Cơn ác mộng không bao giờ & đại tràng; Khái niệm tuyệt vời không như mong đợi

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Cơn ác mộng không bao giờ & đại tràng; Khái niệm tuyệt vời không như mong đợi - Trò Chơi
Cơn ác mộng không bao giờ & đại tràng; Khái niệm tuyệt vời không như mong đợi - Trò Chơi

NộI Dung

Khi tôi còn là một đứa trẻ, tôi có một cơn ác mộng tái diễn rằng tôi sẽ thức dậy khỏi giường, đi xuống hành lang và bị Jason Voorhees giết chết từ thứ sáu ngày 13. Sau khi anh ta đâm hoặc cưa tôi, tôi sẽ thức dậy trên giường và đi dọc hành lang tối đến cái chết của tôi, chỉ thức dậy trên giường một lần nữa. Giấc mơ này sẽ lặp đi lặp lại nhiều lần cho đến khi tôi thức dậy trong phòng, không hoàn toàn chắc chắn liệu tôi có đang mơ hay không.


Trải nghiệm đó là những gì tôi đã mong đợi từ Cơn ác mộng bất tận, nhưng đó không phải là chính xác những gì tôi nhận được. Thay vì sự khủng khiếp không thể tránh khỏi cái chết, tôi cảm thấy nhiều hơn rằng cái chết là điều không thể tránh khỏi. Một số kẻ thù thậm chí không có nhãn cầu. Trong khi điều này là đáng sợ, nó làm cho họ ít đe dọa hơn.

Nguồn gốc

Cơn ác mộng bất tận bắt đầu như một Kickstarter khiêm tốn thành công. Dự án đã tài trợ $ 106,722 trong số mục tiêu $ 99.000. Sau thất bại của trò chơi "bắt nhịp" đầu tiên của mình, Retro / Lớpthay vào đó, người sáng tạo Matt Gilgenbach quyết định bước vào một vùng lãnh thổ rất tối, rất riêng.


Nó chắc chắn đã được điều trị cho tôi vì tôi cảm thấy mình có thể mở đầu ra và để một số suy nghĩ tiêu cực, khủng khiếp ra ngoài. Làm cho chúng hữu hình khiến chúng mất đi sự huyền bí và sức mạnh của chúng đối với tôi.

- Gilgenbach trong một cuộc phỏng vấn với Gamechurch

Đối với Gilgenbach, người bị OCD và trầm cảm, trò chơi đã trở thành một ống dẫn cho sự cô lập cảm xúc và mong muốn tự làm hại mình.

Chủ đề

Có thể cho rằng, phần mạnh nhất của trò chơi này là cách nó kể câu chuyện của mình thông qua các họa tiết. Trong một trong những căn phòng đầu tiên, nhân vật chính Thomas bắt gặp một quyển Kinh thánh với một đoạn được viết bằng tiếng Latin. Từ đó trở đi, có câu nói lặp đi lặp lại, "Chúa ơi, tại sao bạn lại từ bỏ tôi?"


Tất cả mọi thứ có màu sắc hoặc sáng lên đều quan trọng, giúp người chơi khám phá cảnh quan mất phương hướng này.

Sau đó trong trò chơi, một số thiết kế nhà và tị nạn của các cấp trước đã đụng độ với nhau. Trộn các họa tiết này là một cách thông minh để gợi ý rằng Thomas không còn có thể phân biệt giữa nhà riêng của mình và cảm giác bị mắc kẹt trong một trại tị nạn.

Hình ảnh / âm thanh

Phong cách nghệ thuật là để mô phỏng những giấc mơ. Crosshatching che khuất tầm nhìn của người chơi, mang lại cảm giác ngột ngạt. Việc thiếu màu sắc, cũng như mơ, cả hai đều tạo ra sự tương phản chói tai với máu đỏ và cho phép người chơi dễ dàng chọn ra những gì họ có thể tương tác.

