NộI Dung
Những người lớn lên ở xung quanh Washington, DC và có khuynh hướng về phía bên kia (như tôi) có lẽ rất quen thuộc với Smithsonian, tổ chức bao gồm Sở thú Quốc gia và 16 bảo tàng vào cửa miễn phí trong thành phố (cộng với 3 bên ngoài DC), 11 trong số đó là trên National Mall. Chúng được truy cập hàng năm bởi hàng triệu nhóm trường, khách du lịch và người dân địa phương.
Smithsonian là một tổ chức nổi tiếng thế giới, và được đưa vào các triển lãm và bộ sưu tập của nó có nghĩa là được thừa nhận là một phần quan trọng của câu chuyện Mỹ. Và trong những năm gần đây, họ đã bao gồm các trò chơi video.
Lịch sử của trò chơi điện tử
Trong khi ghé thăm Bảo tàng Lịch sử Quốc gia Hoa Kỳ của Smithsonian - nơi vẫn đang dần tiến hành cải tạo - vào cuối tuần vừa qua, tôi tình cờ thấy một phần quan trọng của lịch sử trò chơi video.
Xưởng sản xuất tại nhà của Ralph. Nguyên mẫu "hộp màu nâu" có thể nhìn thấy ở bên trái và hộp cho Magnavox Odyssey đã hoàn thành nằm ở phía dưới bên phải.Nằm nổi bật gần lối vào cánh phía tây của tầng một (cánh "Đổi mới, Sáng tạo và Doanh nghiệp") là xưởng sản xuất của Ralph Baer, nhà phát minh của máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên.
Đi kèm với hội thảo là "Chiếc hộp màu nâu" của Boser, nguyên mẫu cuối thập niên 1960 của ông sau này trở thành Magnavox Odyssey. Một màn hình phía trên nguyên mẫu hiển thị các cảnh quay video về trò chơi từ Hader Bóng bàn Trò chơi, đó là nguồn cảm hứng cho huyền thoại Pông.
Nguyên mẫu bảng điều khiển trò chơi video "Brown Box"Baer lần đầu tiên tặng các nguyên mẫu của mình, cùng với các ghi chú, sơ đồ và các giấy tờ khác, cho bảo tàng vào năm 2006; ông đã đồng ý tham gia hội thảo của mình sau đó, một vài tháng trước khi qua đời vào năm 2014. Nó được trưng bày dưới dạng "vật thể mang tính bước ngoặt" của cánh vào tháng 7 năm 2015, không chỉ vì tầm quan trọng của nó đối với lịch sử trò chơi video, mà còn bởi vì họ cảm thấy nó "tượng trưng cho các hội thảo hoặc bàn làm việc của hàng ngàn tinker và nhà phát minh người Mỹ."
Nghệ thuật trò chơi điện tử
Nhưng có được xưởng sản xuất và nguyên mẫu của Hacker không phải là cách duy nhất Smithsonian bắt đầu nắm lấy các trò chơi video. Trong sáu tháng vào năm 2012, Bảo tàng Nghệ thuật Hoa Kỳ của tổ chức đã đưa vào một triển lãm lớn kỷ niệm các trò chơi video như một phương tiện nghệ thuật, được gọi là "Nghệ thuật Trò chơi Video".
Khách tham quan triển lãm vào cuối tuần
Mục đích đã nêu của "Nghệ thuật trò chơi điện tử" là "khám phá 40 năm phát triển của trò chơi điện tử như một phương tiện nghệ thuật. Trọng tâm là hiệu ứng hình ảnh, sử dụng các công nghệ sáng tạo mới và các nghệ sĩ và nhà thiết kế có ảnh hưởng nhất." Vì vậy, nó đã tập trung vào khía cạnh "nghệ thuật" truyền thống hơn của các trò chơi video, thay vì một trong những yếu tố độc đáo hơn của phương tiện như trò chơi, nhưng nó vẫn là một sự thừa nhận quan trọng về giá trị nghệ thuật của trò chơi video.
Sau phần trình bày của triển lãm tại Washington, D.C. (kể từ đó, nó đã đi lưu diễn khắp đất nước và sẽ xuất hiện tiếp theo tại Miami, FL), Bảo tàng Nghệ thuật Hoa Kỳ đã thêm hai trò chơi vào bộ sưu tập vĩnh viễn: Hoa và Halo 2600. Ngoài ra, giờ đây họ còn tổ chức Indie Arcade hàng năm trong sân kín của bảo tàng. Họ cũng đã tổ chức một hội thảo vào năm 2012 về bảo quản trò chơi video.
Vấn đề lớn là gì?
Những thứ này nghe có vẻ giống như những bước nhỏ - giống như "chấp nhận một cách miễn cưỡng" hơn là "ôm lấy" - không ngang tầm với những thứ như các bảo tàng dành riêng cho các trò chơi video xuất hiện trên khắp thế giới, như Computerpielemuseum ở Berlin, Bảo tàng Lịch sử Videogame và bộ sưu tập trò chơi rộng lớn của Bảo tàng Quốc gia Play. Và chắc chắn, nhiều hơn có thể được thực hiện. Ví dụ, thật tuyệt vời nếu Bảo tàng Nghệ thuật Hoa Kỳ có thể có được nhiều trò chơi hơn và cho phép khách truy cập chơi chúng, theo cách mà Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại làm, nhưng AAM có thể bị giới hạn bởi kinh phí và không gian.
Nhưng ngay cả những bước nhỏ cũng quan trọng. Các bảo tàng Smithsonian được coi là bảo tàng "quốc gia" của Mỹ. Mặc dù được đưa vào (và được bảo tồn) trong bất kỳ bảo tàng nào cũng không có gì để hắt hơi, nhưng việc được đưa vào Smithsonian là một sự xác nhận chính về tầm quan trọng của trò chơi video đối với văn hóa Mỹ.
Hy vọng, họ sẽ tiếp tục thêm nhiều trò chơi và hiện vật vào bộ sưu tập và triển lãm của họ. Và nếu các tổ chức lớn khác làm theo, trò chơi điện tử cuối cùng có thể nhận được sự tôn trọng mà họ xứng đáng.