Sự lựa chọn của người chơi trong các trò chơi tốt hơn bạn nghĩ

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 20 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Sự lựa chọn của người chơi trong các trò chơi tốt hơn bạn nghĩ - Trò Chơi
Sự lựa chọn của người chơi trong các trò chơi tốt hơn bạn nghĩ - Trò Chơi

Sự lựa chọn của người chơi luôn là một tính năng trong các trò chơi video thậm chí có từ một số trò chơi sớm nhất mà bạn có thể nghĩ đến như Pac-Man Kẻ xâm lược không gian.


Mặc dù bạn di chuyển con tàu không gian nhỏ bé của mình và viên nhỏ của bạn ăn blob sang trái hay phải có thể không phải là điều bạn nghĩ đến khi nghe thuật ngữ người chơi lựa chọn, dù sao đó cũng là lựa chọn và tính năng độc đáo này mà các trò chơi có trên các phương tiện giải trí khác là một về những điều đã thúc đẩy ngành công nghiệp của chúng tôi ngay từ đầu. Sự lựa chọn là không thể thiếu cho các trò chơi video. Điều kiện tiên quyết cho đầu vào của người chơi và thực tế là nếu không có người chơi đưa ra lựa chọn, các sự kiện của trò chơi sẽ không xảy ra là rất quan trọng đối với những gì làm cho trò chơi video trở thành một trải nghiệm độc đáo.

Tuy nhiên, loại trò chơi mà bạn có thể nghĩ đến khi nghe thuật ngữ này là các trò chơi như Hiệu ứng khối, BioShock, Phù thủy và tất nhiên là các trò chơi Telltale. Các lựa chọn trong các trò chơi này thường bị chỉ trích là không thực sự là lựa chọn nào cả mà chỉ đưa ra một ảo tưởng về sự lựa chọn. Hiệu ứng khối có lẽ là một trong những ví dụ tốt nhất về điều này. Tuy nhiên, đây là một thái độ chưa bao giờ phù hợp với tôi và dường như đến từ những người về cơ bản hiểu sai về trò chơi điện tử và thực sự kể chuyện.


Ở trường đại học, tôi đã viết luận án về cách kể chuyện tương tác, và trong khi tôi rõ ràng sẽ không giảng bài về sự lựa chọn của người chơi, tôi muốn giải thích lý do tại sao ảo tưởng về sự lựa chọn của Critique chỉ đơn giản là sai.

Ảo tưởng hay không, nó vẫn là một vấn đề đạo đức

Trước hết, phòng thủ rất rõ ràng: Mặc dù các trò chơi yêu cầu sự tương tác của người chơi và do đó cung cấp các mức độ lựa chọn người chơi khác nhau, các NPC, môi trường và hệ thống mà bạn tương tác chỉ là trí tuệ nhân tạo được lập trình vào cuối ngày. Bạn chỉ đơn giản là không thể mã hóa mọi kết quả có thể cho mọi tình huống có thể. Nó sẽ yêu cầu vô số tập lệnh, đối thoại và mã. Mọi thứ đều bị giới hạn và mọi câu chuyện cuối cùng sẽ bị giới hạn về số lượng kết thúc có thể đạt được và bao nhiêu tuyến đường có thể đi đến những kết thúc đó.


Mong đợi bất cứ điều gì nhiều hơn nhiều đường dẫn để đạt được một trong số các kết thúc là không hợp lý. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng hầu hết những người gièm pha đều hiểu điều này. Khiếu nại lớn dường như xuất hiện dưới dạng cảm nhận những quyết định mà bạn đưa ra mà bạn cảm thấy quan trọng vào thời điểm đó, đã không thực sự ảnh hưởng đến những gì đã xảy ra sau tất cả.

Khiếu nại lớn dường như xuất hiện dưới dạng cảm nhận các quyết định bạn đưa ra, rằng bạn cảm thấy quan trọng vào thời điểm đó, không thực sự ảnh hưởng đến những gì đã xảy ra sau tất cả.

Tôi chưa bao giờ thích điều này. Để bắt đầu, thực tế là bạn biết mức độ ảnh hưởng mà lựa chọn của bạn có nghĩa là bạn đã tra cứu rõ ràng tất cả các lựa chọn và kết thúc trực tuyến (hoặc có thể chơi trò chơi một số lượng rất lớn) - một sự xa xỉ mà bạn không có cuộc sống thực, và không phải là một hành động mà các nhà phát triển nên phải tính đến. Nếu bạn muốn nhìn phía sau bức màn ở dây rối hơn, nhưng bạn không thể phàn nàn về những gì bạn nhìn thấy. Nếu một quyết định khó đưa ra vào thời điểm đó, thì đó mới là vấn đề. Điều đó rất quan trọng với bạn, nó đã tác động đến câu chuyện của bạn và cảm giác như nó có vấn đề.

Nếu bạn thích ăn một chiếc bánh sandwich mà bạn không biết đến có chứa rau bina và bạn ghét rau bina, điều đó có nghĩa là bánh sandwich sẽ không thể vui vẻ sau khi bạn phát hiện ra rằng nó có rau bina trong đó. Tất nhiên là không, bạn rất thích bánh sandwich khi bạn ăn nó và đó là điều quan trọng. Điều tương tự cũng đúng với sự lựa chọn của người chơi trong các trò chơi.

Việc một sự lựa chọn là một ảo ảnh không làm thay đổi thực tế rằng ảnh hưởng của nó đối với bạn là có thật. Toàn bộ trải nghiệm trò chơi dù sao cũng chỉ là ảo ảnh. Bạn có thể ở cùng một nơi với những người chơi khác, nhưng bạn đã đến đó theo một cách khác. Cuộc sống một cuộc hành trình, không phải là một điểm đến - điều tương tự cũng đúng với một câu chuyện tương tác. Nếu các lựa chọn bạn thực hiện trong suốt Hiệu ứng khối bộ ba quan trọng để bạn, nếu bạn xây dựng mối quan hệ, tìm thấy sự lãng mạn, làm kẻ thù, mất bạn bè, liên minh và trở thành Người chăn cừu mà bạn muốn trở thành, cái đó là kinh nghiệm! Để kết thúc trò chơi, hãy truy cập Internet và tìm hiểu rằng các kết thúc khác mà bạn thậm chí không nhận được, quá giống với kết quả bạn đã nhận là một sự xúc phạm hoàn toàn với những gì trò chơi mang lại cho bạn.

Tôi khá thích khi các trò chơi có một kết thúc sau khi cho tôi rất nhiều sự lựa chọn trong suốt. Nó mang lại cảm giác vô ích cho các sự kiện trò chơi có thể là một công cụ mạnh mẽ trong tường thuật.

Hiệu ứng khối cung cấp khả năng chọn tùy chọn đối thoại từ đầu đến cuối. Bạn có thể cứu mạng đồng đội của mình hoặc thấy họ bị diệt vong. Một số nhân vật có thể ở bất cứ thứ gì từ một đến cả ba trò chơi tùy thuộc vào hành động của bạn. Phần lớn của trò chơi và cách nó diễn ra hoàn toàn phụ thuộc vào người chơi. Hơn một nửa trò chơi thực tế là tùy chọn.

Bạn đã chờ đợi kết thúc trước khi bạn quyết định xem bạn có thích lựa chọn người chơi không?

Bạn có thực sự cần một kết thúc hoàn toàn độc đáo (mà nhân tiện, không thể thực sự đạt được sự phát triển trong trò chơi) để điều đó có ý nghĩa gì không? Bạn đã chờ đợi kết thúc trước khi bạn quyết định xem bạn có thích lựa chọn người chơi không? Nếu nó có ý nghĩa gì đó vào thời điểm đó và khiến bạn cảm thấy điều gì đó, thì đó là sự thật. Cái kết không thay đổi điều đó. Sự lựa chọn của người chơi tạo ra kết thúc thậm chí không phải là điểm của thợ máy. Đó là về đạo đức, phát triển nhân vật và nhập vai.

Telltale cung cấp một số câu chuyện hay nhất do người chơi lựa chọn

Cuối cùng, các trò chơi Telltale chỉ có thể kết thúc theo một cách với các biến thể nhỏ, nhưng cách bạn nhận được hoàn toàn khác nhau từ người chơi này đến người chơi khác. Hơn nữa, các trò chơi sử dụng một cơ chế thông minh để cho bạn biết khi các nhân vật chú ý đặc biệt đến một trong những hành động của bạn. Thực tế điều này hoàn toàn không có gì trong trò chơi, nhưng nó vẫn là một cơ chế kể chuyện rất hay khi tôi không biết phải nói gì với một cô bé hỏi tôi về quá khứ mờ ám của mình và sau khi tôi nói trò chơi thông báo cho tôi về Clementine sẽ nhớ điều đó. Giáo dục

Bất kể sự lựa chọn đối thoại đó có thực sự có ý nghĩa gì với những người và số không tạo nên trò chơi hay không, nó quan trọng với tôi và câu chuyện của tôi.

Vào cuối ngày, cuộc tranh luận đó là một sự lựa chọn đúng đắn, tôi chỉ nghĩ rằng đó là nắm giữ hoàn toàn không có trọng lượng gì. Nếu bạn kiểm tra bất cứ điều gì bạn thích quá chặt chẽ, bạn sẽ thấy rằng nó không tuyệt vời như bạn nghĩ. Don lồng phá hỏng phép thuật cho chính mình. Không bao giờ quên, giải thích một câu chuyện rất giống như mổ xẻ một con ếch. Không ai thực sự quan tâm và cũng, con ếch chết.