& lbrack; NSFW & rsqb; Nội địa hóa & đại tràng; Tại sao rất khó để có được cùng một sản phẩm & Quest;

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 15 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
& lbrack; NSFW & rsqb; Nội địa hóa & đại tràng; Tại sao rất khó để có được cùng một sản phẩm & Quest; - Trò Chơi
& lbrack; NSFW & rsqb; Nội địa hóa & đại tràng; Tại sao rất khó để có được cùng một sản phẩm & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

Nội địa hóa. Nó trở thành một trong những tâm điểm lớn nhất của ngành công nghiệp game vào cuối năm nay vì nhiều công ty ở nước ngoài - như Nhật Bản - đã phải đối mặt với khá nhiều tranh cãi trong nỗ lực bán game ở nước ngoài. Các trò chơi như Biểu tượng lửa: Số phận, Phiên bản Tokyo Mirage #FE,Dũng cảm thứ hai tất cả đã thu hút sự chú ý ở điểm này hay điểm khác trong năm ngoái do những thay đổi "nội địa hóa" quyết liệt.


Điều này, tất nhiên, đã gây ra nhiều cuộc tranh luận giữa các game thủ. Một số ý kiến ​​cho rằng những thay đổi nội địa hóa là không cần thiết, trong khi những người khác chỉ nói rằng chúng ta nên biết ơn những trò chơi thậm chí phát hành ở nước ngoài. Nhưng một trong hai bên có một điểm?

Hôm nay chúng ta sẽ xem xét nội địa hóa trong toàn ngành để trả lời một câu hỏi đơn giản: tại sao thật khó để có được một phiên bản dịch của cùng một sản phẩm chết tiệt?

[CẢNH BÁO: Bài viết này đề cập đến vấn đề trưởng thành không phù hợp với công việc!]

Bản địa hóa ≠ Bản dịch

Để bắt đầu, chúng ta sẽ xem xét một khái niệm mà cả hai bên có xu hướng quên: nội địa hóa không giống như dịch thuật. Mặc dù tôi chắc chắn rằng cả hai phía của cuộc tranh luận này không đủ lơ đãng để tin rằng chúng có cùng ý nghĩa, nhưng chúng có xu hướng quên điều đó nội địa hóa thường là những gì các công ty làm khi đưa các trò chơi từ Nhật Bản và các quốc gia khác.


Điều quan trọng cần lưu ý là trong khi dịch thuật là một phần của quá trình bản địa hóa, nó không phải là biến duy nhất được tính đến. Khi một trò chơi được đưa ra nước ngoài, có nhiều yếu tố đi vào nó. Theo GALA - Hiệp hội Toàn cầu hóa và Bản địa hóa - một số yếu tố áp dụng cho chơi game bao gồm:

  • Thích ứng đồ họa với thị trường mục tiêu
  • Sửa đổi nội dung cho phù hợp với thị hiếu và thói quen tiêu dùng của các thị trường khác
  • Chuyển đổi theo yêu cầu địa phương
  • Giải quyết các quy định của địa phương và các yêu cầu pháp lý

Vì vậy, bây giờ chúng ta biết nội địa hóa là gì, nhưng chúng có ý nghĩa gì đối với ba trò chơi được đề cập? Chúng ta hãy xem chúng một cách riêng lẻ, phải không?


Kiểm duyệt trực quan

Kiểm duyệt trực quan cho đến nay là một trong những tội lớn nhất có xu hướng được đưa lên. Mặc dù đôi khi những thay đổi này là dễ hiểu, nhưng những lần khác, chúng không có ý nghĩa gì với bất kỳ ai khác ngoài nhóm truyền thống nhất. Phiên bản Tokyo Mirage #FE là một trong những trò chơi được tìm thấy ở trại sau.

