suốt để ủng hộ các dự án đó đồng thời thể hiện sự phẫn nộ của họ đối với các chính sách công ty tham lam công khai như EA Games và Microsoft đã trình bày gần đây. Mọi người đang tìm tiếng nói.
Một cộng đồng những người đóng góp tích cực đã tập hợp xung quanh khái niệm Tiền định và sự thành công của chiến dịch Kickstarter nói lên rất nhiều về việc họ có bao nhiêu niềm tin vào Não và NerdKhả năng mang lại trải nghiệm chơi game mà họ muốn.
Tôi mong muốn Brendan, Tina và phần còn lại của đội của họ sẽ nỗ lực hết mình trong những nỗ lực tiên phong của họ và sẽ cố gắng hết sức để tham gia vào cộng đồng Dự đoán đang phát triển. Nếu những gì bạn đã đọc ở đây đã khơi gợi sự quan tâm của bạn, tôi sẽ kết thúc với một danh sách các liên kết hữu ích và có liên quan.
Đi kiểm tra chúng ra. Rốt cuộc, Tiền định là không thể tránh khỏi.
- Trang web trò chơi tiền định
- Trang Kickstarter tiền định
- Trang YouTube của Brain và Nerd
- Cộng đồng diễn đàn tiền định
- Cột lớn của Brendan
Tiền định Nội dung sê-ri độc quyền
- Một cuộc phỏng vấn độc quyền với bộ não và Nerds đằng sau trò chơi Indie 4X Tiền định
- Giới thiệu Tiền định
- Tiền định: Khái niệm và ảnh hưởng
- Tiền định: Con đường dẫn đến chiến thắng
- Tiền định: Trò chơi chiến đấu
- Tiền định: Phát triển và phát hành
- Tiền định: Xây dựng thương hiệu não và Nerd
- Tiền định Người tạo ra Brendan cống hiến khi phát triển trò chơi đầu tiên của mình
- Kết thúc suy nghĩ và các liên kết hữu ích