Hoạt hình là có chủ ý, vì Thomas không thể di chuyển nhanh và lốp xe dễ dàng. Hoạt hình nhón chân của anh ấy trông tẻ nhạt, giống như các bước bạn thực hiện khi cố gắng không làm cho ván sàn kêu vào đêm khuya. Sự kết hợp của sự tích tụ chậm chạp này với sự bạo lực bất ngờ của những cái chết trong trò chơi thực sự khiến chúng nổi bật khi chúng xảy ra.

Bạn nên có một cặp tai nghe tốt khi chơi trò chơi này, bởi vì bạn cần biết âm thanh phát ra từ hướng nào. Tôi đã thử chơi trong vài phút mà không có tai nghe, chỉ để xem nó như thế nào và chủ yếu là tôi hét lên, "Âm thanh đó phát ra từ hướng nào? Tôi biết nó to hơn nhưng tôi không biết nó ở đâu!"

Tôi đoán bạn có thể thử chơi mà không cần tai nghe như một loại "chế độ cứng" tự áp đặt. Nhưng ngay cả trò chơi cũng gợi ý tai nghe trước khi chơi; không có chúng làm mất kinh nghiệm.

Trò chơi

Trò chơi dạy bạn cách chơi, vì vậy hầu hết các trường hợp tử vong đều có thể tránh được và không bất công. Chẳng hạn, lần đầu tiên bạn bước lên kính, nó phát ra tiếng động lớn và khiến chân bạn bị chảy máu để cho bạn xem thợ máy. Bất cứ lúc nào sau đó, bước lên kính sẽ khiến bạn bị giết nhanh chóng. Mỗi lĩnh vực theo các cơ chế khác nhau, vì vậy hãy chuẩn bị để học khi bạn đi.

Rất nhiều trò chơi này đang nhón chân, khám phá và xây dựng sự căng thẳng. Các hình phạt cho việc giữ nút chạy là khá dốc. Bạn tạo ra nhiều tiếng ồn ào và cuối cùng sẽ phải dừng lại để lấy lại hơi thở. Điều này buộc người chơi phải di chuyển chậm trong suốt trò chơi.

Nhịp độ là như vậy luôn luôn có một sự tích tụ đến sợ hãi. Đây là một chiến thuật tốt để làm cho jumpscares trở nên đáng sợ hơn, nhưng phần đi bộ dài theo sau là một cú nhảy sợ hãi ở cuối bắt đầu cảm thấy thường xuyên.

Cá nhân, tôi ước có nhiều trò kéo thảm sớm trong trò chơi, nơi bạn chết ngay lập tức thay vì lê bước qua khu vực trong vài phút đầu tiên.

Không có nhiều loại quái vật khổng lồ, vì vậy thật dễ dàng để coi chúng là những "đám đông" vô đạo đức sau khi gặp phải một hoặc hai lần lặp. Bạn càng chết, quái vật càng trở nên đáng sợ.

Có vẻ như Infinitap Games đã ở quá gần với các quy ước chơi game thông thường, khi đó các game kinh dị nên tìm cách phá vỡ các quy ước đó để tạo ra sự sợ hãi và không chắc chắn ở những game thủ dày dạn kinh nghiệm.

Phần kết luận

Cơn ác mộng bất tận kéo dài ranh giới giữa việc trở thành một trò chơi khám phá đáng lo ngại như Yume Nikki và là một trò chơi giải đố / phiêu lưu đáng lo ngại như Limbo. Đôi khi nó cảm thấy cân bằng, nhưng sau đó làm quá nhiều hoặc đi quá xa. Đây là một trò chơi đẹp, nhưng di chuyển từ phòng này sang phòng khác và tránh một đám quái vật ngày càng lớn đi từ cảm giác ngột ngạt và đáng sợ sang cảm giác như một khẩu hiệu.

Nếu bạn là một fan hâm mộ của game kinh dị, tôi thực sự khuyên bạn nên chọn nó. Nếu không, trò chơi này có thể chỉ thú vị đối với chúng tôi những người mọt sách văn học và tâm lý, những người thích phân tích một câu chuyện kể phần lớn ngụ ý bởi các họa tiết và hình ảnh.

Đánh giá của chúng tôi 7 Mặc dù tuyệt đẹp và rùng rợn, Neverending Nightmares có xu hướng chơi nó quá gần với các quy ước. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi