Thế giới mở được gỡ rối: Làm thế nào 4 trò chơi tạo cảm giác quy mô

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Thế giới mở được gỡ rối: Làm thế nào 4 trò chơi tạo cảm giác quy mô - Trò Chơi
Thế giới mở được gỡ rối: Làm thế nào 4 trò chơi tạo cảm giác quy mô - Trò Chơi

NộI Dung


Các trò chơi trong thế giới mở thường chia sẻ các xu hướng thiết kế phổ biến: một khu vực rộng lớn để khám phá tự do, các cá nhân hoặc động vật hoang dã để tương tác và rất nhiều việc phải làm. Đây là những điều hiển nhiên, nhưng có những thủ thuật ít rõ ràng hơn mà các nhà phát triển sử dụng để thực sự giúp phát triển thế giới trò chơi và mang lại cho người chơi cảm giác về quy mô và quy mô.


Điều này rất quan trọng trong việc xây dựng thế giới và phát triển một bầu không khí, và nó hoạt động cùng với việc mang đến cho người chơi cảm giác họ nhỏ bé như thế nào trong thế giới này. Dưới đây là bốn trò chơi sử dụng các thủ thuật thông minh để mang lại cho chúng ta cảm giác thế giới mở.

Kế tiếp

Biên niên sử Xenoblade

Xenoblade là một trong những

những trò chơi tuyệt vời cuối cùng được phát hành vào cuối vòng đời của Wii và vì lý do chính đáng. Nó tự hào về một câu chuyện và nhân vật tuyệt vời, hệ thống chiến đấu tuyệt vời, âm nhạc đáng kinh ngạc và một thế giới mở khổng lồ với rất nhiều nhiệm vụ phải làm và kẻ thù để chiến đấu.


Làm thế nào trò chơi thể hiện kích thước khổng lồ của Bionis (nghĩa đen là một vị thần đồ sộ mà các nhân vật sống) chỉ đơn giản là vấn đề di chuyển. Trong Xenoblade, thành viên nhóm bạn đang kiểm soát có tốc độ chạy không quá chậm, nhưng không quá nhanh. Đây là thiên tài ở chỗ nó không cho phép bạn đến điểm tiếp theo của mình quá nhanh, cho bạn thời gian để đắm mình trong sự rộng lớn của Bionis. Bằng cách đắm mình trong tầm ngắm, người chơi có được cái nhìn chi tiết hơn về thế giới trò chơi, cho phép nhận ra đầy đủ hơn về kích thước của nó.

Nó cũng làm cho những gì dân cư Bionis trở nên rõ ràng hơn, điều này sẽ khiến người chơi dễ gặp phải kẻ thù, nhiệm vụ hoặc vật phẩm hơn. Vì bạn đang dành thời gian để ngắm cảnh, nên sẽ có cơ hội tốt hơn bạn sẽ nhận thấy thứ gì đó sẽ khiến bạn bị phân tâm khỏi nhiệm vụ chính, thay vì nhanh chóng chạy đến đích.

thành phố Batman arkham

Thành phố Batman arkham buôn bán các hành lang nhỏ của Arkham tị nạn cho các tòa nhà cao tầng và những con đường dài của thành phố Gotham. Tuy nhiên, đó là khu vực cách ly của Gotham dành cho tội phạm (và Người Dơi). Rocksteady đã thiết kế nó theo đó để nắm bắt cảm giác ngăn chặn đó đồng thời khiến nó có cảm giác như nó từng là một phần của Gotham. Các tòa nhà cao chót vót và đóng gói chặt chẽ với nhau. Các đường phố có thể dài, nhưng chúng mỏng và chặt chẽ, với nhiều lối rẽ khác nhau vào các đường phố khác.

Từ xa, có vẻ như chỉ là một thành phố trung bình, nhưng người chơi càng đến gần các tòa nhà và mặt đất, thế giới bắt đầu có cảm giác mọi thứ chật chội với nhau. Ngay cả khi bạn

vật lộn và lướt trên thành phố, các tòa nhà vẫn tạo cảm giác thiếu không gian. Bạn có cảm giác rằng có một cái gì đó lớn hơn ngoài kia, nhưng bạn bị chuột rút trong một phần nhỏ của nó.

