Nền tảng đang được đặt ra trên khắp các trường trung học ở Bắc Mỹ để biến thể thao điện tử trở nên phổ biến trong tương lai vì bóng đá và bóng đá ngày nay. High School Starleague (HSL) là tổ chức eSports hàng đầu với hơn 750 trường đại diện cho 46 tiểu bang và tám tỉnh. Trong 12 tháng qua, nhóm người chơi đã tăng từ 500 sinh viên lên 4.000.
Người chơi trong HSL đang được chứng minh là hoàn hảo hơn chơi game. Hơn 50 đội đại diện cho các trường trong bảng xếp hạng US News và World Report trộm của 200 trường trung học hàng đầu, và điểm trung bình trọng số trung bình của người chơi là 4,1. HSL gần đây đã hợp tác với Twitch và Newegg để hỗ trợ một nhóm học bổng mới với hơn 20.000 đô la để giúp đưa thể thao điện tử và học thuật đến các trường trung học trên khắp Bắc Mỹ.
Hỗ trợ HSL Liên minh huyền thoại, StarCraft II, và Dota 2 và lấy cảm hứng từ các giải đấu chuyên nghiệp như Riot, liên minh Huyền Thoại Championship Series (LCS) và Blizzard vang StarCraft II World Championship Series (WCS), nơi các đội chuyên nghiệp thi đấu để giành giải thưởng trong hàng triệu. HSL sẽ tổ chức trận chung kết cho mùa giải 2013-2014 vào tháng 6 này tại Nam California. Tomber Su, CEO của HSL, giải thích những tác động của giải đấu đang phát triển này về tương lai của eSports trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.
HSL đã làm thế nào về?
Su: Hồi The High School Starleague bắt đầu với tư cách là Liên đoàn đồng đội Starcraft II, hay HSSTL. Đó là một giấc mơ từ lâu của Adriel Leung (hiện là giám đốc Dota 2 của chúng tôi), tập trung vào việc tổ chức một sự kiện kết hợp giữa các sự kiện cá nhân và nhóm trong SC2. Sau HSSTL Season 0 đầu tiên, các nhân viên đã có thể hợp tác với Collegiate Starleague. Sự hợp tác này cho phép chúng tôi tận dụng kinh nghiệm và nguồn lực của CSL, và là chất xúc tác cho sự phát triển nhanh chóng của chúng tôi. Sự hợp tác cũng là điều thúc đẩy việc đổi tên từ HSSTL sang HSL.
Tổ chức của bạn đã trải qua loại tăng trưởng nào kể từ năm 2010?
Su: Từ năm 2010 đến 2013, HSL tăng dần sự tham gia, nhưng cũng đáng kể hơn trong việc truyền tải lượng người xem và tài trợ. Mặc du StarCraft II tăng trưởng đã chậm lại trong những mùa gần đây, số lượng luồng của chúng tôi tiếp tục tăng và tỷ lệ duy trì vẫn cao từ mùa này sang mùa khác. Tuy nhiên, trong mùa giải 2013-2014, với việc bổ sung liên minh Huyền Thoại, Dota 2và EU Dota 2 chúng tôi đã có sự tăng trưởng bùng nổ trong cả lĩnh vực khán giả và tham gia. Chúng tôi đã bắt đầu Liên minh huyền thoại suốt mùa hè với 32 đội (khoảng 230 người chơi) và đã tăng lên gần 400 (khoảng 2.700 người chơi) vào mùa xuân này.
Các trường trung học của câu lạc bộ eSports chấp nhận như thế nào?
Su: Từ Trong khi môi trường eSports vẫn đang phát triển, chúng tôi làm việc với số lượng trường ngày càng tăng để thúc đẩy các cộng đồng eSports địa phương. Một số trường HSL có các chương trình eSports rất ấn tượng, trong đó học sinh có thể sử dụng máy tính của trường để thực hành cho HSL hoặc thậm chí có sự tham gia của HSL là tín dụng phòng tập thể dục. Mặt khác, hầu hết các trường học Câu lạc bộ tại khu vực bao gồm các cuộc họp của các game thủ cuồng nhiệt.
Với một số trường đại học hiện công nhận eSports là môn thể thao câu lạc bộ, làm thế nào để bạn thấy "câu lạc bộ" eSports cấp trung học phát triển như một môn thể thao thực sự?
Su: Từ Chúng tôi đã thực sự nói chuyện với một vài giám đốc thể thao trường đại học - trong khi eSports được công nhận là một môn thể thao câu lạc bộ nội bộ, chẳng hạn như tại UCI, điền kinh cần phải có một giải đấu thành lập để eSports được công nhận. Ở cấp trung học, HSL là giải đấu hàng đầu dành cho môn thể thao điện tử của trường trung học, vì vậy chúng tôi hy vọng rằng các đội cấp trung học sẽ sớm được công nhận là môn thể thao chính thức. Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là để các đội eSports trở nên phổ biến như các đội thể thao đang ở trong các trường học ngày nay - cho phép sự cạnh tranh và cạnh tranh cục bộ phát triển tự nhiên và hỗ trợ sự gia tăng của những người chơi mới, cả bình thường và chuyên nghiệp, thông qua các giải đấu này.
Với Riot và những người khác nói chuyện với NCAA và các trường đại học trên khắp Hoa Kỳ, cơ sở hạ tầng đó sẽ giúp những gì bạn đang làm ở cấp trung học như thế nào?
