PAX Prime khám phá cách kể chuyện trong các trò chơi

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 6 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
PAX Prime khám phá cách kể chuyện trong các trò chơi - Trò Chơi
PAX Prime khám phá cách kể chuyện trong các trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Chris Tihor điều hành một bảng điều khiển PAX Prime hấp dẫn với Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy và Toiya Kristen Finley. Những người này là chuyên gia về nghệ thuật kể chuyện trong các trò chơi video, khiến họ trở thành ứng cử viên hoàn hảo để tranh luận một câu hỏi thú vị: kể chuyện là yếu tố quan trọng nhất trong các trò chơi?


Sự đồng thuận chung của hội thảo là việc kể chuyện rất quan trọng, nhưng mức độ quan trọng của nó thay đổi dựa trên thể loại: Từ Khi chúng tôi kể chuyện và chơi trò chơi trong sự đối lập sai lầm này, ông Richard Dansky nói trong hội thảo, đó là khi chúng tôi gặp rắc rối .

Dansky tiếp tục đủ điều kiện rằng cả tường thuật và lối chơi đều là một phần của trải nghiệm game thủ trên mạng. Cả hai đều quan trọng trong tất cả các trò chơi, nhưng các cấp độ mà chúng hiện diện phải được điều chỉnh cho trò chơi. Ví dụ, ông lưu ý rằng một trò chơi phòng thủ tháp không cần một cốt truyện cực kỳ chi tiết, chỉ đủ để thu hút người chơi.

Câu chuyện quan trọng như thế nào với game thủ?

Tom Abernathy đã trích dẫn một nghiên cứu cho thấy rằng, một khi các game thủ đã được sắp xếp vào các nhân khẩu học khác nhau dựa trên cách họ chơi, gần một nửa số nhân khẩu học được xếp hạng kể chuyện như các yếu tố quan trọng nhất trong các trò chơi. Nửa còn lại xếp nó vào ba yếu tố quan trọng nhất và mọi nhân khẩu học đều xếp nó trên trò chơi. Theo Abernathy, nếu bạn không chơi trò chơi, bạn không có bất cứ điều gì. Tuy nhiên, các game thủ muốn câu chuyện và họ đánh giá cao nó hơn hầu hết mọi thứ khác tạo nên trò chơi video.


Câu chuyện về một trò chơi là thứ chúng tôi tiếp tục trải nghiệm ngay cả khi chúng tôi không chơi game nữa. Khi Toiya Kristen Finley hỏi khán giả rằng họ đã bao giờ thực sự mơ ước về trò chơi, tay bắn lên khắp phòng. Theo cách nói của Marc Laidlaw, kể chuyện là một phần của trò chơi luôn chơi trong tâm trí bạn ".

Tường thuật, tuy nhiên, phải được tích hợp và làm việc gắn kết với phần còn lại của trò chơi. Như Dansky đã lưu ý, không chỉ tường thuật chạm vào mọi khía cạnh khác, mọi khía cạnh khác đều chạm vào tường thuật. Một trò chơi chỉ có một câu chuyện được ghi vào đó như một suy nghĩ sau đó sẽ không có ý nghĩa tương tự với một game thủ như mỗi chi tiết nhỏ về thế giới và lối chơi có liên quan đến câu chuyện mà game thủ giờ là một phần. Điều tương tự cũng đúng với một trò chơi có cốt truyện khó tin nhưng lối chơi và cơ chế được thực hiện kém. Cả hai đều được yêu cầu cho một trò chơi là tuyệt vời.


Nhưng còn cơ quan thì sao?

Hội thảo đã đề cập đến cách thức hoạt động của cơ quan liên quan đến các chủ đề trưởng thành như thẩm vấn và bạo lực nói chung.

Mỗi nghệ sĩ có trách nhiệm phải suy nghĩ sâu sắc về công việc họ làm, ông Dansky nói. Tuy nhiên, anh không tin rằng họ nên tránh xa các chủ đề trưởng thành trong các trò chơi có ý thức cao về cơ quan. Thay vào đó, theo ý kiến ​​của ông, những trò chơi này chỉ đơn giản là cách tiếp cận tài liệu tôn trọng.

Cameron Những người chơi coi trọng câu chuyện muốn [là] ở giao điểm của cơ quan và ý nghĩa, Cameron lưu ý Cameron Harris. Từ góc nhìn của cô, những game thủ này muốn hành động của họ có ý nghĩa. Họ mong muốn trở nên quan trọng và thay đổi thế giới mà họ đang trải qua. Điều họ thực sự muốn là trò chơi nói rằng bạn tồn tại và bạn quan trọng ".

Kể chuyện là cổ xưa và tự nhiên đến với con người. Chúng tôi sử dụng nó để giải thích và kết nối các dấu chấm. Một cách tự nhiên, chúng tôi áp đặt tường thuật, Harris nói. Game thủ quan tâm đến câu chuyện trong các trò chơi vì chúng tôi quan tâm đến câu chuyện nói chung. Mặc dù kể chuyện không phải là điều duy nhất mà một trò chơi cần phải thành công, nhưng nó rõ ràng rằng sự hiện diện của nó rất quan trọng đối với tất cả các trò chơi dưới một hình thức nào đó.