Bằng cách này, Rocksteady khẳng định rằng đây là Thành phố Gotham, đồng thời khiến người chơi cảm thấy sợ hãi về sự cách ly. Kiểm dịch trong đời thực có một cảm giác khác biệt khi bị mắc kẹt trong khi ở một khu vực rộng lớn, và Rocksteady đã tái tạo thành công nó trong một trò chơi video.

Grand Theft Auto V

GTA V tạo ra một bản sao tuyệt vời và đẹp đẽ của Los Angeles để người chơi khám phá (hoặc, theo kiểu GTA điển hình, tạo ra sự hỗn loạn trong). Trò chơi mang đến cho người chơi cảm giác về quy mô của Los Santos theo cách làm việc trực tiếp với cơ chế có 3 nhân vật có thể chơi được: Michael, Franklin và Trevor.

Bạn có thể chuyển từ nhân vật hiện tại của mình sang một nhân vật khác bất cứ lúc nào và thường bạn sẽ trải nghiệm lối sống của nhân vật đó và cộng đồng anh ta sống. Michael là đám đông thành thị giàu có bẩn thỉu. Franklin sống trong cộng đồng người Mỹ gốc Phi bất ổn chứa đầy các băng đảng. Trevor là một phần của sự điên rồ hoàn toàn và toàn diện, đó là đám đông người da đỏ trên đồi.

Bằng cách hiển thị các cộng đồng và loại người khác nhau, với các vị trí khác nhau trên nấc thang, trò chơi tạo ra ý tưởng rằng Los Santos có thể là một thành phố thực sự. Nó thiết lập sự đa dạng giữa các nhóm người sống ở Los Santos, tạo ra một dân số thực tế cho môi trường thành phố.

Rơi 3

Nó trở thành tiêu chuẩn trong Ngã ra ngoàiĐàn anh Cuộn trò chơi để bắt đầu trong một khu vực hạn chế, và sau đó bị cắt rời và bước vào thế giới mở rộng lớn. Nhưng không có trò chơi nào khác được thực hiện tốt hơn trong Rơi 3. Suốt trong Fallout 3 hướng dẫn / giới thiệu, bạn chỉ đơn giản là được nói phải làm gì và được đưa vào các khu vực cụ thể của một hầm bị giới hạn mà không có nhiều sự lựa chọn.Bạn không cảm thấy như một cá nhân, bạn chỉ cảm thấy như là một phần của toàn bộ kho tiền. Bạn được sinh ra, bạn lớn lên, làm một bài kiểm tra, có được một công việc, có con, bất cứ điều gì. Thông qua các tùy chọn đối thoại, nhân vật của bạn có thể thể hiện sự thất vọng khi bị mắc kẹt trong hầm, tất cả kết nối với chủ đề bị mắc kẹt.

Khi Vault 101 nổ ra hỗn loạn, bạn trốn thoát. Sau một màn hình tải ngắn, bạn ngay lập tức bị mù bởi ánh sáng. Khi tầm nhìn của bạn từ từ quay trở lại, bạn sẽ thấy toàn bộ sự rộng lớn của Capital Wasteland.

Điều làm cho cảnh ngắn này trở nên hiệu quả là nó, trong vài giây, nó tạo ra một sự tương phản rõ ràng giữa sự giam cầm và sự nhàm chán của một hầm chứa và sự tự do của vùng đất hoang rộng lớn. Không còn bị ép buộc vào một thói quen, bạn có thể tự do khám phá vùng đất hoang và đưa ra lựa chọn của riêng mình. Nó không chỉ cho bạn thấy một phần nhỏ của thế giới mở, nó cho bạn thấy gần như tất cả. Mặc dù thực tế là vùng đất hoang tàn và cằn cỗi, nhưng cách nó được thể hiện trong ánh hào quang đầy đủ của nó khiến nó trở nên hấp dẫn hơn rất nhiều sau đó bị mắc kẹt trong Vault. Cảm giác này là không đổi trong suốt trò chơi, và sự thôi thúc khám phá vùng đất hoang khiến người chơi đi đến một vùng đất tối tăm, hoang vắng. Lựa chọn thiết kế như thế này thực sự giúp mang lại cho thế giới trò chơi một cảm giác quy mô.

Những thủ thuật nào khác mà bạn đã thấy các nhà phát triển sử dụng để mang lại cảm giác quy mô cho các trò chơi thế giới mở của họ? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến!