Đánh bóng một viên ngọc bị hư hỏng & ruột già; Đánh giá định mệnh

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 19 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đánh bóng một viên ngọc bị hư hỏng & ruột già; Đánh giá định mệnh - Trò Chơi
Đánh bóng một viên ngọc bị hư hỏng & ruột già; Đánh giá định mệnh - Trò Chơi

NộI Dung

Destiny: Chỉ một mình từ ngữ nói lên linh hồn. Nó đưa ra câu hỏi về chúng ta là ai và chúng ta muốn trở thành ai. Nó phấn đấu để làm cho chúng ta đạt được một cái gì đó nhiều hơn chính chúng ta.


Đây là những gì nhà phát triển Bungie dự định tạo ra với trò chơi được đặt tên khéo léo của họ Định mệnh. Tuy nhiên, những người tốt đã tạo ra hào quang nhượng quyền thương mại phải có một chút ý nghĩa khác khi họ sử dụng từ này.

Khi họ nói "Định mệnh là câu chuyện của bạn; bạn làm nó và sử dụng nó Sử dụng nó tốt. Hãy dũng cảm. " chúng ta chỉ có thể cảm thấy thế giới sẽ phát triển siêu hình đầy đủ và thay đổi thế giới xung quanh chúng ta. Vũ trụ sẽ dựa vào chúng ta để thay đổi số phận của tất cả mọi thứ.

Đây không phải là trường hợp.

Bắt đầu một câu chuyện

Định mệnh được ca ngợi là người đầu tiên của loại hình này, và theo một cách nào đó nó có thể là sự thật. Người đầu tiên cố gắng mang lại trải nghiệm chơi đơn với một câu chuyện kịch tính được bao quanh bởi các yếu tố của MMO.


Ít nhất là những gì có của một câu chuyện

Trò chơi bắt đầu bằng cách cung cấp cho bạn những gì nên là khởi đầu của một câu chuyện tuyệt vời, nhưng chẳng mấy chốc, chỉ cần để nó trong bụi.

Khi họ nói "Định mệnh là câu chuyện của bạn; bạn làm nó và sử dụng nó Sử dụng nó tốt. Hãy dũng cảm. " chúng ta chỉ có thể cảm thấy thế giới sẽ phát triển siêu hình đầy đủ và thay đổi thế giới xung quanh chúng ta. Vũ trụ sẽ dựa vào chúng ta để thay đổi số phận của tất cả mọi thứ. Đây không phải là trường hợp.

Trò chơi cho chúng ta thấy mọi thứ bắt đầu như thế nào, với Người du hành được phát hiện trên Sao Hỏa trong thời đại của chúng ta. Từ đây, người kể chuyện bắt đầu cho chúng ta biết khám phá này là tốt nhất và tồi tệ nhất đối với loài người như thế nào. Nó mang theo những tiến bộ công nghệ, gửi chúng ta đến các ngôi sao để xâm chiếm các hành tinh và mở rộng tuổi thọ của chúng ta, nhưng vẫn có một mặt trái của đồng xu. Lữ khách đang bị săn lùng bởi thứ gì đó chỉ được gọi là Bóng tối, mang đến sự hủy diệt trong khi tìm cách quét sạch chúng ta.


Nghe có vẻ như là nền tảng cho một câu chuyện thú vị phải không? Vấn đề duy nhất là trò chơi đủ sớm từ bỏ mối đe dọa của Bóng tối bằng cách đề cập đến bốn phe kẻ thù khác, được cung cấp bởi kẻ thù bí ẩn này, đang đe dọa cả Trái đất và các hành tinh xa hơn.

Câu chuyện được kể trong các bài tường thuật trong khi các nhiệm vụ tải. Vì vậy, trong khi bạn đi đến từng địa điểm, bạn có thể nhìn chằm chằm vào đỉnh của hành tinh hoặc ở hai bên của trường dọc, bạn có thể lắng nghe một số cuộc đối thoại nhạy cảm với nhiệm vụ.

Những đoạn hội thoại này hầu hết được thực hiện thông qua các kiểu dáng đơn điệu của Ghost của bạn, những câu chuyện giải thích quá khứ của kẻ thù hoặc đi sâu vào chi tiết về sức mạnh của những kẻ thù này. Đôi khi họ thậm chí còn đề cập đến việc sống sót hạn chế như thế nào. Đôi khi nó có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách nhiệm vụ của bạn sẽ giúp chống lại Bóng tối, nhưng hầu hết thời gian nó cảm thấy như nó không thực sự thêm vào câu chuyện.

Ít nhất đó là cảm giác của tôi.

Đến cuối chiến dịch, tôi cảm thấy lạc lõng và khá thất vọng vì nó chỉ rơi xuống sau khi không giải thích được gì cả. Chắc chắn bạn có thể đã giáng một đòn hủy diệt vào kẻ thù nhưng tôi thực sự cảm thấy như họ không phát triển câu chuyện to lớn này mà họ đã xếp hàng. Tôi đã không biết những gì đã xảy ra xung quanh mình khi nhiệm vụ cuối cùng đã hoàn thành và họ đang thiết lập một vũ trụ mở rộng, có lẽ trong DLC ​​sau này.

Quan điểm vững chắc của tôi là câu chuyện ban đầu sẽ là trọng tâm chính và MMO / Nhiều người chơi sẽ trở thành thứ yếu. Điều này đã trở thành trái ngược với những gì đã xảy ra. Câu chuyện rất không phù hợp, tôi vẫn cảm thấy như mình đã bỏ lỡ điều gì đó quan trọng và tôi đã chơi qua từng nhiệm vụ và khởi động lại trò chơi!

Câu chuyện thậm chí không giải thích được một số điểm chính, khiến người chơi bị mù và nắm chặt ống hút. Bạn được yêu cầu truy cập trang web của Bungie và xem lại các thẻ Grimoire mà bạn đã thu thập để kể câu chuyện mà họ từ chối.

Câu chuyện: 2

Tôi cảm thấy hụt hẫng với những gì đã xảy ra xung quanh mình khi nhiệm vụ cuối cùng đã hoàn thành

Tôi rất thích những phần tôi hiểu lúc đầu, cảm giác như nó thực sự có tiền đề tốt cho nó. Chẳng mấy chốc, nó đã rơi vào một câu chuyện toàn diện cho phép bạn định hình số phận của thế giới, và cho chúng ta một thứ gì đó rất rời rạc. Nó buộc bạn phải rời khỏi thế giới trò chơi và truy cập trang web của họ để đọc câu chuyện. Tại sao bạn lại khiến người chơi bước ra khỏi trò chơi chỉ để tìm hiểu thêm về nó, đặc biệt nếu đó là thứ gì đó Nên được trong trò chơi chính nó?

Đồ họa: Một thanh kiếm hai lưỡi

Tôi muốn công bằng về điều này: Định mệnh là một trò chơi đẹp, ít nhất là trên bề mặt.

Các đoạn cắt cảnh rất đẹp, thậm chí trên PS3 bạn có thể thấy trò chơi đẩy mức độ sản xuất đồ họa đến mức nào. Theo tôi, phần mở đầu là cái nhìn đẹp nhất, nhưng sau đó một lần nữa bạn có thể đếm số lượng chúng trên một mặt.

Thế giới trò chơi tràn ngập một hỗn hợp tuyệt đẹp của màu kim loại và ánh sáng neon. Điều này mang lại sự tỏa sáng trong các kim loại được đánh bóng của áo giáp nhân vật và các mảnh vụn vẫn chưa vỡ vụn. Nó chiếu sáng những tòa nhà đổ nát và những chiếc xe bị rỉ sét tồi tệ như thế nào. Một hỗn hợp của tương lai gặp quá khứ, có thể rất đẹp.

Nhìn từ xa khi bạn lần đầu tiên hạ cánh trên hành tinh, bạn đang kinh ngạc với những gì bạn nhìn thấy. Nó tuyệt đẹp trong một hành tinh cằn cỗi. Giống như một nhà sử học khám phá những nền văn minh đã mất trong những năm qua.

Bộ giáp nhân vật tạo ra một giai điệu của chiến tranh, trong khi sử dụng cùng một chủ đề kim loại / tương lai. Phong cách không quá khối và trông nặng nề như anh hùng khác của Bungie, Master Chief, tất cả đều trông mảnh mai nhưng bền bỉ. Họ thực sự miêu tả sự bảo vệ, ngay cả khi trò chơi thực sự không khiến bạn cảm thấy như vậy.

Bây giờ đây là nơi một số trục trặc phát huy tác dụng. Trong khi đồ họa trông rất đẹp, chúng ẩn những mảnh vỡ ngay bên dưới bề mặt. Trong khi chơi xung quanh trò chơi, tôi nhận thấy một số vấn đề kỹ thuật tiếp tục xảy ra và thực sự phá vỡ dòng chảy chơi cho tôi.

Tôi đã đề cập đến bộ giáp trông rất tuyệt, cũng có một vấn đề ẩn dưới bộ giáp. Khuôn mặt của avatar của bạn trông rất tuyệt, ngay cả trước khi bạn thực hiện công việc thiết kế tùy chỉnh của mình trên đó. Khuôn mặt của nhân vật bị che khuất bởi mũ bảo hiểm của bạn khi làm nhiệm vụ và chỉ hiển thị khi bạn ở trên Tháp. Chắc chắn bạn không thể nhìn thấy nhân vật khi làm nhiệm vụ, ở ngôi thứ nhất, nhưng những người chơi khác thì có thể. Tất cả các đặc tính tùy chỉnh mà bạn đã làm lúc đầu hoàn toàn lãng phí vì sẽ không có ai không bao giờ nhìn thấy nó.

Bạn có thể nói họ sẽ ở Tháp nhưng khi không có ai xung quanh tập trung vào khuôn mặt của bạn mà tập hợp các nhiệm vụ hoặc nhảy múa trên đỉnh của các tòa nhà khác nhau, bạn không được đắm mình trong công việc khó khăn. Đó là một sự lãng phí sức mạnh đồ họa lớn trong số các vấn đề được thực hiện kém khác.

Thế giới trông thật ngoạn mục, không có nghi ngờ gì về điều đó. Tuy nhiên, các chi tiết nhỏ hơn của những gì nằm trên các hành tinh rất có lỗi. Khi nhìn vào cây và cây, chúng trông như thể không có kết cấu nào thực sự được thực hiện với chúng. Một số thậm chí xuất hiện pixellated đến mức ngoài việc nhận ra chúng là cuộc sống thực vật.

Mặc dù một số bạn có thể không biết về lỗi thiết kế này vì bạn quá bận rộn, bạn không thể nhận ra. Sau đó, câu hỏi trở thành làm thế nào tôi nhận thấy nó khi tôi đang làm như vậy?

Trong khi tôi là một trong những kẻ tấn công kẻ thù bằng tất cả những gì tôi có, tôi cũng có xu hướng khám phá môi trường. Tôi nhận tất cả những gì các nhà phát triển đã cho chúng tôi và xem họ đã làm bao nhiêu công việc. Đôi khi có vẻ như họ phủ bóng lên những thứ nhất định bởi vì không ai tìm kiếm chúng.

Một vấn đề khác tôi nhận thấy là các hiệu ứng bóng. Khi ở những khu vực mở, nơi mặt trời chiếu bóng, chúng trơn tru, rõ ràng và được hoàn thiện tốt. Tuy nhiên, khi bạn ở trong một không gian kín, nó thật khối và thực sự không giống với bất kỳ cái bóng nào tôi từng thấy.

Một vấn đề khác về bóng tối là vấn đề giám sát thiết kế hệ thống, tôi sẽ đưa ra kịch bản dưới đây:

Khi bạn đứng cạnh mặt nước, hoặc thậm chí chạy lên nó, có những vật thể treo lơ lửng trên một vách đá hoặc thậm chí có thể nằm cạnh mặt nước. Đối tượng đúc một khổng lồ bóng chống lại cơ thể của nước. Không phải là cái bóng nhỏ, tiêu chuẩn trên mặt nước nó được đặt bên cạnh mà là nước mà là rất nhiều dặm từ bạn. Kích thước của bóng đổ là như nhau bất kể khoảng cách, không bị giảm đi theo bất kỳ cách nào. Dây máy bay treo bên sườn một vách đá ở Nga cũ KHÔNG PHẢI tạo ra một cái bóng lớn như vậy, đặc biệt là khi mặt trời ở hướng ngược lại.

Trong khi đồ họa trông rất đẹp, chúng ẩn những mảnh vỡ ngay bên dưới bề mặt. Trong khi chơi xung quanh trò chơi, tôi nhận thấy một số vấn đề kỹ thuật tiếp tục xảy ra và thực sự phá vỡ dòng chảy chơi cho tôi.

Không chỉ các đối tượng ngẫu nhiên trong khu vực gây ra nó, bóng của nền tảng của bản đồ, các khối xây dựng được các nhà thiết kế sử dụng để xây dựng bản đồ, tạo ra các bóng lớn. Điều này thậm chí không phải là một điều, làm thế nào một cái gì đó chúng ta không thể nhìn thấy thậm chí đổ bóng? Nó thậm chí còn tồn tại để di chuyển lên xuống một cách vụng về với bạn khi bạn nhảy.

Thủ thuật của Đảng:

Rút ra một khẩu súng với phạm vi kính / hình ba chiều. Nhắm nó vào nước và xem sự phản chiếu trong nước thay đổi như thế nào. Nếu bạn thấy một nửa trên cùng của phạm vi được phản ánh hoặc thậm chí là một phần lớn hơn của nó, bạn sẽ giành được giải thưởng. Nếu bạn nhận thấy rằng sự phản chiếu vẫn còn rất lớn từ xa, bạn nên uống một chút để ăn mừng. Tôi đã thử nó với Rocket Launcher lần trước, thật là ... trippy để nói ít nhất.

Tôi chưa từng nghe nhiều người khác nói về những vấn đề như vậy và tôi đã bị các game thủ khác trừng phạt vì đã đếm ngược cho những điều như vậy. Trong mắt họ, đây là những chi tiết nhỏ không quan trọng nhưng đó là cách tôi luôn luôn như vậy. Nếu trò chơi có những lỗi đáng chú ý như thế này và tôi có thể tìm thấy chúng, vậy tại sao tôi không nên từ bỏ? Nó phân tâm từ sự đắm chìm của trò chơi.

Đồ họa: 5

Trong khi phong cảnh, áo giáp và các hành tinh nhìn tuyệt vời, thế giới bị phá vỡ. Với các vấn đề với bóng đồ họa, phản xạ trong nước quá khổ một cách lố bịch và thiết kế chất lượng thấp trên các phần của môi trường, tôi cảm thấy trò chơi có thể đã được xử lý triệt để hơn. Nó có thể đã được sửa chữa thông qua nhiều bản cập nhật họ đã có, nhưng những vấn đề này vẫn tồn tại. Nó khiến tôi không thể thực sự đắm mình vào Định mệnh. Gọi tôi kén chọn, nhưng tôi gọi trò chơi như tôi thấy nó.

Âm thanh của sự thích thú

Nhiều trò chơi cố gắng gói gọn tâm trạng của người chơi trong phần nhạc phim của họ. Một số không thực sự tăng đến dịp này trong khi những người khác có thể làm cho thái độ của bạn thay đổi chỉ với một số điểm âm nhạc duy nhất. Bungie đã hoàn thành kỳ tích này với cùng một nhà soạn nhạc đã làm việc trên hào quang Nhượng quyền, Martin O'Dellell.

Các trận chiến có những khoảnh khắc mà âm nhạc truyền cảm hứng chiến đấu qua các tình huống khó khăn, nhưng chúng có thể thay đổi trong một thông báo giây. Khi một kẻ thù mới xuất hiện, có thể là một chiến binh được xếp hạng cao hơn, giai điệu sẽ thay đổi rất lớn và đặt bạn vào vị trí của bạn. Nhịp đập rất mãnh liệt, với sự bùng nổ của các tông màu và các âm thấp hơn, nhanh hơn đôi khi phản ánh nhịp đập của trái tim bạn trong những khoảnh khắc đó.

Điểm số âm nhạc cũng có các âm điệu dulcet, khơi gợi sự đồng cảm và có nghĩa là để thu hút cảm xúc của bạn vào câu chuyện. Mặt trái duy nhất là, câu chuyện không kéo bạn đủ để tăng cường hiệu ứng này.

Bên cạnh điểm số âm nhạc, âm thanh trong trò chơi thực sự khiến bạn cảm thấy một phần của một thế giới sống, thở. Những kẻ thù bò quanh tường, tiếng súng bay qua đầu bạn, những con chim đang chạy tán loạn, tất cả lôi kéo bạn vào. Đó chỉ là trong 15 phút đầu tiên của trò chơi.

Chúng ta không thể quên Tài năng giọng nói tham gia vào danh hiệu này, khi tôi nhìn gần hơn, có rất nhiều diễn viên và nữ diễn viên bị điếc nặng trong trò chơi này.

Nathan Fillion (Firefly, Castle) Peter Dinklage (Game of Thrones), Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirates of the Caribbean 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) chỉ là một vài trong số những cái tên lớn hơn gắn liền với trò chơi này.

Cayde-6 Hunter Vanguard lồng tiếng bởi Nathan Fillion

Nhiều người đã đánh bại Dinklage cho vai Ghost, người bạn đồng hành robot đơn điệu và tôi thường không đồng ý với dư luận nhưng lần này tôi thấy nó kém về phần mình. Mặc dù ai biết liệu đó là định hướng của một phần của các nhà phát triển trò chơi hay chính Dinklage đang chán cuộc đối thoại.

Bên cạnh đó là nếp nhăn trong đội ngũ lồng tiếng, Định mệnh thực sự gây ấn tượng với tôi về âm thanh, điều duy nhất khiến tôi cảm thấy sai là câu chuyện / yếu tố gameplay nhỏ không đồng bộ với nó.

Âm thanh: 8

Âm thanh là tuyệt vời, một trong những điều tốt nhất tôi cảm thấy tôi có thể lấy đi từ trò chơi. Tôi không biết tại sao họ không thể điều chỉnh công việc của họ nhiều như họ đã làm trong bộ phận này.

Thưởng thức là trong nội dung. Thông thường.

Bạn có thể đã đọc Đánh giá về Tiến trình của tôi một lúc trước và cách tôi đánh vào Định mệnh cảm thấy như đó là một MMO đang cố gắng hết sức để che giấu sự thật đó. Chà, không có gì ngạc nhiên, tôi có thể chứng thực rằng nội dung của trò chơi chủ yếu tập trung vào các yếu tố MMO và thậm chí chúng có thể hòa nhập vào câu chuyện chính.

Thông thường, Bungie cung cấp cho các game thủ một chiến dịch khó khăn sau đó cung cấp cho bạn một lượng nội dung nhiều người chơi tương đương để giúp bạn quay lại nhiều hơn. Nhiều người chơi chỉ bị mắc kẹt trong phần chơi nhiều người nhưng đã tìm thấy sự thích thú trong Chiến dịch. Lần này, công thức của họ đã thay đổi rất nhiều.

Định mệnh là một thế giới mở, trải nghiệm nhiều người chơi, có nghĩa là nhiều người chơi có thể có mặt trên hành tinh hoặc trong một nhiệm vụ tại một thời điểm. Dựa vào hệ thống bạn chơi sẽ xác định máy chủ nào bạn được liên kết. Điều này có thể thay đổi số lượng người chơi cư trú trong thế giới của bạn. Với tôi là trên PS3, số người không là gì so với các máy chủ khác mà tôi đã nghe nói trên PS4 hoặc Xbox One nhưng là một con số khá.

Điều này làm mất đi khía cạnh solo của chiến dịch, có thể hoạt động với ý tưởng nhiều người chơi của trò chơi nhưng để lại câu chuyện solo ít đắm chìm hơn.

Đắm chìm chắc chắn bị mất khi bạn đang thực hiện một nhiệm vụ và bạn thấy một người chơi khác chỉ cần canh tác một trong nhiều khu vực "Loot". Một phần của trò chơi là để tích lũy kinh nghiệm và phải chiến đấu để tiến bộ nhưng nếu có một người chơi chỉ ngồi xổm cho Loot, nó sẽ tước đi trải nghiệm của mọi người.

Số nhiệm vụ câu chuyện ở mức 20, 5 cho mỗi hành tinh và được kéo dài 16 giờ trong tổng số trò chơi. Đây chỉ là chạy qua và chơi câu chuyện, bỏ qua tiền thưởng và các trận chiến nhiều người chơi bổ sung. Điều này nghe có vẻ khá tốt cho một chiến dịch solo, nhưng các nhiệm vụ thực sự không cung cấp bất cứ điều gì khác biệt so với nhau. Chạy qua cùng một khu vực, tiêu diệt kẻ thù ngẫu nhiên trên đường đi (mà đúng là tiến triển), và cuối cùng đến một căn phòng mới nơi bạn hạ gục ông chủ.

Rửa sạch và Lặp lại và bạn có tất cả các nhiệm vụ câu chuyện trong một vỏ hạt.

Có những khoảnh khắc "Bảo vệ khu vực này" trong một vài trong số chúng sau đó tiến hành đẩy bạn vào một góc để chống lại làn sóng sau làn sóng của kẻ thù. Các nhiệm vụ rất lặp đi lặp lại, nó cảm thấy giống như một bản sao và dán ngoại tình. Mặc dù chiến đấu là đủ để khiến tôi quan tâm, nhưng điều đó không có nghĩa là tôi không muốn đa dạng khi chơi.

Bên cạnh những nhiệm vụ này, trọng tâm tập trung vào các sự kiện nhiều người chơi, The Crucible, Nhiệm vụ tấn công lặp đi lặp lại và một cuộc đột kích. Những vật phẩm này dường như đã thu hút sự chú ý chính, với lối chơi "bắt điểm" và các trận chiến "miễn phí cho tất cả" chiếm phần lớn thời gian của mọi người để cố gắng vừa có kinh nghiệm vừa nhận được áo giáp / vũ khí mới. Đây là tất cả tốt và tốt nếu Bungie giữ tất cả điều này tách biệt khỏi chiến dịch.

Những nhiệm vụ này hoàn toàn không thay đổi, chúng tiếp tục xoay quanh cùng một câu chuyện, cùng một trùm cuối, chỉ là những kẻ thù khó hơn tùy thuộc vào độ khó mà bạn chọn.

Đây không phải là trường hợp. Định mệnh bao gồm các nhiệm vụ "Strike" nhiều người chơi vào phương trình (như đã đề cập ở trên), trong đó một đội cứu hỏa thả xuống các hành tinh thay vì ở trong khu vực đấu trường, và gửi chúng vào một nhiệm vụ cũng được thực hiện như một phần của câu chuyện chính. Những nhiệm vụ này hoàn toàn không thay đổi, chúng tiếp tục xoay quanh cùng một câu chuyện, cùng một trùm cuối, chỉ là những kẻ thù khó hơn tùy thuộc vào độ khó mà bạn chọn.

Điều này một mình xâm phạm vào phong cách người chơi solo, buộc trải nghiệm nhiều người chơi vào họ trong một nhiệm vụ bắt buộc để có được thông tin về câu chuyện chính. Nó cố gắng phá vỡ nhiều người chơi trên tường và một người chơi, đó là một ý tưởng tuyệt vời với một số người, nhưng thực sự không phải là điều mà mọi người đều mong muốn.

Các yếu tố nhiều người chơi này có thể thêm khả năng chơi lại, về việc tăng cấp (hoặc tăng cấp áo giáp của bạn sau khi đạt cấp độ 20), thu thập áo giáp và vũ khí mới / tốt hơn và thu thập các tài liệu có thể thu thập để nâng cấp và thẻ Grimoire dựa trên câu chuyện .

Điều này có thể rất lặp đi lặp lại với nội dung hạn chế có sẵn.

Nội dung: 7

Chắc chắn rằng nó có rất nhiều thứ để giữ bạn quay lại nhiều hơn, nó chỉ không đủ đa dạng để biến nó thành một trải nghiệm đáng giá vào lúc này. Sự hợp nhất giữa MMO và Chiến dịch khiến tôi hơi khó chịu, đó không phải là tách trà của tôi bị ép buộc vào trải nghiệm MMO, nhưng tôi biết nhiều người sẽ thích nó. Với tiền thưởng, các cuộc đình công bổ sung, và cuộc đột kích, Định mệnh có đủ cho những người hâm mộ tiếp tục quay trở lại.

Câu hỏi lớn là: Tôi có thích nó không?

Tôi rất thích trò chơi này.

Như tôi đã nói trong Nội dung điểm về việc bị ép buộc vào một tình huống MMO không làm tôi thích thú hơn. Tôi thích chơi một trò chơi solo tốt thông qua một trò chơi, nó cho phép tôi tập trung và tự mình khám phá. Có tên người chơi xuất hiện trên màn hình, hoặc có người xông vào và tấn công một nhóm tôi đang chiến đấu thực sự đã lấy đi điều đó.

Tôi biết đi vào Định mệnh sẽ bao gồm một yếu tố MMO. Tôi đã chơi bản Beta và tôi biết người chơi có thể tham gia và có nhiều yếu tố nhiều người chơi, nhưng tôi không nhận ra nó sẽ thay đổi trải nghiệm của tôi đến mức nào.

Định mệnh có thể là tốt, nó là quá thiếu sót đối với tôi để nói rằng nó là mặc dù. Tôi không thể nói đó là một trò chơi khủng khiếp vì tôi không thuộc thể loại trò chơi này, nhưng tôi có thể chỉ ra những lỗ hổng trong hệ thống kể từ khi tôi tham gia như một bữa tiệc bên ngoài. Nếu các trò chơi MMO là tách trà của tôi, có lẽ tôi đã bỏ lỡ một vài trong số những vấn đề này, nhưng vẫn sẽ bắt được những vấn đề lớn.

Tôi rất thích chơi đùa với các loại vũ khí và lớp học khác nhau. Trong khi số lượng súng không phải là đối thủ của Biên giới loạt, tôi vẫn có thể nói rằng tôi đã vui chơi xung quanh. Mặc dù hệ thống Loot có vẻ không đồng đều, súng có các yêu cầu cấp độ tiên quyết, điều này có ý nghĩa. Vấn đề là khi bạn thấy một bộ áo giáp Cấp 2 hoặc Cấp 5 yếu hơn áo giáp cấp một của bạn, bạn thực sự phải tự hỏi tại sao hệ thống hoạt động như vậy. Cung cấp cho bạn một vật phẩm không phổ biến và nó yếu hơn những gì bạn cần làm cho việc cướp bóc trải nghiệm trở nên ít thú vị hơn.