Su: Tín Chúng tôi chắc chắn xem xét tác động của thể thao điện tử cấp đại học và ý nghĩa của nó ở cấp trung học. Một trường đại học thể thao điện tử mạnh mẽ gây hứng thú cho toàn bộ cộng đồng, bao gồm cả học sinh trung học, những người muốn một ngày nào đó chơi ở những giải đấu đó, và do đó muốn bắt đầu thi đấu ngay bây giờ. Ngoài ra, khi chủ tịch câu lạc bộ và điều phối viên nhóm của chúng tôi cố gắng đột nhập vào trường phê duyệt cho eSports, việc hợp pháp hóa thể thao điện tử ở cấp đại học thông qua Giải vô địch trường đại học Bắc Mỹ của Riot Games là điều chúng tôi nhấn mạnh rất nhiều trên thị trường như chính phủ công nhận game thủ chuyên nghiệp.
Những học bổng này từ Twitch và Newegg sẽ có tác động gì đến giải đấu của bạn?
Su: Hồi Các khoản tài trợ từ Twitch và Newegg - bao gồm học bổng 10.000 đô la mỗi suất, trong số những thứ khác - rất lớn cho người tham gia HSL trung bình. Phần lớn người chơi của chúng tôi là Người cao niên hoặc Người cao niên, có nghĩa là họ ngày càng quan tâm đến đại học, bao gồm học phí đại học. Về mặt giải đấu của chúng tôi, nó chỉ hợp pháp hóa hơn nữa môn thể thao điện tử ở cấp trung học và khuyến khích nhiều học sinh tham gia HSL. Hơn nữa, tài trợ từ Twitch và Newegg cho thấy sự sẵn lòng của các công ty này để đầu tư vào tương lai của eSports.
Bạn có thể nói về một số sinh viên tốt nghiệp của bạn thành công không?
Su: Một điều khá phổ biến đối với các điều phối viên và người chơi HSL khi chuyển sang chơi ở Collegiate Starleague cho các trường đại học của họ và mang theo ngọn đuốc eSports ở cấp độ cạnh tranh tiếp theo. Tuy nhiên, Rarer là sự kiện mà một cầu thủ HSL trở thành một chuyên gia sau khi tham gia giải đấu - nếu đó là thước đo thành công mà bạn sẽ đạt được. HSL còn quá trẻ vào thời điểm này để mong đợi sự xuất hiện như vậy, tuy nhiên vì một trong những mục tiêu của chúng tôi về giải đấu (đồng thời với sự phát triển cộng đồng) là phát triển người chơi, rất có thể trong tương lai.
Điều gì đã được phát trực tiếp cho các học sinh trung học khao khát muốn trở thành game thủ chuyên nghiệp?
Su: Hồi Livestreaming đã giúp những người chơi cấp cao ở mọi lứa tuổi có được tiếng tăm, đặc biệt là qua các luồng cá nhân của họ. Việc phát trực tiếp các giải đấu cũng giúp các game thủ chuyên nghiệp sắp tới. Về mặt này, livestreaming có thể được sử dụng như một công cụ để giúp học sinh trung học giống như một game thủ chuyên nghiệp ở mọi lứa tuổi. Những người chơi HSL như BoxBox đã phát triển lượng người theo dõi lớn trên các luồng của họ mặc dù họ không được coi là game thủ chuyên nghiệp. Sự xuất hiện của việc livestreaming đã san bằng sân chơi cho tất cả các game thủ tham vọng.
Làm thế nào để bạn đi về việc chọn những trò chơi để tập trung vào eSports?
Su: Triệu Chúng tôi tập trung vào nhiều tiêu chí khi lựa chọn trò chơi mới. Đầu tiên, chúng tôi xem xét những gì một trò chơi cung cấp cho sinh viên và làm thế nào sinh viên có thể hưởng lợi từ trò chơi. Liệu nó có thách thức người chơi về chiến lược, hợp tác, trí tuệ hay sự kết hợp của hai hay nhiều hơn không? Thứ hai, chúng tôi xem xét mức độ phổ biến của trò chơi - các giải đấu mà chúng tôi tổ chức trong trò chơi có bền vững và có khả năng tồn tại lâu dài nếu được hỗ trợ bởi HSL không? Chúng tôi cũng có những cân nhắc khác, chẳng hạn như các nguồn lực và nhân viên sẵn có của chúng tôi; tuy nhiên, hai phần đầu thường là các thành phần quan trọng nhất trước khi chúng ta thậm chí có thể xem xét phân bổ tài nguyên cho một trò chơi mới.
Làm thế nào bạn vẽ từ các giải đấu eSports thành lập cho mùa giải và giải đấu của riêng bạn?
Su: giải đấu HSL chắc chắn bị ảnh hưởng bởi các giải đấu khác, đặc biệt là liên quan đến định dạng và thể lệ giải đấu của chúng tôi. Trong StarCraft II, ví dụ, chúng tôi chủ yếu sao chép hỗn hợp các nhóm bản đồ bậc thang chuyên nghiệp và trực tuyến khi xây dựng các nhóm bản đồ cho giải đấu. Ngoài ra, chúng tôi liên minh Huyền Thoại định dạng giải đấu theo mùa bắt chước định dạng của NA LCS (hai lần phân chia với các trận playoff ở cuối mỗi lần phân chia), cũng như OGN (các trận đấu hàng tuần là BO2.) Dota 2 bộ phận theo một bộ tương tự được thiết lập cho Valve từ The International.