Ảnh hưởng của người chơi trong trò chơi điện tử & dấu hai chấm; Kiểm soát được trao cho người chơi

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 7 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Ảnh hưởng của người chơi trong trò chơi điện tử & dấu hai chấm; Kiểm soát được trao cho người chơi - Trò Chơi
Ảnh hưởng của người chơi trong trò chơi điện tử & dấu hai chấm; Kiểm soát được trao cho người chơi - Trò Chơi

Một trong những đặc điểm độc đáo nhất của trò chơi video, đặt phương tiện ngoài các phương tiện khác như phim hoặc sách, là điều khiển mà người chơi được cung cấp (tính tương tác). Trò chơi hành động như cậu bé mập mạp đã được khen ngợi vì đã cho người chơi kiểm soát chính xác và hoàn toàn đối với nhân vật của họ. Các trò chơi khác, như Năm đêm tại Freddy,s, được khen ngợi vì đã cho người chơi kiểm soát cực kỳ hạn chế. Khi nào thì có lợi khi trao cho người chơi toàn quyền kiểm soát và khi nào thì thích hợp để giới hạn quyền kiểm soát của họ đối với thế giới trò chơi? Chúng ta hãy xem một vài trò chơi nổi bật và cách chúng xử lý ảnh hưởng của người chơi.


Trước tiên, hãy thiết lập ý nghĩa của tôi bằng cách điều khiển tầm ảnh hưởng của người điều khiển hoặc người chơi. Điều đó Từ điển Merriam-Webster nói rằng đó là cách để ảnh hưởng trực tiếp đến các trò chơi hay quyền lực đối với trò chơi điện tử, tôi sẽ liên hệ điều này với trò chơi điện tử nói rằng có quyền kiểm soát có nghĩa là có một có ý nghĩa ảnh hưởng hoặc tác động đến các hệ thống / cơ chế trò chơi. Người chơi càng được kiểm soát nhiều hơn, họ càng có nhiều ảnh hưởng đến các hệ thống / cơ chế của trò chơi. Các trò chơi mang lại cho người chơi mức độ kiểm soát cao sẽ được coi là có đánh giá ảnh hưởng caovà ngược lại đối với các trò chơi giới hạn kiểm soát.


Nhiều nút hơn không có nghĩa là kiểm soát / ảnh hưởng nhiều hơn. Đó là tất cả về thiết kế của trò chơi.

Bởi vì trò chơi video là một phương tiện tương tác, nên có ý nghĩa giúp người chơi kiểm soát / ảnh hưởng nhiều hơn đến những gì xảy ra. Nó có ý nghĩa để cung cấp cho người chơi nhiều cơ hội hơn để tương tác với thế giới trò chơi. Nhiều game hành động, chẳng hạn như những game trong Tiếng gọi của nhiệm vụ, Cuộn trưởng lão, hoặc là Quỷ dữ khóc hàng loạt, cung cấp cho người chơi nhiều tùy chọn về cách tiếp cận cơ chế của trò chơi. Trong Tiếng gọi của nhiệm vụ Người chơi có toàn quyền kiểm soát nhân vật của họ. Nhắm, bắn, chạy, cúi và nhảy đều do người chơi điều khiển. Bất cứ điều gì mà một người lính có thể làm trong thực tế thường có thể được thực hiện bằng cách nhấn nút trong Tiếng gọi của nhiệm vụ. Cuộn trưởng lão: Skyrim cho phép người chơi chọn cơ chế mà họ muốn tăng cấp, do đó cho phép các phương pháp tiếp cận duy nhất cho các tình huống của trò chơi. Ảnh hưởng được đưa ra dưới dạng một hệ thống phức tạp và năng động để tăng cấp các khả năng của Dragonborn. Quỷ dữ khóc yêu cầu người chơi loại bỏ vô số thiên thần và ác quỷ bằng cách cung cấp một danh sách lớn các cuộc tấn công và combo. Cách tiếp cận này cho phép kiểm soát mọi cuộc tấn công, với yếu tố hạn chế duy nhất thường là hoạt hình tấn công. Tôi đã cho mỗi một trong số những trò chơi này đánh giá ảnh hưởng cao bởi vì người chơi được cung cấp rất nhiều tùy chọn về cách ảnh hưởng đến hệ thống của trò chơi. Không một nút nào trên bộ điều khiển bị lãng phí trong các trò chơi này. Các kịch bản mới liên tục được ném vào người chơi và những trò chơi này đòi hỏi mức độ kiểm soát cao đối với nhân vật của họ để đạt được tiềm năng tối đa của nó (nếu không sẽ phải đối mặt với hậu quả của một trò chơi kết thúc).