Phiên bản Tokyo Mirage #FE là một trò chơi diễn ra ở Nhật Bản. Trò chơi đề cập đến tất cả các khía cạnh của văn hóa thần tượng Nhật Bản. Các thần tượng ở Nhật Bản (như những người được thấy ở trên) đề cập đến "những ngôi sao / ngôi sao trẻ được sản xuất trên thị trường được ngưỡng mộ vì sự dễ thương của họ" (Wikipedia). Tài năng của các thần tượng có thể bao gồm âm nhạc, người mẫu hoặc diễn xuất, nhưng một số người cũng tham gia vào các loại hình nghệ thuật mạo hiểm hơn như thần tượng gurave làm mẫu cho các tạp chí nhắm đến nam giới hoặc thần tượng AV đồng nghĩa với Madonna.

Trong Phiên bản Tokyo Mirage #FE, nữ chính của trò chơi - Tsubasa Oribe - đang cố gắng trở thành một thần tượng. Trong chương thứ hai của trò chơi, Tsubasa phải đối mặt với một trong những thử thách lớn hơn của cô đó là chụp ảnh cho một cảnh quay gurave. Chương này cũng khám phá lịch sử của ông chủ của nhóm - Maiko - người từng làm việc như một thần tượng bảo vệ ... ít nhất là trong phiên bản tiếng Nhật của trò chơi.

(Hình ảnh được truy xuất qua Trung tâm Persona - nhấp để mở rộng)

Trong quá trình bản địa hóa trò chơi, nhiều thay đổi đã được thực hiện đối với các phần dâm dục hơn của trò chơi. Ở trên, chúng ta có thể thấy sự thay đổi được thực hiện cho trang phục của Tsubasa, cũng như các bức ảnh ở hậu cảnh. Mạch truyện đã được sửa đổi rất nhiều với hơn hàng trăm dòng (cả giọng nói và văn bản) được viết lại vì mục đích bản địa hóa. Thay vì chụp ảnh gurave, toàn bộ chương được dành để cố gắng để Tsubasa sẵn sàng cho buổi chụp hình thời trang theo phong cách thành phố thông thường.

Sự thay đổi này có ý nghĩa theo các tiêu chuẩn Bắc Mỹ vì điều này rất có thể nằm trong ranh giới của phim khiêu dâm nhẹ nhàng. Điều này chủ yếu là do thực tế là các nhân vật bán khỏa thân phù hợp với định nghĩa này. Vì Tsubasa và công ty dưới 18 tuổi trong trò chơi, nên nó có ý nghĩa. Tuy nhiên, lý do này không chính xác giữ nước sau khi các nhóm bản địa hóa thay đổi độ tuổi từ 18 trở lên.

Lý do duy nhất tôi có thể nghĩ đến cho sự thay đổi xảy ra bất kể vết sưng tuổi tác là việc đề cập đến các thần tượng gurave sẽ dẫn đến xếp hạng người lớn. Rốt cuộc, gurave chỉ là một bước dưới thần tượng AV ở Nhật Bản. Các thần tượng Gurave về cơ bản là những ngôi sao khiêu dâm nhẹ nhàng và điều này sẽ ngăn trò chơi không bị xếp hạng ESRB xếp hạng M hoặc A.

Điều này chắc chắn sẽ dẫn đến một cơ sở người tiêu dùng nhỏ hơn nhiều, và doanh số ít hơn. Mặc dù trên bề mặt, điều này không có ý nghĩa - xem đối tượng mục tiêu chính là người hâm mộ anime - mục đích của trò chơi là mang lại nhiều người hâm mộ từ cả hai bộ. Nếu những điều trên là đúng, thì lý do sẽ kiểm tra - ngay cả khi điều đó là không mong muốn. Cho đến khi thái độ của Bắc Mỹ thay đổi, điều này có thể sẽ xảy ra trong một thời gian tới.

Chắc chắn, trách nhiệm đảm bảo trẻ em không vấp phải những điều này được cho là thuộc về trách nhiệm của người lớn, nhưng hãy đối mặt với nó ... Bắc Mỹ nổi tiếng vì bắt đầu các vụ kiện vì những điều tầm thường nhất.