Câu chuyện có thể không cuốn tôi vào nhưng trò chơi đã làm, mặc dù nó lặp đi lặp lại như tất cả địa ngục. Có một chút chiến lược đằng sau việc sống sót và quyết định thực hiện một số khu vực nhất định nơi bạn không thể hồi sinh đặt kem trên bánh. Thay đổi vũ khí, trộn lựu đạn và né chiến thuật lên những con trùm khổng lồ thật thú vị. Dị ứng nhiều lúc nhưng vui.

Định mệnh có thể là tốt, nó là quá thiếu sót đối với tôi để nói rằng nó là mặc dù. Tôi không thể nói đó là một trò chơi khủng khiếp vì tôi không thuộc thể loại trò chơi này, nhưng tôi có thể chỉ ra những lỗ hổng trong hệ thống kể từ khi tôi tham gia như một bữa tiệc bên ngoài.

Tôi thực sự không thể nói rằng tôi đã có quá rất nhiều niềm vui, nhưng tôi có thể tưởng tượng các kịch bản mà tôi sẽ có.

Bây giờ nếu họ đã chế tạo Tàu không gian không chỉ là những mảnh du lịch và có thể có một vài con chó không gian chiến đấu như một lựa chọn nhiều người chơi, tôi sẽ có tất cả về điều đó.

Thưởng thức: 6

Vâng tôi biết, tôi phải tham gia các loại trò chơi này. Tôi không thể nói rằng tôi không thích nó bởi vì đó sẽ là một lời nói dối. Tôi đã bị kích thích bởi rất nhiều về trò chơi này và sự đắm chìm là không tồn tại. Có rất nhiều thứ mà Bungie cần sửa trước khi tôi thử chơi lại. Tôi thực sự đã có tất cả những niềm vui mà tôi có thể có được từ nó trong một lần chơi.

Bản án của Jay

Định mệnh là một trò chơi thiếu sót. Nhìn bề ngoài, nó trông khá đẹp, nghe có vẻ hay và có một số lựa chọn trong những gì bạn có thể làm với trò chơi. Một khi bạn nhìn sâu hơn, bạn sẽ thấy những vết sẹo của trò chơi không bao giờ lành. Bạn bắt đầu cảm thấy lạc lõng trong một biển câu chuyện có thể được mài giũa thành một câu chuyện hay hơn.

Nó có một số điều tuyệt vời dành cho nó, nếu bạn là người phù hợp. Nếu bạn không như vậy thì bạn có nguy cơ chán nản, cảm thấy buồn và chạy qua sự hối tiếc khi chọn tiêu đề. Bạn có thể thưởng thức nó và không thích nó cùng một lúc, tôi không bao giờ nghĩ rằng điều đó là có thể nhưng tôi đã học được cách khó khăn, đó là.

Nhìn chung: 5

Tôi không thể nói rằng tôi giới thiệu nó cho nhiều người. Tôi luôn nói rằng một trò chơi đáng để thử cho tất cả mọi người. Tôi chỉ nói về những trải nghiệm của mình cộng với những sai sót mà tôi biết những người khác cũng đã trải qua. Tôi không có nhu cầu thực sự để bash Bungie hoặc Định mệnh, ý tưởng có tiềm năng nhưng không đạt được mục đích. Họ có thêm DLC bắt đầu vào tháng 12 nhưng tôi không nghĩ rằng tôi sẽ bám sát xem nó có được cải thiện không.

Destiny hiện có sẵn trên PS3, PS4, Xbox One và Xbox 360.

Đánh giá của chúng tôi 5 Destiny rất đẹp nhưng còn thiếu sót, tôi chỉ xem những gì Bungie đã làm sai và nếu đó là niềm vui trong bài đánh giá của tôi.