Không cần mài & dấu phẩy; Phát hành so le & dấu phẩy; Bản dịch xấu và tên ngớ ngẩn & dấu hai chấm; 4 kỵ sĩ của ngày tận thế JRPG

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 26 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 25 Tháng 12 2024
Anonim
Không cần mài & dấu phẩy; Phát hành so le & dấu phẩy; Bản dịch xấu và tên ngớ ngẩn & dấu hai chấm; 4 kỵ sĩ của ngày tận thế JRPG - Trò Chơi
Không cần mài & dấu phẩy; Phát hành so le & dấu phẩy; Bản dịch xấu và tên ngớ ngẩn & dấu hai chấm; 4 kỵ sĩ của ngày tận thế JRPG - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi, đối với một, không phải là một fan hâm mộ của JRPG.

Tôi đã thích một JRPG trong toàn bộ cuộc đời chơi game của mình và đó là Final Fantasy X (mà trong sự ngớ ngẩn thời thơ ấu gần như vô tận của tôi, tôi đã gọi làFinal Fantasy Ex.Ngay lập tức, bạn có thể cười).


Tôi nhớ đã dành GIỜ để chơi trò chơi đó Một cái gì đó trong khu phố 26 giờ trong hai ngày.

Tất nhiên, tôi đã không đánh bại nó.

Tội lỗi thật điên rồ và tôi không cảm thấy muốn giết mười tỷ Lửa ​​Lửa cấp 2 bằng thanh kiếm khổng lồ của mình trong 72 giờ nữa để đi đến cùng. Theo ý kiến ​​kinh nghiệm của tôi, cái đó là một vấn đề quan trọng

** Không có cách nào bạn một tay điều đó **

Sucks mài

Không có ai thích mài (hãy tranh luận với tôi về chủ đề này). Tôi đoán nó có ý nghĩa trong bối cảnh của một trò chơi tôi đoán, nhưng sau một thời điểm nó không vui và nó có thể phá hỏng dòng chảy của một trò chơi dựa trên lượt chơi vững chắc. Tôi cũng hiểu rằng phong cách này là một truyền thống trong vương quốc của các game nhập vai; đó là cách game nhập vai bắt đầu! Chúng ta không thể loại bỏ kiểu chơi theo lượt, và trong khi cá nhân tôi thà bị trói vào sau xe tải và bị kéo qua một sa mạc trần trụi, mài là thứ không thể tách rời khỏi phương trình JRPG cổ điển.


Nhưng phong cách dựa theo lượt truyền thống đã được triển khai do các hạn chế kỹ thuật (hình ảnh động hạn chế và không có gì), điều này làm cho phong cách chơi cổ điển không chỉ lỗi thời, mà còn cổ xưa. Nó tương đương với việc sử dụng ngựa và xe lôi để đi lại, trái ngược với xe buýt, taxi hoặc phương tiện cá nhân. Nhưng đừng sợ, người buồn: có một giải pháp! Làm cho cuộc chiến tốt hơn!

** Chỉ cần giết thêm 7.000.000 và chúng tôi sẽ tăng cấp **

Trong những năm gần đây, các game nhập vai đã được thử nghiệm nhiều hơn một chút. Trò chơi như Sonata vĩnh cửuNi No Kuni: Sự phẫn nộ của Phù thủy trắng, cho phép một loại chiến lược theo lượt với nhiều tự do và chiều sâu trong trận chiến hơn. Thật không may, những trò chơi đó đã không thực sự nhận được sự chú ý mà họ xứng đáng, bất chấp những đánh giá chắc chắn (lần lượt là 80 và 85 trên Metacritic). Đối với bản ghi tôi chỉ chơi Sonata vĩnh cửu một thời gian ngắn (vẫn không phải là mứt của tôi, mặc dù chủ đề độc đáo của nó là một luồng không khí trong lành) và tôi đang chờ đợi Ni no Kuni để có thêm một chút giảm giá trước khi tôi nhận nó.