Các trò chơi hành động trong đó người chơi đảm nhận vai trò của một nhân vật thường giới hạn người chơi thông qua các hình ảnh động tấn công (như đã đề cập trước đó về chủ đề Quỷ dữ khóc). Các Những tâm hồn đen tối trò chơi cung cấp nhiều loại vũ khí và phong cách chiến đấu, nhưng mọi cuộc tấn công phải được lên kế hoạch trước. Khi một nút được nhấn để thực hiện một cuộc tấn công nặng nề, không có hành động nào khác có thể được thực hiện cho đến khi cuộc tấn công đó kết thúc. Điều này rất giống với Anh em nhà Smash loạt. Mỗi cuộc tấn công được thực hiện có thể được coi là một mở cho một cuộc phản công với đối thủ. Những game này gián tiếp giới hạn sự kiểm soát của người chơi đối với nhân vật. Bạn, người chơi, chọn thực hiện một cú đánh mạnh lên, đập mạnh, nhưng khi bỏ lỡ đối thủ của mình bằng đòn tấn công này, bạn đã không thể phòng thủ trong một khoảnh khắc ngắn. Tôi vẫn sẽ xem xét các trò chơi này để có một đánh giá ảnh hưởng cao bởi vì sự kiểm soát của người chơi đối với nhân vật chỉ bị giới hạn bởi đầu vào của chính họ. Trò chơi đã loại bỏ bất kỳ điều khiển nào của người chơi, nhưng cho phép người chơi tự giới hạn chiến lược.

Một né tránh thời gian hoàn hảo để lại cho đối thủ mở cho một cuộc phản công.

Một nhà phát triển không cần phải tạo ra một trò chơi có nhịp độ nhanh, hành động cao để cung cấp cho người chơi toàn quyền kiểm soát các cơ chế. Trò chơi chiến lược, theo lượt hoặc theo thời gian thực, là những trò chơi mà tôi cũng muốn xem là có xếp hạng ảnh hưởng cao. Trò chơi như Nền văn minh, Starcraft, hoặc là XCOM cho phép người chơi kiểm soát nhiều người, từ một phi đội nhỏ đến toàn bộ đế chế. Trong các game chiến thuật theo lượt, người chơi được tạo mọi cơ hội để lên kế hoạch trước khi kẻ địch thực hiện một động thái. Họ đã đưa ra tùy chọn để xem qua thông tin và số liệu thống kê của riêng họ, và đôi khi thông tin và số liệu thống kê của đối thủ của họ và đưa ra quyết định sáng suốt trước khi chuyển dùi cui cho kẻ thù. Các trò chơi thời gian thực cung cấp cùng một hình thức kiểm soát, nhưng cả hai đội làm việc cùng một lúc chứ không phải một lần. Cách duy nhất mà những trò chơi này loại bỏ quyền kiểm soát khỏi người chơi là không cho phép họ thấy kẻ thù định làm gì. Đội quân mà người chơi chỉ có thể điều khiển ảnh hưởng Đối thủ hành động như thế nào.

Nó cũng quan trọng để lưu ý rằng nhiều ảnh hưởng cao Các trò chơi sẽ giới hạn tầm ảnh hưởng được cung cấp cho người chơi một hoặc hai lần trong suốt câu chuyện chính. Điều này thường xuất hiện dưới hình thức loại bỏ các vật phẩm mà người chơi đã dựa vào (như trên Đảo sự kiện trong Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild). đó là ảnh hưởng thấp cấp độ trong ảnh hưởng cao Trò chơi. Các cấp độ này thường đóng vai trò như một lời nhắc nhở cho người chơi về việc họ đã đi được bao xa. Trò chơi vẫn giữ nguyên đánh giá ảnh hưởng caonhưng nó sử dụng một ảnh hưởng thấp cấp độ để thay đổi phong cách chơi.

Ngay cả sau khi mất hết áo giáp và bị lột hết đồ lót, Link vẫn quyết tâm thông qua nhiệm vụ phụ của Eventide Island.

Bây giờ, hãy để nói chuyện về ảnh hưởng thấp trò chơi và thể loại mà thiết kế này hoạt động tốt.

Lúc đầu, việc giới hạn kiểm soát được cung cấp cho người chơi nghe có vẻ như là một trải nghiệm thụ động, giống như phim, nhưng việc có thể hạn chế kiểm soát một cách cẩn thận có thể tạo ra trải nghiệm hấp dẫn như bất kỳ ảnh hưởng cao trò chơi. Một ảnh hưởng thấp Trải nghiệm thường tạo ra một bầu không khí căng thẳng, trong đó người chơi phải chịu sự thương xót của chính trò chơi. Phản ứng lý tưởng cho các kịch bản trò chơi Trò chơi là chìa khóa để thành công trong các trò chơi này.

Một ví dụ hoàn hảo là Năm đêm tại Freddy, loạt. Mục đích của FNAF là để sống sót qua ca đêm sáu giờ tại một tiệm bánh pizza (tương tự như Chuck E. Cheese,), nhưng các động vật hoạt hình đều ra tay để giết bạn. Người chơi có thể di chuyển từ vị trí bắt đầu của họ trong văn phòng và họ phải theo dõi cẩn thận các chuyển động của hoạt hình thông qua trạm camera an ninh. Sự bảo vệ duy nhất họ có nếu hoạt hình điện tử quá gần là hai cánh cửa có thể mở và đóng theo ý muốn (với điều kiện là vẫn còn sức mạnh để làm như vậy). Nếu một trong số các hoạt hình điện tử bước vào văn phòng, nó có màn che cho người gác đêm mới được thuê.

Người chơi không có cách nào di chuyển (bị mắc kẹt trong văn phòng), các tùy chọn tối thiểu để phòng thủ (chỉ đóng cửa) và sử dụng các phòng thủ đó chỉ làm giảm cơ hội sống sót trong thời gian dài (cạn kiệt tài nguyên năng lượng) FNAF là một trong những thương hiệu trò chơi video kinh dị được công nhận rộng rãi nhất và được theo dõi nhiều nhất từ ​​trước đến nay. Ảnh hưởng nhỏ mà người chơi được tạo ra tạo ra một bầu không khí hồi hộp, trong đó mọi động tác được thực hiện rất có thể là lần cuối cùng (và có thể có một jumpscare ... không ai thích jumpscares). FNAF sẽ không giống nhau nếu người bảo vệ đêm (người chơi) có thể đi lang thang quanh tiệm bánh pizza và đánh bại hoạt hình; Người chơi sẽ không còn cảm thấy bị đe dọa bởi sự hiện diện của Freddy. Cho FNAF một đánh giá ảnh hưởng cao cũng sẽ là để loại bỏ các cơ chế khủng khiếp làm cho người chơi cảm thấy dễ bị tổn thương.

Người chơi không thể di chuyển từ vị trí này trong khi chơi Five Nights tại Freddy's. Họ chỉ có thể ngồi yên trong khi các nhà hoạt hình săn lùng họ.

Các game kinh dị khác giới hạn sự kiểm soát của người chơi theo cách tương tự. Các Lâu hơn trò chơi chỉ cho phép tầm nhìn ở những nơi tối qua máy quay hết pin cực nhanh. Resident Evil cung cấp đạn dược rất hạn chế để chống lại cuộc nổi dậy của thây ma. Mảnh khảnh chỉ cho phép người chơi chạy trên mạng và điều đó (tôi không bao giờ hiểu Mảnh khảnh). Xếp hạng ảnh hưởng thấp hoạt động tốt nhất trong các trò chơi video kinh dị, và tôi vẫn chưa thấy thiết kế này hoạt động tốt trong một thể loại trò chơi video khác.

Ảnh hưởng của người chơi là chìa khóa trong thiết kế trò chơi video. Điều khiển được cung cấp cho người chơi làm cho trò chơi video trở nên độc đáo hơn bất kỳ phương tiện giải trí nào khác. Nó thích hợp nhất trong các game hành động và chiến lược để cho phép người chơi có tầm ảnh hưởng cao, trong khi trong hầu hết các game kinh dị, việc hạn chế ảnh hưởng sẽ tạo ra trải nghiệm dữ dội và đáng sợ hơn. Xem xét mức độ kiểm soát đã được trao cho bạn trong một số trò chơi video yêu thích của bạn. Nó có thể tiết lộ nhiều hơn về trò chơi hơn bạn nghĩ.