Thị hiếu và thói quen tiêu dùng

Trước khi tôi nói về phần này nói riêng, tôi phải lưu ý rằng - trừ khi được trích dẫn khác - phần lớn phần này sẽ nằm trên suy đoán. Tại sao? Đơn giản vì chúng ta không có kính bảo hộ thay thế. Như đã nói, hãy bắt đầu.

Trước Biểu tượng lửa: Số phận'phát hành ở Bắc Mỹ, những tin đồn về minigame "skinship" của trò chơi đã bị gỡ bỏ lan tràn. Mặc dù cuối cùng chúng tôi đã phát hiện ra rằng có một sự thay thế, phần tương tác thực tế của minigame đã bị loại bỏ hoàn toàn khỏi bản phát hành trên toàn thế giới. Các phần khác cũng bị loại bỏ, nhưng điều này cho đến nay là khía cạnh gây tranh cãi nhất.

Bây giờ, hãy để tôi thực hiện thành kiến ​​của mình trong tình huống này hoàn toàn rõ ràng: tôi đều muốn và không muốn điều này có trong trò chơi. Là một người đàn ông thẳng thắn, tôi rất thích khía cạnh skinship của trò chơi bởi vì - mặc dù rất hài lòng với cuộc sống cá nhân của mình - tôi rất thích có thêm sự gần gũi với bạn đồng hành nữ trong phiên bản trò chơi Nhật Bản. Điều đó nói rằng, tôi ghê tởm làm điều tương tự với các nhân vật nam. Nó chỉ cảm thấy kỳ lạ, và tôi thực sự cảm thấy như mình đã bỏ lỡ một số cuộc trò chuyện tuyệt vời (vì không phải tất cả các dòng skinship đều là tình dục hoặc mối quan hệ cho đến khi bạn kết hôn với một nhân vật).

Khi nói đến việc loại bỏ hoàn toàn minigame, tôi không thể nói rằng tôi thực sự hài lòng hay thất vọng. Chắc chắn, tôi không thể nuôi thú cưng của mình nữa trong trò chơi, nhưng tôi cũng không phải làm thú cưng cho những người đàn ông để có được những mẩu đối thoại của họ, điều đó thật tuyệt vời. Ngoài ra, chơi minigame nhiều lần có xu hướng gây đau cổ tay nhẹ theo thời gian.

Tuy nhiên, theo lời của một trong những người bạn của tôi, "tôi thà có nó và không muốn nó, hơn là muốn nó và không có nó." Theo tôi, Nintendo đều đánh và bỏ lỡ với việc bản địa hóa Biểu tượng lửa: Số phận. Một mặt họ quản lý để đảm bảo người chơi có được toàn bộ Số phận trải nghiệm, nhưng đồng thời chúng tôi đã bỏ lỡ một trong những tính năng nhỏ.

Tuy nhiên, về mặt kinh doanh, nhiều khả năng Nintendo của Mỹ được hưởng lợi từ sự kiểm duyệt của minigame. Biểu tượng lửa: Số phận đã bán được 300.000 bản tại Bắc Mỹ trong tuần phát hành so với kỷ lục doanh số của người tiền nhiệm ở Hoa Kỳ là 180.000 bản. Giả sử rằng phần lớn người chơi chỉ mua một phiên bản của trò chơi trong tuần đầu tiên, chúng ta có thể thấy rằng những thay đổi không ảnh hưởng đến doanh số. Nếu bất cứ điều gì, nó có thể thúc đẩy họ.

Bị mất trong bản dịch

Một trong những phàn nàn phổ biến mà tôi tìm thấy là về các "memes" tràn lan trong các trò chơi được dịch bởi nhóm Treehouse của Nintendo of America. Tin tôi đi, tôi hiểu rồi. Lần đầu tiên tôi muốn thoát khỏi văn hóa doge tràn lan của internet và thế giới của Poop. Tuy nhiên, điều mà mọi người không nhận ra là mặc dù những thất bại rõ ràng theo thời gian, có rất nhiều thay đổi được thực hiện để đảm bảo khán giả quốc tế hiểu được những gì đang diễn ra.