Để mở rộng dựa trên những ý tưởng trò chơi mới lạ này là chìa khóa để thu hút thị trường phương Tây, mà trong môi trường ngành công nghiệp ngày nay là nền tảng cho sự thành công thương mại. Tôi thành thật don don nghĩ rằng các nhà phát triển Nhật Bản lười biếng hoặc bị mắc kẹt trong quá khứ hoặc bất cứ điều gì (mà một số chuyên gia ngành công nghiệp gần đây đã tuyên bố). Tôi nghĩ họ là những người cực kỳ tài năng, tập trung quá mức vào những thứ không quan trọng, như cách họ thực sự có thể làm cho làn da của con người trông như thế nào. Tôi không chắc họ nhận ra rằng - mặc dù ấn tượng - chúng tôi không thực sự quan tâm. Chúng tôi chỉ muốn những trò chơi hay. Tôi thực sự không cần phải nhìn thấy từng lỗ chân lông của một người kỹ thuật số; tại một thời điểm nhất định, có vẻ như họ đang cố gắng ném một bức màn ấn tượng về mặt quái vật lên con quái vật bị biến dạng mà các game nhập vai đã biến hình. Bạn có thể biết khi ai đó đã phẫu thuật thẩm mỹ quá mức, và hơn, và kết thúc: Nó cùng một khái niệm: dành quá nhiều thời gian vào việc cố gắng làm cho mọi thứ trở nên tốt hơn mà không cải thiện lối chơi thực tế sẽ chỉ khiến các game thủ nổi giận. Và chúng tôi là một nhóm không tha thứ, và đôi khi siêu văn hóa.

Mục đích tổng thể của mài là làm cho người chơi cảm thấy như họ đang vượt qua tỷ lệ cược không thể vượt qua theo cách dần dần và hữu cơ, nhưng nó trở nên quá nhiều. Tuy nhiên, rất nhiều trò chơi cân bằng nghiền với chiến đấu hấp dẫn, câu chuyện tuyệt vời và quy mô rộng lớn tương tự. Việc các game thủ bỏ ra 60 đô la cho một trò chơi chỉ để nói rằng bây giờ giết chết mọi thứ trong 200 giờ để bạn có thể đánh bại nó, sau đó tuyên bố rằng có một trò chơi mà trên 200 giờ thực sự khập khiễng. Nó sẽ giống như mua một chiếc xe cho tiết kiệm xăng tốt, chỉ để phát hiện ra bạn phải đẩy thứ chết tiệt đó Đá lửa phong cách ở khắp mọi nơi bạn đi, sau đó có các đại lý nói với bạn, “nhìn bao nhiêu dặm, bạn có thể nhận được mà không làm đầy lên!” Vào cuối ngày, nó gây hiểu nhầm và loại đáng ghét.


** Đợi .. khi nào cô ấy nói .... Đợi, cái gì? **

Bạn đang đùa tôi ... Phải không? ĐÚNG?!

Một vấn đề khác thực sự đã được cải thiện rất nhiều trong thế hệ console này là cuộc đối thoại hoàn toàn mờ nhạt của JRPG. Tôi nhận ra rằng tất cả những điều này được viết bằng tiếng Nhật và tôi đánh giá cao thời gian và tiền bạc để dịch khối lượng văn bản đó để nó đọc tốt, nhưng các bạn ơi nghiêm túc đôi khi đau đớn. Tôi không phóng đại ở đây, nó đặt tôi vật lý đa cảm đau đến mức, bạn ở Hoa Kỳ, tôi có thể thuê một luật sư, kiện bạn vì đau khổ về tình cảm và giành chiến thắng. Bạn dành 5 năm và 18 triệu đô la cho trò chơi này; Tôi thực sự sẽ đến TOMORWAY MIỄN PHÍ và chỉ cần nói: Vả Không nghe có vẻ như một đứa trẻ 6 tuổi đã viết nó, nó sẽ rất đáng yêu nhưng bạn không phải là 6, vì vậy hãy thay đổi ngay lập tức. Cuộc đối thoại ham muốn phải được cắt bỏ để có ai nghiêm túc trong trò chơi. Nó làm cho các nhân vật hoàn toàn không liên quan, và có khả năng phá hỏng những khoảnh khắc cốt truyện quan trọng trong một câu chuyện.

** "Có lẽ nếu chúng ta nhìn lên tất cả ngậm ngùi - như họ sẽ nghĩ chúng ta thật tuyệt?" **

Những gì trong một cái tên?

Ít quan trọng hơn, nhưng trong cùng một tĩnh mạch: ngừng đặt tên cho các nhân vật như ’Lightning, và‘ Snow. Những người duy nhất trên thế giới có những cái tên đó là hipster Brooklyn và trẻ em Gwyneth Paltrow. Tôi không nói rằng bạn nên đặt tên cho chúng là Bill Bill hay or Travis, nhưng bạn có thể trở nên sắc sảo và độc đáo mà không ngớ ngẩn. Hoặc bạn luôn có thể kéo một Kojima (tôi biết anh ấy không tạo ra các game nhập vai, nhưng anh ấy là một nhà phát triển Nhật Bản) và đặt cho mọi người những tên mã lố bịch / tuyệt vời để bù đắp cho cái tên ngớ ngẩn mà bạn muốn đặt cho nhân vật. Một người nào đó tên Amanda, với một tên mã ‘Lightning, mát mẻ hơn nhiều so với ai đó đang cố thuyết phục chúng tôi rằng ai đó cha mẹ sẵn sàng đặt tên cô ấy là 'Lightning'. Tôi sẽ cho rằng đây là sự kén chọn, nhưng nó đưa tôi ra khỏi trò chơi và khiến tôi nghi ngờ tính hợp pháp của thế giới mà các nhà phát triển đang cố gắng bán tôi.

** Không thể nói điều đó tốt hơn bản thân mình **

Dừng lại với các bản phát hành so le

Trong thế giới ngày nay với tất cả các phiên bản MyFaces và Twitter được đặt so le đã trở thành một tội lỗi có thể chịu được để ghét tội phạm. Người hâm mộ JRPG muốn các trò chơi của họ trên kệ của các cửa hàng của họ, không được nhập khẩu. Lý do cho các bản phát hành so le này (mà tất cả quá thường xuyên biến thành không bao giờ phát hành) là vì nhà phát triển không chắc chắn nếu mang một trò chơi đến Hoa Kỳ và E.U. khu vực có giá trị thời gian và tiền bạc của họ. Các nhà phát triển Nhật Bản đã có một thời gian khủng khiếp 'tiếp cận' game thủ phương Tây thế hệ vừa qua, và trong khi nó có thể hiệu quả hơn về mặt chi phí, cuối cùng họ lại xa lánh cả một khu vực trên thế giới. Sau đó, nếu các trò chơi làm quản lý để làm cho nó đến các khu vực khác, các nhà phát triển ngồi và gãi đầu khi doanh số rất khủng khiếp.

Vấn đề lớn nhất với các bản phát hành so le không phải là bản phát hành, mà là bản phát hành hậu Nhật Bản. Trò chơi mất đà; Báo chí quên, các game thủ quên và những người hâm mộ khó tính cảm thấy bị bỏ rơi. Thật xấu hổ vì bạn có thể có một trò chơi tuyệt vời như Biên niên sử Valkyria (chắc chắn là ảnh chụp màn hình thực tế ở trên) ngồi trên kệ thu thập bụi cho thứ gì đó có thể tránh được bằng cách chỉ trì hoãn trò chơi trong một vài tháng.

Những điều này đã trở nên tốt hơn theo thời gian, nhưng nó bắt đầu dường như quá ít quá muộn. Tất cả các nhu cầu của ngành là một JRPG đa nền tảng thực sự tuyệt vời để đưa thế giới trở lại về phía các công ty như Square Enix, công ty đã gây xôn xao trong vài năm nay. Chủ tịch và Giám đốc điều hành của Square Enix America, Mike Fischer, thậm chí đã rời đi ngày hôm nay, điều này có thể là dấu hiệu cho thấy toàn bộ rắc rối của công ty. Trò chơi như Final Fantasy từng là đỉnh cao của vũ trụ chơi game; Tuy nhiên, gần đây họ đã bị biến thành một loạt các câu chuyện cười và thất vọng.


** Xin vui lòng thêm ... **

JRPG không thiếu sáng tạo. Họ thường có những nhân vật rất phong cách và được thiết kế tốt, và những thế giới hấp dẫn và thú vị để khám phá. Nhưng khi ngành công nghiệp tiếp tục phát triển, các trò chơi của chúng ta cũng vậy, và đây là một điều mà JRPG không làm được. Không ai có thể mong đợi bất cứ ai mua và chơi một game bắn súng góc nhìn thứ nhất chơi như Sự chết, không phải vì nó không tốt và không tốt, mà bởi vì theo nghĩa đen, không ai sẽ trả giá đầy đủ cho thứ mà chúng tôi đã chơi trước đó (ngoại trừ Tiếng gọi của nhiệm vụ... họ tiếp thị rất tốt).

Có rất ít thể loại có nhiều người hâm mộ cuồng nhiệt hoặc tận tâm hơn so với JRPG, vậy các bạn và các cô gái nghĩ gì? Bạn vẫn đang chờ đợi hơi thở bị nghẹt thở cho JRPG tiếp theo, hay bạn phát ốm và mệt mỏi với những thứ cũ kỹ. Có phải tôi đang quá khắc nghiệt, hay có những sự thật trong lời nói của tôi? Bình luận xuống bên dưới, tôi thích một cuộc tranh luận tốt! Nếu bạn làm có lẽ chúng ta có thể là bạn tốt nhất mãi mãi!