PAX East Phỏng vấn với Muzzy Lane & dấu hai chấm; Những người tiên phong của học tập dựa trên trò chơi

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
PAX East Phỏng vấn với Muzzy Lane & dấu hai chấm; Những người tiên phong của học tập dựa trên trò chơi - Trò Chơi
PAX East Phỏng vấn với Muzzy Lane & dấu hai chấm; Những người tiên phong của học tập dựa trên trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Học tập dựa trên trò chơi đã tăng trưởng đều đặn trong nhiều năm qua. Từ năm 2002, Muzzy Lane đã triển khai các trò chơi để dạy trong khi khám phá việc học tập dựa trên trò chơi như một hoạt động cốt lõi của học sinh trong việc cạnh tranh giáo dục sau trung học. Quỹ Bill và Melinda Gates đã tài trợ cho Muzzy Lane để khám phá bằng chứng về khái niệm rằng học tập cơ sở trò chơi kỹ thuật số có thể là một công cụ giúp thành công ở trường đại học thu nhập thấp và tăng tỷ lệ hoàn thành. Muzzy Lane tin rằng mọi người có thể học bằng cách thực hiện thông qua các trò chơi của họ.


Lúc đầu, mọi người đã hoài nghi nhưng nó đã thành công ngay lập tức. Trò chơi đầu tiên của họ là Making History Series được làm riêng cho các lớp học lịch sử ở trường trung học và đại học. Trò chơi đã giới thiệu rất nhiều điều cần thiết để thực hiện các trò chơi trong trường học, nhưng những phát hiện cũng đưa ra câu hỏi về cách các nền tảng mở rộng hiệu quả các trò chơi và truyền bá chúng trong các học giả.

Khoản tài trợ của Gates cho phép nghiên cứu để xem những khả năng nào có thể mở rộng quy mô trò chơi trong nhiều đối tượng khác nhau trong khi vẫn duy trì một dòng công nghệ kỹ lưỡng. Bắt đầu với một hệ thống trò chơi hoặc công cụ mới mỗi khi bạn cố gắng làm một trò chơi mới sẽ mất mãi mãi. Chúng ta có thể thấy rằng tất cả các sàn PAX, GDC, EVO và các sàn chính trong suốt thời gian trò chơi kéo dài từ ý tưởng đến thế hệ đến thực thi để phát hành.


Vì vậy, làm thế nào nó hoạt động?

Làm thế nào chơi game có thể được sử dụng để dạy và không để giải trí? Theo Muzzy Lane, cố gắng nhìn vào các đối tượng học tập để chọn một thiết kế hiệu quả nhất là kế hoạch hành động. Cho dù đó có thể là trò chơi theo lượt, nhập vai, FPS hoặc trò chơi dựa trên văn bản, thiết kế của trò chơi phải phù hợp với mục tiêu học tập.

Làm việc với McGraw-Hill Education, Muzzy Lane hy vọng sẽ phát triển các công cụ học tập để hỗ trợ sinh viên và bất kỳ ai mong muốn trở thành được chứng nhận, có kinh nghiệm hoặc có kiến ​​thức trong một lĩnh vực. Nghiên cứu cho thấy rằng sinh viên hoàn thành các trò chơi học tập cơ bản giữ lại nhiều hơn những gì họ đã học thông qua mô phỏng. Một lớp sinh viên năm nhất chuyên ngành tiếp thị đã chơi một trong Chuỗi thực hành của Muzzy Lane có tên là Thực hành tiếp thị. Trò chơi đưa người chơi vào vai trò quản lý tiếp thị tại một công ty ba lô.


Trách nhiệm của một người là bắt đầu một dòng mới, tìm cách bán ba lô và thiết kế các gói phù hợp. Các khía cạnh về giá của chiếc ba lô đến nơi bán và các kênh được bán trong đó là những thành phần quan trọng đối với sự thành công của học sinh. Giáo viên hướng dẫn nhận ra sinh viên đang áp dụng tất cả các tài liệu họ đã học trong lớp và thấy rằng sinh viên cũng nói chuyện với nhau bằng ngôn ngữ tiếp thị. Họ bắt đầu hiểu những gì có nghĩa và những gì họ đã làm liên quan đến tiếp thị, không chỉ là học tập từ xa tùy tiện mà cả những kiến ​​thức cần thiết mà người ta sẽ có được khi làm việc trong một công ty. Họ phải thực sự sử dụng các kỹ thuật mà họ đã học và khi họ thành công hay thất bại điều chỉnh kế hoạch tiếp thị của họ trong khi cạnh tranh với nhau.


Một trò chơi khác từ một tĩnh mạch tương tự, cũng dành cho McGraw-Hill Education, là Chính phủ hành động. Người chơi đóng vai trò là thành viên của Quốc hội như một cách khám phá Chính phủ Mỹ. Sử dụng các yếu tố khác nhau của trò chơi, người chơi đã thông qua các hóa đơn, chăm sóc nhà tạo thành tất cả trong khi cố gắng để được bầu lại. Với nguồn lực hạn chế, người chơi phải tìm ra những cách thức quan trọng để hợp tác và cân bằng nỗ lực của họ để tối đa hóa Vốn chính trị của họ.

Nếu bạn có mục tiêu học tập và mục tiêu học tập liên quan đến việc phải làm một cái gì đó và làm điều đó giúp bạn tiếp thu mục tiêu học tập tốt hơn là đọc về nó hoặc được nói về nó, điều đó sẽ trở thành một ứng cử viên cho việc học dựa trên trò chơi ngay lập tức. Đó là những gì Muzzy Lane thích gọi là học tập kinh nghiệm. -Con Ryan

Nghiên cứu học tập dựa trên trò chơi

Cơ chế trò chơi đặt người chơi vào vai trò của một người mà họ đang tìm hiểu. Cho dù đó là một nghị sĩ hay người tiếp thị hay ai đó đang thực hiện nhiệm vụ, đó là một cách tuyệt vời để khiến người chơi tương tác trong một môi trường hoặc "bên trong" việc học trái ngược với việc quan sát nó từ bên ngoài. Có rất nhiều nghiên cứu nói rằng hướng dẫn dựa trên trò chơi có mức độ tham gia sâu hơn. Trẻ em ngày nay, phát triển xung quanh các trò chơi và quen với việc có một bộ điều khiển trong tay để khám phá và khám phá những thế giới được tạo ra cho chúng. Muzzy Lane đặt ra câu hỏi, tại sao những trò chơi này không thể là một kinh nghiệm học tập có lợi cho học tập? Tại sao các trò chơi chỉ phải được chia theo khía cạnh giải trí của trò chơi? Bạn không cần phải giải nén niềm vui để mang lại trải nghiệm học tập mạnh mẽ hơn.

Khi một người ở trong một môi trường ảo dựa trên trò chơi đầy thử thách, nó an toàn để người ta có thể thử trải nghiệm theo những cách mà họ không thể thử. Ý tưởng rằng thất bại chỉ là một điều kiện tạm thời và thành công nằm trong tầm tay của bạn giúp mọi người cố gắng như một nguồn động lực thực sự mạnh mẽ. Nghiên cứu cho biết trẻ em sẽ đọc ở cấp độ cao hơn nếu chúng ở trong một trò chơi và cần giải mã ngôn ngữ như là một phần của việc tìm ra cách hoàn thành một nhiệm vụ, lên cấp hoặc thành công. Tất cả các loại lý do động lực tích hợp tuyệt vời tại sao học tập dựa trên trò chơi có thể giúp dạy nhiều môn học khác nhau.

Chỉ đơn giản là ghi nhớ và nhiều câu hỏi lựa chọn được coi là phần thấp của kim tự tháp về mặt khuyến khích, đo lường và khen thưởng tư duy phê phán, Giám đốc điều hành Muzzy Lane và Chủ tịch Conall Ryan nói.

65% công việc là trẻ em sẽ không tồn tại. Chúng tôi hiện không đào tạo họ cho các công việc, chúng tôi đang đào tạo họ để học cách thích nghi và thực hiện các công việc mà chúng tôi chưa thể viết mô tả. Trò chơi chỉ là một hình thức đánh giá mà bạn không bận tâm. Cung cấp khuyến khích và trích xuất ý nghĩa có thể hành động cho một người hướng dẫn và quản trị là một khái niệm thực sự mạnh mẽ mà thực sự quan trọng.

Trong nền kinh tế ngày nay, có rất nhiều công việc có sẵn nhưng rất ít người có kỹ năng tập hợp chúng. Kết nối các dấu chấm với thông tin và chứng chỉ người ta có thể thực hành văn phòng y tế với McGraw ở cấp độ GED / HS để lấy chứng chỉ làm trợ lý y tế để làm việc trong văn phòng như quá trình tín dụng. Vì vậy, động lực để hoàn thành trò chơi là một công việc với mức lương.

Muzzy Lane coi các trò chơi của họ là học nghề ảo. Các sinh viên đã đề cập tại các cuộc phỏng vấn việc làm dữ liệu của họ rằng họ đã dành 10-30 giờ một tuần trong một mô phỏng liên quan đến nghề nghiệp của họ.

Ví dụ khác về Game Beyond Entertainment

Nhiều chuyên gia trong lĩnh vực tâm lý học và khoa học thần kinh đang áp dụng tiến sĩ của họ vào các trò chơi video cho thấy các trò chơi video tiềm năng thực sự cung cấp. Chuyên gia về hành vi và tiến sĩ của Liên minh huyền thoại. nhà tâm lý học Jeffrey "Tiến sĩ Lyte" Lin đã thảo luận tại GDC 2013 về cách hành vi của người chơi có thể được định hình trong trò chơi. Kết quả nằm ngoài dự đoán của chúng tôi khi người chơi tìm hiểu hành vi tích cực phù hợp trong trò chơi để giúp tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi tích cực. Trong một blog đăng về những nỗ lực gần đây của RiotGames

Hơn 74% người chơi nhận được cảnh báo đầu tiên để cải thiện hành vi không phù hợp. Chỉ có 1-3% người chơi từ chối cải cách bất kể hậu quả với hành vi nghiêm trọng nhất quán đòi hỏi phải có hình phạt quyết liệt như lệnh cấm 15 ngày.

Với sự giúp đỡ của nhóm của mình, Tiến sĩ Lyte đang càn quét các tiêu đề trên internet bằng các phương pháp cải tiến trò chơi của mình nhằm thúc đẩy hơn nữa tiềm năng thực sự của trò chơi video.

Bằng tiến sĩ. Nhà tâm lý học và chuyên gia về tâm lý của trò chơi điện tử, Jamie Madigan cung cấp một cái nhìn sâu sắc đáng kinh ngạc về cấu trúc nhận thức mà người chơi không chỉ dựa trên sở thích chơi game mà còn cả tâm lý đằng sau trò chơi định hình hành vi của mọi người, hình thành niềm tin của chúng ta và kích hoạt quyết định mua hàng. Khi cuốn sách mới của mình ra mắt, Tiến sĩ Madigan đào sâu vào cách các trò chơi video ảnh hưởng đến danh tính của chúng ta, sở thích mua hàng, nỗi ám ảnh đối với bảng điều khiển và thể loại, nghiện và cam kết với phần thưởng trong trò chơi.

Phần kết luận

Tương lai của trò chơi đang thay đổi mạnh mẽ. Với sự tài trợ từ Quỹ Gates, Muzzy Lane sẽ tiên phong học tập dựa trên trò chơi và thay đổi cách chúng ta nghĩ về học thuật và thậm chí cả thế giới của chúng ta. Hãy tưởng tượng bạn đi phỏng vấn xin việc và chơi một trò chơi để đánh giá trình độ của bạn cho công việc? Hoặc làm thế nào về việc chơi một trò chơi mà khi hoàn thành bạn sẽ kiếm được MCAT, MBA hoặc LSAT của mình? Hãy tưởng tượng mọi người sẽ chuẩn bị nhiều hơn và có thể như thế nào cho thị trường việc làm và thậm chí cho thị trường việc làm trong tương lai. Trò chơi điện tử chắc chắn không phải là trò chơi của trẻ nữa.