Mọi người đều nhớ hình ảnh trên. Brock cung cấp cho Ash và công ty một số "bánh rán chứa đầy thạch" khi họ rõ ràng là onigiri. Đó là một sai lầm khủng khiếp mà ngày nay mọi người đều hiểu. Hình ảnh rõ ràng cho thấy tại sao nội địa hóa thất bại và tại sao văn bản nguồn phải luôn được theo dõi. Tuy nhiên, tôi sẽ lập luận rằng điều này giúp tôi tranh luận lý do tại sao cần phải thực hiện thay đổi nội địa hóa.

Quay lại khi bạn còn là một đứa trẻ, khi bạn lần đầu tiên xem tập Pokemon này, có bao nhiêu bạn có thể thành thật nói rằng bạn biết rằng đó là onigiri? Cơ hội không nhiều bạn có thể. Trên thực tế, thậm chí có thể có một nhóm bạn chọn mà thực sự tin rằng chúng là bánh rán chứa đầy thạch. Nguyên nhân? Bởi vì bạn không tiếp xúc với thực phẩm đó trong cuộc sống của bạn.

Điều tương tự có thể được nói cho các trò chơi video tham khảo khác làm. Các trò chơi của Nhật Bản thường trích dẫn nhiều thứ từ văn hóa của họ mà bạn có thể sẽ không hiểu nếu không có một số nghiên cứu nghiêm túc. Mặc dù tôi là người thích nghiên cứu mọi thứ cho đến khi bạn hiểu chúng, tôi không phải là người thích đặt bộ điều khiển của mình xuống và nhận ra tầm quan trọng của một con rồng vàng Trung Quốc trái ngược với những con rồng khác.

Đây là lý do tại sao chúng ta cần người bản địa hóa để thay đổi văn bản trong một số trường hợp. Đôi khi chúng ta cần một cái gì đó phù hợp với khung tham chiếu của một quốc gia. Điều đó nói rằng, chắc chắn có một số nội địa hóa khủng khiếp ngoài kia đặt một tên xấu cho người bản địa hóa. Chỉ cần nhìn vào Biểu tượng lửa: Số phận và các cuộc hội thoại hỗ trợ của nó.

Nghiêm túc mà nói, Nintendo Treehouse ... Cái thực tế này là gì?

Đôi khi những thay đổi rất quan trọng ...

Công bằng xã hội - dù muốn hay không - đã là một động lực cho truyền thông Bắc Mỹ vào cuối. Ngày càng có nhiều công ty phục vụ hoặc thích nghi với sự thay đổi của môi trường chính trị, và điều này đã tạo ra tất cả các nhóm từ hàng ngũ cánh tả cực đoan của các Chiến binh Công lý Xã hội cho đến quân đoàn khó khăn của GamerGaters. Trong khi đa số im lặng có xu hướng ủng hộ bên này hay bên kia ở các mức độ khác nhau (tùy thuộc vào đối tượng), rõ ràng các công ty chắc chắn đã bị ảnh hưởng bởi cuộc chiến ý thức hệ trực tuyến này.

Một trong những điều kỳ quặc của sự thay đổi trong môi trường chính trị này không ai khác chính là Dũng cảm thứ hai trong đó có một lớp học ở Nhật Bản gọi là lớp Tomahawk. Ở Bắc Mỹ, lớp học này được nối lại thành lớp Hawkeye trông giống như một chàng cao bồi thay vì đối tác gốc người Mỹ bản địa.

Lớp Hawkeye có phần là một hiện tượng thú vị trong cuộc chiến chính trị trực tuyến vì không bên nào hoàn toàn hài lòng với sự thay đổi. Hãy xem phần bình luận của bài viết NintendoLife về sự thay đổi chẳng hạn. Trong khi sự đồng thuận nói chung dường như là sự thay đổi được thực hiện để không xúc phạm dân số người Mỹ bản địa.

Thông thường, cuộc tranh luận được đưa ra là mọi người chỉ nên "vượt qua nó" hoặc "đừng mang nó theo cá nhân". Phải thừa nhận rằng, tôi thường ở trong trại này vì nhiều mô tả về các bối cảnh khác nhau mà tôi có trong cây gia đình của mình thường có những khuôn mẫu lố bịch liên quan đến chúng. Trong khi đôi khi họ cảm thấy khó chịu, phần lớn phản ứng của tôi chỉ đơn giản là không quan tâm. Điều đó nói rằng, tôi thực sự không quan tâm đến ý kiến ​​của người khác để bắt đầu. Tại sao tôi lại viết bài RR-sama Talks và Rewind Review?

Khả năng đồng cảm của tôi có nghĩa là tôi có thể tại sao một số người có thể cảm thấy bị xúc phạm. Một số người nhạy cảm hơn vì nhiều lý do - thường là do kinh nghiệm cá nhân. Như vậy, trong khi cá nhân tôi thấy trường hợp này thật vô lý, thì sự thay đổi dù sao cũng được thực hiện để bảo vệ những người cảm thấy như thể họ bị coi là "man rợ" khi thấy tên lớp là "Tomahawk" là vũ khí, và lớp bản thân nó là một phụ nữ mặc áo choàng. Đó là một hình ảnh Dân số người Mỹ bản địa đã chiến đấu để thoát khỏi một thời gian và bây giờ chúng ta có muốn thừa nhận hay không tất cả chúng ta đều bị ảnh hưởng bởi truyền thông - ngay cả khi những thay đổi không quyết liệt.

Tôi tin rằng các công ty có thể làm nhiều hơn để đảm bảo rằng những thay đổi được thực hiện là tối thiểu. Tư vấn với các nhóm bị ảnh hưởng trong các cuộc khảo sát hoặc các phương pháp khác có thể đảm bảo rằng nguyên liệu gốc vẫn còn gần như nguyên vẹn. Quay trở lại với trích dẫn của bạn tôi, có thể đơn giản là an toàn hơn cho các công ty để thực hiện các thay đổi bất kể. Việc chấp nhận các khiếu nại hoặc giảm nhẹ doanh số sẽ dễ dàng hơn so với việc đấu tranh tại tòa án vì những gì dường như là một vấn đề hời hợt.

Điều này đưa chúng ta đến hai điểm cuối ...

Yêu cầu địa phương, Luật pháp và Quy định

Các công ty trò chơi video đang kinh doanh kiếm tiền. Khi một trò chơi được bản địa hóa - trừ khi họ có nhân viên nội bộ chịu trách nhiệm về việc này - trò chơi phải được thuê ngoài để bản địa hóa. Ngay cả khi họ có nhân viên nội bộ để nội địa hóa, công ty cần phải trả cho những công nhân đó cho những nỗ lực nội địa hóa. Mỗi phiên bản bản địa hóa có nghĩa là cần nhiều tiền hơn để đưa ra mã, mô hình và dịch. Như vậy, sau một thời điểm nhất định, chi phí đơn giản là không khớp với lợi nhuận nhận được.

Theo Cẩm nang bản địa hóa trò chơi của Heather Maxwell Chandler và Stephanie O'Malley Deming, trò chơi điện tử có nhiều cấp độ nội địa hóa. Chúng bao gồm từ đơn giản là vận chuyển trò chơi ra nước ngoài, đến thay đổi triệt để văn bản, giọng nói, hướng dẫn sử dụng, và trong một số trường hợp chính là đồ họa và mã. Chandler và Deming cũng lưu ý rằng trường hợp cuối cùng là đắt nhất trong số các lựa chọn và thường chỉ được thực hiện bởi các công ty AAA.

Với suy nghĩ này, chúng ta có thể đi đến kết luận rằng các công ty có thể tìm kiếm các phím tắt với các nỗ lực bản địa hóa. Một trong những phím tắt đó có khả năng có thể ở dạng sử dụng phiên bản bản địa hóa tương tự cho một ngôn ngữ ở nhiều vùng - miễn là văn bản không cần phải điều chỉnh. Điều này sẽ giải thích tại sao các trò chơi như những trò chơi mà chúng ta đã thảo luận có những thay đổi tương tự như các trò chơi có hỗ trợ đa ngôn ngữ hoặc cùng một nhóm bản địa hóa sẽ phải làm việc với cùng một phiên bản của trò chơi.

Trong trường hợp Biểu tượng lửa: Số phậnPhiên bản Tokyo Mirage #FE đồ bơi có xu hướng tiết lộ hơn so với đồ bơi truyền thống. Đây không phải là vấn đề quá lớn đối với các nhân vật lớn tuổi hơn trong trò chơi vì điều này thường được chấp nhận (mặc dù trò chơi có thể được xếp hạng M ít nhất). Tuy nhiên, các nhân vật trẻ hơn là nơi các vấn đề nằm.

Ví dụ, ở Úc, luật kiểm duyệt chặt chẽ hơn nhiều so với những nơi khác. Họ cũng có một luật được đặt biệt danh là luật "khiêu dâm vú nhỏ" trong đó nội dung khiêu dâm và tài liệu người lớn khác không thể chứa các nhân vật có vẻ là trẻ vị thành niên.

Các nhân vật như Elenora từ TMS #FE và Elise từ Biểu tượng lửa: Số phận sẽ nằm dưới sự bảo vệ của luật này - mặc dù là nhân vật hư cấu. Mặc dù hầu hết mọi người sẽ không bị coi là khiêu dâm trong những bộ trang phục hở hang nhất của họ, Nintendo (và các công ty tương tự khác) có thể muốn tránh mọi hành vi có thể xảy ra với luật pháp.

Với đủ nghiên cứu, có thể tìm ra các rào cản pháp lý gây ra tất cả các loại kiểm duyệt và thay đổi nội địa hóa trong các trò chơi video. Thông báo cho chính mình, mọi người. Nó có thể giúp bạn bình tĩnh lại một chút.

Để trả lời câu hỏi một lần và mãi mãi ...

"Tại sao thật khó để có được một phiên bản dịch của cùng một sản phẩm chết tiệt?"

Đây là câu hỏi chúng tôi đã hỏi ở đầu bài viết. Mặc dù chúng ta có xu hướng chỉ tay theo hướng này hoặc hướng khác, nhưng rõ ràng có nhiều yếu tố chơi hơn là "Cuộc chiến cảm giác" nhỏ nhặt đã hủy hoại cuộc sống của mọi người thông qua internet. Chắc chắn, đó là một phần của phương trình. Không thể phủ nhận điều đó. Tuy nhiên, các vấn đề dẫn đến kiểm duyệt lớn hơn nhiều so với một số người không khóc trên internet.

Các công ty là tất cả về dòng dưới cùng của họ. Khi một trò chơi video được tạo bởi các công ty AAA, họ không quan tâm đến cảm xúc của mọi người nhiều như họ đang kiếm được nhiều tiền nhất có thể mà không gặp rắc rối với pháp luật hoặc bị lôi ra tòa. Đáng buồn thay, điều này có nghĩa là nhiều trò chơi của chúng tôi đến từ Nhật Bản và các quốc gia khác có chủ đề người lớn hơn có thể sẽ không đến Bắc Mỹ hoặc các nơi khác ở dạng thuần khiết nhất trong một thời gian.

Có thể một ngày nào đó chúng ta sẽ có thể chơi một trò chơi đã được dịch mà không cần bản địa hóa. Cho đến ngày đó, chúng ta nên cố gắng biết ơn với những gì chúng ta nhận được. Trừ khi bạn muốn đưa nó lên với chính phủ, đó là. Nếu đó là trường hợp ... tất cả sức mạnh cho bạn.